마법사(여) 통합
LAFI1st |
날짜 : 2016-09-21 19:48 | 조회 : 820 / 추천 : 15 |
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[크리에이터] 크리에이터 밸런싱 방향에 관한 개편안<<<< 게이지회복량이 절반으로 줄이는것이 퍼섭에 누락되었다는 가정하에 작성하였습니다.>>>>
게이지 시스템 특성으로 인해 쿨타임 초기화 아이템과의 시너지가 과도했던 문제를 해결하기 위해, 자각 이후 스킬들의 총 게이지량 감소와 함께 패시브의 계열 공격력 증가량을 증가하여 밸런싱을 진행하였습니다.
* 변이 - 게이지 총량 변경 (289 → 178) * 재현 - 게이지총량 변경 (280 → 147) * 조율 - 게이지총량 변경 (118 → 64)
첫 번째로 크리에이터는 쿨타임 초기화 아이템의 의존도가 높은게 사실입니다. 왜냐 크리에이터의 스킬 개수가 10개뿐이고 스킬 각각 하나하나가 회복시간이 매우 길기 때문에 남들보다 더 긴 현자타임을 가지기 때문입니다. 에어볼, 빙하시대, 링크, 창조를 게이지를 전부 소비하면. 그 뒤로 할게 없습니다. 화염, 냉기계열 스킬들은 딜량이 매우 낮을 뿐만아니라. 수호, 바람계열 스킬으로도 현자타임을 커버하기엔 매우 저조합니다. 즉 현자타임이 매우 심각하기에 쿨타임 초기화 아이템의 의존도가 높은것이지요. 크리에이터만 긴현자타임 때문에 쿨타임 초기화 의존도가 높으냐.?? 그런것도 아닙니다. 예를 들어 배메는 변신후와전의 딜량의차이 때문에 사도화 쿨초 때문에 정마반이 필수이며, 엘마는 플볼보 초기화 때문에 은시계가 필수입니다. 이외에도 정마반이 필수인 캐릭터들이 몇몇 존재하며 크리에이터만 쿨타임 초기화에 의존하는게 아니라는거죠.
만약. 변이/재현/조율 스킬을 쿨타임 초기화 목적으로 쿨타임 초기화를 했다고 합시다. 아마 네오플측의 생각은 ‘ 각각 스킬을 2번씩 사용할 수 있으면 한 번의 쿨타임 초기화로 60~100초가량의 쿨타임 초기화 이득을 본다. 따라서 게이지를 절반으로 하고 게이지 회복시간을 30~50초로 단축하면 쿨타임 초기화 아이템의 시너지가 낮아질 것이다. ’ 라고 생각하신 것 같습니다. 예를들어 보겠습니다. 은시계와 시간을거스르는자, 마소셋 의 쿨타임초기화는 초기화가 되는 쿨타임 최대치 제한이 있기에 제외하고 정마반을 예를 들어보겠습니다. 정마반에는 스킬사용시 랜덤으로 쿨타임 한 개를 초기화 시켜줍니다. 하지만 랜덤이기에 어느것이 쿨타임 초기화 될수 있을지 그건 모릅니다. 미세하게 남은 게이지가 초기화 될수도 있고. 반대도 방금 막 사용한 창조의 게이지가 초기화 될수도 있죠. 이 불확실한 것으로 쿨타임 의존도가 높다?? 아니죠. 다음으로 2퍼확률로 모든 쿨타임 초기화를보죠. 크리에이터의 메인스킬의 회복시간은 60~100초대이기 때문에 효율이 좋다? 과연그럴까요? 크리에이터 60~100초의 스킬은 단 3개뿐입니다. 다른 캐릭터들은? 30~40초대이지만 스킬이 최소 10개에서 15개까지 출타임 초기화 이득을 볼 수 있는 거죠. 과연 누구의 쿨타임 초기화 효율이 좋을까요?
세 번째로 “자각 이후 스킬들의 총 게이지량 감소”를 하신부분의 문제입니다. 패치 내역을 보시면 변이/재현/조율의 게이지의 절대치를 절반으로 줄이셨습니다. 퍼스트서버의 회복시간의 감소는 누락된거라 믿고. 회복시간을 절반으로 했다고 가정하고 하겠습니다. 자. 게이지의 절대치를 줄인 것이 무엇이 문제가 되느냐. 우선 링크입니다. 링크는 유저에게 걸어줄 경우 올스텟 300의 버프를 받습니다. 연속으로 다른사람에게도 걸어주면 스텟효율이 줄어들기도 합니다. 그런게 게이지가 줄어든지금? 딜링기도 부족한 지금 이걸 굳이 홀리에게 걸어줘야할까요? 그리고 게이지가줄어 2인이상 버프가 불가능해진이상 패널티는 의미없게 되버렸네요. 다음은 빙하시대입니다. 빙하시대의 의미는 딜링기라기 보다는 속성을 깍는데 의미가 더 큽니다. 다른 직업의 속성을 깍는스킬과는 다르게 속성을 깍는 지속시간이 매우 짧아 빙하시대가 사라지면 바로 속성저항이 원래대로 돌아올만큼 짧습니다. 그런데 에어볼이 터질 때 까지 5초 타임포워드 터질때까지 4.5초 즉 딜을 넣는동안 속깍을 유지 할 수 없어 의미가 없어져버립니다. 주로 빙하시대깔고 링크 에어볼 스톰 하고 마지막으로 빙하시대 한번더 깔아주는데 이게 안된 다는거죠. 다음은 에어볼 뿐만 아니라 링크 빙하시대에 공통된 사항입니다. 지금은 게이지 1탄창에 에어볼/링크/빙하시대를 각각 2번씩 사용할 수 있죠. 이것으로 인하여 딜량이 모자르다하면 에어볼을 2번쓸수 있는거고. 파티원에게 링크를 한번 걸어줄 여유가 생기는거고. 네임드가 2회 연속 나온다면 각각 에어볼/링크/빙하시대를 사용하고 잔몹방에서 시간을 보내며 게이지를 조금이라도 충전을 하고. 아무래도 사용할 수 있는 스킬의 경우의 수가 적고 현자타임이 길기 때문에 스킬을 분배하면서 유동적으로 스킬을 사용할수 있었습니다. 하지만 게이지가 반토막난다면 이러한 특색 없이 그저 현자타임이 긴 평범한 캐릭이 되겠죠. 이렇게 된다면 아마 오히려 쿨타임 초기화 아이템이 더욱 필요하게 되어버립니다.
네 번째로 “패시브의 계열 공격력 증가량을 증가하여 밸런싱” 이라고 하셨습니다만. 이거 1.5배 가량의 데미지 상승은 남들 다하는거고... 왜 유독 크리에이터 게시판에서 창조의공간 딜표에만 집착을 하며, 창조의 공간의 쿨타임을 초기화하기위해 쿨타임 초기화 아이템을 사용하는지 아세요? 그건 남들 2각보다 우월하게 강력한 창조의공간이라서가 아닙니다. 제가 여러 캐릭 고뎀 2각 스킬 데미지를 비교해보니 딜량 수치는 전부 비슷비슷 했습니다. 그리고 모든 딜이 여러번 나눠서 들어 가는게 아닌 단 한방에 들어가 시선을 끌기 쉽다는점도 한 몫 합니다. 크리에이터만 2각 스킬이 남들보다 막 몇배 쌘게 아닌데 왜 창조의 공간에만 집중 되었냐. 하면 다른 기본기가 부실하고 현자타임이 길기 때문입니다. 사실 에어볼/링크/빙하시대는 강력한 스킬이 아닙니다. 55제 65제 75제 스킬이 없어 에어볼/링크/빙하시대에 데미지가 몰렸다고 쳐도 다른 각성이후 스킬보다 딜량 측면에서 우월하다고 볼수는 없습니다. 오히려 모든 사용할 수 있는 스킬을 합쳐보아도 타캐릭보다 딜량이 밀립니다. 이것은 크리에이터만의 유틸성 때문에 데미지를 낮게 측정했다고 해도 괜찮습니다만. 이러한 스킬조차 대체할만한 다른스킬이 전혀 없다는게 문제입니다. 화염/냉기/수호/바람 쓰면되지 않느냐라고 한다면 턱없이 부족합니다. 루크 광폭화 게이지를 생각하면 차라리 안쓰는게 나을정도로...
다섯 번째. 쿨타임 초기화 방식이 사기이다. ‘ 캐스팅시, 스킬사용시 xx% 로 쿨타임초기화 ’ 라고한다면 크리에이터의 경우 화염-빙하를 사용하면 쉽게 쿨타임을 초기화 할 수 있습니다. 하지만 이것은 크리에이터만 사용하는 방식이 아니며 배틀메이지의 경우 체이서에볼루션의 쿨타임이 없기 때문에 계속 온오프하면서 쿨타임 초기화를하며. 명왕은 강화투척 노쿨 노캐스팅 스킬을 연속적으로 사용하며 쿨타임 초기화를 하고있습니다. 그런데 이걸 일부 크리에이터의 영상이 뜨면서 일부 유저들만 가능할 걸 보고 크리에이터만 쿨타임 초기화를 이유로 이런식으로 개편하는게 옳다고 생각하십니까.
결론 차라리 딜을 감소시키거나 한다면 납득을 하겠습니다만. 언급하신 밸런싱 방향과 내용이 전혀 정반대인 모습을 보면 당연히 반발이 일어날 수밖에 없지요. 쿨타임 초기화 시너지를 줄이겠다고 하면서 쿨타임 초기화 의존도를 높이니깐요. 또한 쿨타임 초기화 시너지를 줄이겠다고 게이지를 절반으로 줄이는 것을 보면 그 직업에 대한 이해도가 낮다는게 보이고 그 낮은 이해도로 섣불리 손대는데 재대로 된 패치가 생길수도 없구요. 딜량 수치조정은 캐릭터에 대한 이해도가 낮은 개발자분들도 쉽게 할수있습니다만. 캐릭터에 대한 내용을 바꾸는 패치는 그 캐릭터에 대한 이해도를 조금이라도 가지고 진행을 해야지. 대량으로 수치 조정하는데 그사이에 끼워서 대충 게이지 절반으로 때려 넣으면 안되죠.
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