마법사(여) 통합
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날짜 : 2016-06-25 18:34 | 조회 : 477 / 추천 : 3 |
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[배틀메이지] 배틀메이지를 단 한번도 안해봤을 개발자들을 위해 쓴글
개발자 님들에게 드리는 말
●▅▇█▇▆▅▄▇ 배틀메이지의 개요 배틀메이지는 과거부터 현재 까지, 구조적으로 체술과 체이서가 하나이며 또 분리될수 밖에 없는 모순된 시스템을 가진 매우 불안정한 직업입니다. 배틀메이지의 시스템은 기본적으로 '1타격=1사출'을 기반으로 작동하며 체술 계열 스킬들은 단타와 연타 스킬로 이루어져있고, 사출 계열 스킬들은 평타를 포함한 체술로 최소한 1타격 이상을 해줘야만 작동 시킬수 있죠 이런점은 배틀 메이지가 다른 캐릭들과 확실하게 차별화 해주는 요소이며 두 계열의 스킬 데미지가 균등할경우 두 스킬을 잘 조합해 가며 쓰거나 혹은 한스킬로 집중하는 특화 계열이 나올수도 있었을 겁니다. 하지만 과거 어느 시점 부터 체술과 사출의 데미지 벨런스가 붕괴되어 버렸고, 초기의 의도로는 체술로 타격을 가한후 추가타로 사출을 한방 먹인다 라는 1타격=1사출 시스템이 체술의 매우 낮은 데미지, 단타기라 하기엔 너무 긴 선/후딜과 시전시간 때문에 그 체술을 사용하는 시간에 평타나 연타 기반의 스킬 단 몇개 만으로 체이서를 더 많이 쏘는게 더욱 이득이 되었습니다. 이렇게 되어버린 원인은 예전부터 체술은 창 마스터리의 높은 물공증가량에 의존되어 여태 상향 받지 못해왔기 때문에 비록 체이서의 데미지는 타캐릭 대비 높은 편이 아니지만, 애초에 같이 사용해야할 체술의 하자가 너무 크기에 체술과 사출간의 데미지 벨런스가 몽땅 체이서 쪽으로 치우치게 되어버린것이죠 거기에 예부터 개발자분들도 이 문제의 골을 해결하기 힘들어 하여 지속적으로 체이서 데미지만끌어 올려 놓은것도 체이서 과의존에 한 보탬을 하게 된 요소입니다. 이 문제가 너무나도 심각하여 화려한 추적자 9세트를 장비하고 변신 하지 않고 싸우는것이 1차,2차 각성 상태로 싸우는것보다 더 강력한 딜링이 가능할 정도입니다. 이는 화려한 추적자의 옵션이 과한것도 있지만 테아나와,사도화의 성능 자체도 체술에 비견할만큼 너무 낮게 책정되고 길게 사용할때의 기준으로 책정되어 왔기 때문이죠, 배틀메이지는 이런 모습을 유지한채로 수년이 지났고, 더이상 체술 스킬들은 단순히 100%,200% 상향으론 도저히 빛을 보지 못하게 지경까지 온것입니다. 더욱 상향받지 않는 이상 여전히 SP투자조차 고려되지도 않는 수준의 더미 스킬로 남을것이라 예측합니다. 패치후 배틀메이지의 현황 현재 배틀메이지는 상향을 받았지만 이러한 구조적 문제를 뛰어 넘기엔 상향의 수치가 매우 모자랐고 구조적 개선조차 전혀 이루어지지 않아 여전히 체술은 사용조차 고려 되지않고 있으며 되려 이번 패치로 체이서 딜량은 더 약화 되었지만 체이서 의존도는 더욱 올라버렸습니다. 체이서는 타 캐릭터에 비하면 크게 강하진 않았던 스킬임에도 하향후 의존도가 더 늘어버린것은 '마법의 대격변'과 배틀메이지의 평타 기반의 스킬들이 조정을 당해 평타 딜 지분의 의존도가 존재하지 않을 수준으로 떨어지게 된것이 더 늘어버린 체이서의 의존도의 원인입니다. 마법의 대격변 옵션의 롤백을 요구하는것은 아니나 더이상 마법의 대격변은 배틀메이지가 사용을 고려조차 못할정도의 무가치한 옵션이 되어버렸고, 그런 마법의 대격변을 잃어 버린데 비해 배틀메이지가 개편으로 얻은점은 단하나도 없다 해도 과언이 아닐정도 입니다. 그리고 버프관련으론 타 캐릭터 들보다 높은 수준의 스텟버프를 가지고 있었으나 그 스텟의 스증뎀 환산값이 너무낮아 너무큰 손실을 입어버렸습니다. 배틀그루브의 1300에 육박하던 스텟은 고작 34.4/14.4퍼의 스킬데미지 증가량이 되어버렸고 문무겸비의 500 이상에 달하던 스텟과 27%의 물리마법 크리티컬의 증가량은 은 고작 26%의 크증뎀 하나만 남게 되었죠 이렇게 타 캐릭터에 비해 상당히 높은 수치를 자랑하던 자버프가 기댓값보다 상당히 낮은 수치의 스증뎀으로 변경되고, 패치 전부터 다른 캐릭들보다 크게 부족한 딜량을 메꾸기 위해 '엘레벤탈 번','고대의 도서관' 까지 사용해 가며 싸워온 고스펙의 배틀메이지들은 개편에서 전혀 고려되지 못해 그들의 하향폭은 50%를 넘어서는둥 기본 성능에서 너무 크게 하향 조절되었습니다. 거기에 기존 2차 각성기의 구실조차 못하던 사도화에 스증뎀이 추가되어 버려 배틀메이지들은 이를 사도화를 유지하지 못하면 딜량이 크게 저하되게 되었습니다. 추가로 남들은 저마다 다 스증뎀관련 스위칭 가능한 버프 하나 둘식은 가지고 있음에도 배틀메이지는 이조차 허락되지 못하고 있습니다. 현재 테아나와 사도화 등을 운용시 초 고스펙이더라도 오토체이서의 체이서 수급 능력이 따라가질 못해 체이서가 곧장 바닥나고 딜을 못하는 경우가 너무 잦아졌습니다. 체이서는 타격 즉시 100%로 생성되도 부족한 옵션이며 현재 배틀메이지의 딜링을 오토체이서가 발목을 붙잡고 있는 격입니다. 오토체이서에 크증뎀 관련 옵션이 어 격차를 줄이는것도 중요하지만 그에 앞서 오토체이서의 체이서 수급 확률을 100%로 조정해야하는건 필수 사항이라고 여깁니다. 더욱 심각해진 구조적 문제 패치가 본 서버 들어오면서 사도화에 스증뎀이 달려있어 이것으로 간신히 하향폭을 메꿔 무한 사도화를 강제화 당하는게 현재의 아슈타르테 입니다. 하지만 이말은 반대로 항상 사도화를 하고있지 않으면 크게 하향당한 상태라는 의미가 되고 사도화는 애초에 2차 각성 스킬인지라 지속시간 40초에 쿨타임 180초를 가지고 있으니, '정제된 망각의 마석 반지'아이템이 없다면 무한유지가 불가능한 스킬입니다. 이는 '마법의 대격변'때와 마찬가지로 해당 아이템을 가지고 있는 유저와 없는 유저와의 간극은 패치 전보다 더욱 더 크게 벌어지게 되었습니다. 게다가, 항상 2차 각성 상태를 유지하는 기준으로 설정되었다는 것은 반대로 2차 각성 스킬 자체가 없다는 의미와도 같습니다. 애초에 2차 각성을 켜야 하향폭을 간신히 메꾸고 2차 각성을 해야만 그나마 제대로 된 딜이 나오는데 이것을 2차 각성기라 부를순 없을거라 봅니다. 사도화는 이렇게 더이상 유지를 못하면 캐릭터가 사람조차 되지 못하는 항상 켜야하는 버프기 수준으로 전락되어 버린것이지요 거기에 사도화의 '일기당천 쇄패'는 원래부터 매우 약했으나 매우 강한 한방기로서의 역할을 수행 할수있도록 상향 조치 해줄 것이라는 호언 장담이 있었으나, 여전히 패치후에도 타 캐릭터들에 비해 매우 약한 수치로 측정되었습니다. '일기당천 쇄패'의 약함은 여전히 강력한 한방 자체가 부재되있는 배틀메이지의 버닝 효율을 크게 악화시키고 있는 매우 큰 요인중 하나이고, 이는 앞으로도 상당히 높은 수치가 추가되어야만 극복될수 있는 문제입니다. 더불어 테아나는 1각 전 체술 스킬들을 사용하여 '매우 강력한 무큐기'를 사용할수 있도록 하겠다.' 이역시 호언장담하며.. 기능이 추가되었으나 이 적용 폭은 너무 좁고 오히려, 테아나 상태에서 무큐기를 시전할 경우 기존의 '매우매우 약한' 체술 퍼센트 스킬로 적용되어, 테아나로 무큐기를 사용하면 DPS가 대폭 줄어드는 현상이 일어나고 있습니다. 거기다 테아나는 2차 각성후 배우는 체이서 에볼루션과,체이서 강화사출의 혜택을 보지 못하는등 사도화와 마찬가지로 테아나도 제 구실을 못하는 변신기이기에 여전히 깊은 문제를 앓고있죠 구조적 문제의 심각성 현재 체술이 체이서를 압도할정도로 강해지지 않는다면 앞으로도 더이상 체술 추가/개편을 받아도 배틀메이지에겐 전혀 의미가 없을거라 여깁니다. 현재 배메의 딜량은 '체이서 사출','체이서 강화 사출' 이 둘이 전부라고 말해도 틀리질 않는데 배메가 스킬이 아무리 적다 해도 이 둘보단 더 많은 스킬은 보유하고 있는데 딜이 전부 이 '사출'에만 몰려있어서 딜을 할때 사출을 더 하고 말지, 느리고 약하며 한대밖에 때리질 못하는 다른 체술 스킬들을 구지 사용할 이유가 없기 때문입니다. 우선 단타 계열의 스킬이 새롭게 추가될경우, 모든 배틀메이지들이 요구하는 수준의 체술 상향 수치처럼 매우 강력하게 나오지 못하면, 이역시 등장과 동시에 사장되는 스킬이 될 가능성이 매우 다분하고 새롭게 추가될 스킬이 연타계열로 구성되어 체이서사출을 보조 하는 기능으로 등장 하더라도 뇌연격,진뇌연격,황룡천공 현재 이 셋정도가 사출을 보조하는 체술 스킬인데 현재 화추 9셋 세팅의 경우는 뇌연격->진뇌연격->뇌연격 이 가능할 정도로 이미 딜링시엔 다른걸 끼워넣기 힘들정도로 빠듯한 딜사이클이 짜여져있고.. 화추 9셋을 사용하지 않는 유저라 하여도, 애초에 이미 뇌연사출을 하는것 만으로도 이미 손가락 구조의 한계에 가까운 속도로 눌러줘야 최대사출수가 나옵니다. 즉, 이는 이 이상 타격속도가 빨라진다고 사출이 더 잘되는게 아니라는 반증이 되어버리고 또, 이미 뇌연,진뇌연,황룡 천공이 있기 때문에 더 이상 이쪽 부류의 체술을 보급해도 구조적으로나 사용빈도나 차이날 부분이 거의 없기 때문입니다. 이런식으로.. 구조적 문제 해결이 우선시 되지 않는다면, 새롭게 추가될 스킬도 곧바로 사장되거나 별의미없는 스킬이 되어 새로운 구조적문제 요소중 하나로 자리잡게 될겁니다. 리메이크를 하기전엔 배틀메이지가 이 굴레에서 벗어날 날이 올까 궁금합니다. 배틀메이지의 버닝과 파티 효율 여전히 현재 패치후의 배틀메이지는 '화:체이서와 퓨전 체이서'로 인해 여전히 상당한 양의 스텟 버프를 가지고 있고, 스킬의 구조적인 문제(뇌연격 상태에서 이동이 불가능 하다던가)와 낮은 성장 곡선,필수적으로 요구되는 아이템,하나둘의 스킬에 대한 매우큰 의존도,각종 여러가지 버그에 시달리는 등 파티 시너지에 도움이 될구석은 커녕 해가 될 구석만 가득한 상태입니다. 낮은 성장 곡선은 저레벨,저스펙의 배틀메이지 부터 초 고스펙의 배틀메이지에 이르기까지 그들의 주력기는 '체이서 사출'로 동일 하다는것이 문제입니다. 체이서 사출은 순간 폭딜을 위한게 아닌 지속적으로 딜을 쌓아간다는 느낌으로 딜링을 하는 것이기에 타 캐릭터에 비해 딜링적인 면에서 불리할수 밖에 없는게 현실인데, 이게 저스펙에서 초 고스펙에 이르기까지 템세팅으론 이문제를 해결하지 못한다는 것이 문제죠 더불어 낮은 성장 곡선을 악화시키는 요인이 버닝 효율이 매우 낮다는 점입니다. 타 캐릭터의 85레벨 2차 각성 스킬의 경우 수련방의 누골에게만 3-4억 이상을 넣는 경우가 현재 드물지 않은데 그런 스킬들은 레벨이 1 오를 수록 데미지가 25%나 복리 증가되고 있습니다. 하지만 사도화는 상시 유지해야 하는 버프 수준인 2차 각성기에, 자체 데미지도, 레벨링당 데미지 증가값도도 타 캐릭터의 2차 각성기에 비교하면 부끄러울 수준입니다. 거기에 주력딜링을 담당할 80,75렙제 스킬들을 위시한 강력한 무큐기가 단 하나도 없다는 점도 버닝 효율을 크게 악화 시킵니다. 배틀메이지의 체이서 강화 사출은 그저 체이서로 추가딜링을 하나더 하는 스킬일뿐.. 이미 그자체로 사출인데다 레벨당 상승값도 단리적용이라 타 캐릭의 스킬들보다 효율이 매우 낮습니다. 더불어 배틀메이지의 최고 주력기라 할수있는 '체이서 사출' 역시 1레벨당 1% 수준의 증가량이 고작일 정도로 매우 효율이 낮습니다. 마지막으로 성장곡선과 버닝효율을 악화 시키는것이, 여전히 남아있는 스텟버프들과, 낮은 매우 낮은 수치와 상승량으로 책정되어 개편된 자버프들 때문입니다. 자버프 만으로도 타 캐릭터 들에 비해 버닝으로 추가적으로 챙길수 있는 스증뎀 수치가 적습니다. 이렇듯 애초에 스킬 갯수 부터 적은 배틀 메이지이지만, 스킬이 많건 적건 모든 체술이 사용조차 되지 않을정도로 시전 시간동안 사출을 하는게 나은데 비해 타 캐릭터들은 같은 시간동안 매우 강력한 스킬들을 순차적으로 넣으며 딜링을 하고, 이는 같은 시간동안 배틀메이지가 넣을수 있는 딜량의 총량을 훨씬 웃도는 딜링을 가능케 하기에 무슨 수를 써도 지속딜링형 사출밖에 못하는 배틀메이지는 매우 많은 요인으로 파티에서 꺼려지고 있습니다. 마치며 애초에 배틀메이지의 컨셉은 1타 = 사출, 즉 두 계열의 스킬 데미지가 균등할경우 두 스킬을 잘 조합해 가며 쓰거나 혹은 한스킬로 집중하는 특화 계열이 나오는등 잘 조율이 되어왔다면, 다양한 플레이를 가능케 했을거라 여겨지지만 타 캐릭에 비하면 별로 강하진 않은 사출보다 한술 더떠서 최약체 라는 소리조차 우스울 정도로 매우 약한 체술의 상태 때문에 맨 처음의 컨셉은 이미 한참전에 붕괴되어 왔습니다. 구조적 문제의 골이 너무 깊어, 새롭게 캐릭을 다시 만드는게 나을 정도로 보여지나 현실적으로 그것은 힘든 방안이라는 걸 감안하면 배틀메이지의 구조가 정사화 되기위해선 매우 상당한량의 체술 스증뎀이 필요합니다. 이구조는 모든 배틀메이지들의 고충이며, 이점을 깊이 살펴주시고 보다 좋게 개편하여, 앞으론 배틀메이지가 구조적 문제에서 벗어나 빛을 보게 될 날이 오게 됬으면 좋겠습니다. |
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