마법사(여) 통합
책의마녀 |
날짜 : 2016-09-30 20:27 | 조회 : 325 / 추천 : 2 |
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[배틀메이지] 배메 변신기들은 다른 변신형 각성기들에 비해 확실히 문제 있지 않나요? 당장 우리들의 꿈과 희망인 사도화만 해도 스킬 자체만 두고 보면 패황의 화염의 각과 같은 버프 및 스킬 데미지 증가식 변신기인 동시에 상태이상 내성과 잡기 불가 풀슈아를 가지는 매우 강력한 유틸리티성을 자랑하지만 화염의 각 역시 1회에 한해 죽창을 새로 두 개나 만들어주는 이중 개방이라는 특수한 옵션을 가짐에도 불구하고 무한 지속인 반면 사도화는 그 강력한 유틸성 때문에 지속시간이 쿨타임에 비해 상당히 짧습니다. 이는 효율적인 연소가 1차 각성 액티브에 완전히 종속되어 그 지속시간을 줄이는 기능 뿐이었기 때문에 납득할 수 있었으나 효율적인 연소에 독립적인 데미지 증가 옵션이 크지는 않을지언정 추가되었으므로 각성 패시브 하나를 완전히 지불하여 얻은 메리트조차 아니게 되었습니다. 즉, 사도화는 그 위력적인 성능을 생각하면 무한지속이 안 되는게 합당한 스킬인듯 보이지만, 이미 그에 준하는 능력치를 가진 변신직업이 존재하기 때문에 상대적으로 위력에 비해 유틸리티 성능이 떨어지고 있습니다. 테아나로 가면 더욱 심각한데, 스킬이 제한되며 강력한 추가 내구력과 슈퍼아머를 제공하는 악마화와 비교할 때 단순히 스킬의 지속중에 추가되는 독립 스킬들만 비교하면 테아나 역시 밀리는 상황은 아닙니다만 문제는 연계되는 스킬들과 지속시간/쿨타임 문제. 악마화의 경우 발동중에 악마화시 사용 가능하게 되는 기본기계통 스킬이나 쿨타임 짧은 무큐기의 쿨타임을 늘리고 데미지를 적게는 30%에서 많게는 100%까지 증가시키는 방식으로 죽창기로 바꿔주거나 그 시전시간을 줄여 딜링 속도를 상승시킵니다. 또한 각성 이후에 배우는 Ex기술 위쪽 기술 역시 사용 가능할 뿐더러 적게는 35%에서 많게는 50%까지 데미지를 증가시켜줍니다. 이 모든것이 처음부터 있던 능력은 아니지만, 악마화라는 각성기의 불합리한 구조를 개선하면서 점점 사용 가능 스킬을 추가하고, 확대하면서 지금은 명실상부한 어벤져의 각성기술로 거듭나게 되었습니다. 반면 테아나의 경우는 각성 이전의 기술들 조차 뇌연격, 강습유성타, 체이서 프레스, 황룡천공만이 사용 가능한데 이 스킬들을 강화하는 옵션조차 존재하지 않습니다. 특히나 뇌연격의 경우 9레벨 테아나부터 생겨나는 체이서 쿨타임 감소 옵션에 의해 뇌연 사출의 효율이 오히려 저하하여 막타만 캔슬하여 사용하는 기술이 됨에도 불구하고 말이죠. 거기에 예의상 달려있는듯한 테아나 사용시 통상 강화성능은 여전히 힘지능 약 300정도에 불과합니다. 스킬 데미지 증가 버프가 아예 없는 캐릭이 아니다보니 스탯 수치 버프가 있다고 문제될건 없지만, 이 수치는 화 체이서의 버프 수치보다 낮을 뿐만이 아니라 퓨전 체이서의 버프효과보다 낮습니다. 테아나 사용중 퓨전 체이서를 사용할 수 없다는걸 생각하면 그 대신 준 수치라고 보기에 너무나도 초라한 수치입니다. 솔플 기준으로 잡아도, 일반적으로 배틀메이지가 사냥중에 얻는 힘지능 상승 수치인 700~900에 비해 너무나도 낮습니다. (퓨체 TP와 레벨에 따라 갈림) 이 정도 수치로는 변신 후의 스킬이 퓨체를 못 사용하는 만큼 오히려 약해질 정도입니다. 또한 악마화는 사용중에 고통의 희열을 반복해서 사용해 주는 것으로 지속시간을 연장하는 능력이 있습니다. 악마화의 지속시간/쿨타임은 50/200으로 테아나와 동일하지만 고통의 희열의 쿨타임은 12초이며 사용시마다 약 6초씩 그 지속시간이 늘어납니다. 변신 직후 고통의 희열을 이용하여 지속시간을 늘린 이후 꾸준히 사용했다면 104초의 지속시간이 되며 9레벨 옵션인 30초간 쿨감 10%, 버닝과 정신 자극 비약을 이용한 복리 44%의 쿨타임 감소를 이용한다면 무한 유지가 어렵지 않습니다. 당장 쿨타임 감소 도핑과 버닝을 적용했을 때의 쿨타임만 해도 노 커맨드 사용으로 112초로 고통의 희열을 쿨타임 감소 이전의 간격으로 사용할 경우로 가정해도 변신이 비는 시간이 8초로 아주 짧으니까요. 이에 비해 테아나는 원래 있던 레벨당 지속시간 증가 옵션조차 사라져버렸습니다. (물론 쿨타임도 같이 증가했지만, 지속시간의 증가가 더 컸습니다. 어차피 거의 모든 던전에서 변신은 한 번 하는게 대부분이었고요.) 위 두 변신형 각성기를 보아, 던전 앤 파이터에서는 아무리 강력한 변신형 각성기라고 하여도 무한 지속, 혹은 변신의 공백시간이 최대한 줄어드는 방향으로 하여 타 캐릭터들을 디자인하고 있다고 생각할 수 있습니다만, 정작 그 변신형 각성기를 두 개나 가지고 있는 배틀메이지는 두 각성기를 다 써도 변신이 비는 시간이 반을 넘어갑니다. 정신 자극의 비약과 버닝을 동원해도 사도화의 경우 20초, 테아나의 경우 32초의 공백이 존재하며, 사도화와 테아나 사이의 극심한 성능차나 테아나가 스킬트리나 세팅에 따라 노변신과도 겨루는 저열한 성능을 낸다는 점을 생각하면 순수하게 사도화 공백시간인 60초동안 변신이 없는 수준인 배틀메이지 유저들도 계실겁니다. 정신 자극 비약만 이용해도 던전 내에서 무한에 준하는 화염의 각이나 2분 이상의 변신시간과 30초 이하의 비는 시간을 내게 되는 악마화에 비해 정신 자극 비약 기준으로 양변신 다 써도 50초 이상에 변신시간 2분 미만이란 초라한 유지력을 가지기 때문에 대부분의 배틀메이지는 변신이 없을 때의 전투력도 고려하는 스킬트리를 짜야 하는데 이 간극을 메워주는 기술인 '체이서 에볼루션' 스킬은 제 삼의 변신스킬로 취급하는건지 사도화와 테아나 상태에서 적용되지 않음에도 불구하고 레벨당 따박따박 스포를 80이나 먹는데다 1레벨 성능은 체이서만 11% 강화하는 정도로 정마반이 없는 배틀메이지들의 스킬 포인트 부족을 담당하는 스킬입니다. 이 때문에 테아나 리즈시절 때 지적된 기형적인 딜링 구조인 지속형 뎀딜러이면서도 딜링 시간이 한 특정 시간대에 편중된다는 특징이 다시 극도로 강화되고 있습니다. 이에 대한 구체적인 개편안이 필요하지 않을까요? 아무리 다른 변신기들과의 효율을 비교해봐도 변신상태의 효율이 너무 좋아서 변신 무한을 못 받는다고 생각되진 않아서요. |
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