마법사(여) 통합
고스트로리콘 |
날짜 : 2016-06-25 10:08 | 조회 : 298 / 추천 : 3 |
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[배틀메이지] [필독]아슈타르테 통합 개편안 -재업- 건의/버그 추가중 6.25/3.45 항목수정●▅▇█▇▆▅▄▇[필독]아슈타르테 통합 개편안[2016/06/25 본 서버 패치 이후 추가 개선안] 아래에서 제시할 문제점과 개선 방향은 특정 개인만이 느끼는 바가 아니며, 배틀메이지 유저 전체가 느끼는 바라고 해도 무방한 문제들입니다. 부디 긍정적으로 검토하신 후 최대한 많은 사항을 개선해주셨으면 하는 바입니다. ──────────────────이하 의견 제시 및 피드백────────────────── ■ 체술 및 마법 스킬 <의견> 1. 여전히 스킬들을 제대로 운용할수도 없을만큼 상향 폭이 '매우' 낮음. 추가적인 데미지 상향이 절실함. 2. 강습유성타는 원래 쿨타임이 짧지 않을뿐더러, 상향 후에도 스킬 운용을 고려조차 하지 않을 정도로 약함 공격력을 올리고 쿨타임을 빼앗을 만큼 좋은 스킬조차 아님. 3. 대부분 스킬의 범위가 매우 작은 배틀메이지 특성상 공격 범위 증가는 쇄패와 강습유성타뿐만 아니라 모든 스킬에 필요한 사항임. 4. 체이서 의존도가 낮아 지긴 커녕, 더불어 사도화 의존도도 급증함(이는 체술, 마법 스킬 데미지가 여전히 매우 약해서 생긴 문제) 5. 여전히 스킬 하나 하나의 연계성이 전혀 없고 긴 선, 후딜 문제로 인해 스킬 연계를 통한 콤보가 불가능함 6. 타이머 밤, 황룡천공 등의 다단히트 스킬의 즉발성 폭발 기능 부재로 인한 시전 시간중 딜로스 유발 7. 전체적인 스킬 개수가 많이 부족함. *(8월 신스킬 관련 의견) <피드백> 1. 체술, 마법 스킬들의 공격력 추가 상향. (모든 체술/마법 스킬에 최소 300%/100% 이상의 상향이 필요.) 2. 체술, 마법 스킬들의 공격 범위 증가 3. 일부 체술, 마법 스킬들의 쿨타임 감소. 4. 단타형 체술기(강습유성타, 인챈티드 쇄패 등)마다 스킬 사용후 명중시 사출 찬스 횟수 증가 혹은 체이서 사출 수 증가 옵션 추가 5. 체술기 전체와 무큐 스킬들의 평타, 스킬 사용중 캔슬 기능으로 연계 능력 증폭화 6. 위 서술한 타이머 밤, 황룡천공과 같은 스킬들의 즉발성 폭발 기능 부여 (단 바로 폭발 시킬 시 남은 누적 데미지 합산 후 추가적인 데미지 증폭 부여) └ 타이머 밤의 경우 방어 저하 디버프 유지시간을 별개로 적용시켜야 함. 7. 스킬 개수의 부족함을 채우기 위한 신스킬 다수 추가 *(8월 신스킬 관련 피드백) ■ 강습유성타 <의견> 1. 스킬의 투자조차 고려하지 않을 정도로 낮은 데미지와 선/후딜 역경직 2. 마법 계열의 배틀메이지의 경우도 체술을 사용해야 하지만 물리 퍼뎀으로 책정되어 손해로 작용함 <피드백> 1. 데미지를 크게 상향 조정,선후딜 개선,사용시 전방으로 전진후 돌아오지 않도록 조정 (혹은 베가본드의 연화섬,듀얼리스트의 미스트 플레어와 같은 순간 경직 타격기로 황용되게 변화) 2. 매지컬 테아나를 사용할 경우 마법고뎀으로 컨버전이 되도록 변경 (혹은 매지컬 테아나를 사용할 경우 모든 스킬을 물리/마법 공격으로 전환할수 있도록 변경) ■ 뇌연격 <의견> 1. 스킬의 의존도는 매우 높으나 스킬 시전시 거동이 불가능해져 유사시 스킬을 캔슬 할수밖에 없는 상황에 처하게되고 이는 매우 큰 딜로스를 유발 시키는 주요 요인 2. 마법 계열의 배틀메이지의 경우도 체술을 사용해야 하지만 물리 퍼뎀으로 책정되어 손해로 작용함 <피드백> 1. 듀랜달의 뇌격점혈섬과 같이 뇌연격에 이동 기능을 부여 2. 매지컬 테아나를 사용할 경우 마법고뎀으로 컨버전이 되도록 변경 (혹은 매지컬 테아나를 사용할 경우 모든 스킬을 물리/마법 공격으로 전환할수 있도록 변경) ■ 황룡 천공 <의견> 1. 스킬의 시전 속도는 매우 빨라졌으나 스킬 자체의 타격 판정 박스가 너무 작아 눕거나 떠있는 적에겐 타격 되질 않음 2. 홀딩된 적에게 황룡천공을 시전할 경우 홀딩이 풀린다거나, 황룡천공 도중엔 다른 홀딩 스킬이 걸리지 않는 버그가 있음 3. 황룡천공이 적에게 적중시 적을 불필요하게 너무 멀리 밀어냄 4. 마법 계열의 배틀메이지의 경우도 체술을 사용해야 하지만 물리 퍼뎀으로 책정되어 손해로 작용함 <피드백> 1. 황룡천공의 공격시 판정 범위는 상향조정 (눕거나 상당히 떠있는 적에게도 적중될수 있도록) 2. 황룡천공의 타격 판정,홀딩 판정을 개선해 다른 플레이어와의 파티시너지에 해가되는 일이 없도록 조절 3. 황룡천공 타격시 적을 밀어 내지 않도록 조정 (혹은 대상의 히트박스가 타격이 시작된 지점부터 황룡천공 타격 지점까지 증가) 4. 매지컬 테아나를 사용할 경우 마법고뎀으로 컨버전이 되도록 변경 (혹은 매지컬 테아나를 사용할 경우 모든 스킬을 물리/마법 공격으로 전환할수 있도록 변경) ■ 체이서의 구조적 문제 <의견> 1. 현 배틀메이지는 여전히 구조적 문제로 인한 체이서 의존도가 심각하게 높음 2. 스킬 대다수의 계수가 순수 체이서 합산 데미지로 이루어져있어 마딜을 강요하는 구조이면서도 정작 순수 마법 스킬자체는 데미지가 낮아 사용이 거의 불가능한 수준임. (대표적으로 황룡천공) 3. 사도화 개편후 사도화 체이서 사용시 추가 데미지의 의존도 또한 대폭 늘게됨 <피드백> 1. 우선적으로 전반적인 구조적 개편이 필요함. 이하 예시 순수 체이서 딜만을 합산해 딜을 넣는 스킬들을 체이서 합산 수치를 제외한 스킬 자체의 기본 데미지가 있도록 아래와 같은 방법으로 수정 요구. - 예시 스킬 : 퓨전 체이서, 체이서 프레스, 체이서 강화 사출 ① (스킬 자체의 기본 데미지 + 체이서 합산뎀) ② (스킬 자체의 기본 데미지 + 체이서 개수에 따른 추가 스킬 데미지 증가) ※ 여기서 말하는 "스킬 자체의 기본 데미지"는 체이서 데미지와는 전혀 관계없는 고유 데미지를 말하는 것임. ※ 타직업의 비슷한 스킬의 예시로는 소드마스터의 마검발현, 엘븐나이트의 체인 스트라이크 가 있음. ■ 체이서 <의견> 1. 체이서의 SP 소모량이 감소하였으나 다수의 체이서를 마스터해야 하는 배틀메이지 특성상 20SP도 여전히 매우 높은편. 2. 체이서의 공격력은 배틀 그루브의 스킬 공격력 증가, 문무겸비의 크리티컬 공격력 증가 등을 고려해도 20%나 하향할 만큼 강하지 않았음. 3. 소/중/왕 체이서의 구분은 왕 체이서가 생성되기까지의 매우 심한 딜로스를 유발함. 4. 체이서 - 화(火) 의 힘/지능 추가 옵션은 여전히 매우 비효율 적임 <피드백> 1.
각 체이서의 SP 소모량을 최소 5, 많아도 10 정도로 조정 (혹은 2개의 새로운 패시브 스킬을 만들고, 스킬 A의 레벨을
올릴 시 체이서 – 무(無), 명(明), 수(水), 화(火), 암(暗)의 스킬 레벨이 오르도록, 스킬 B의 레벨을 올릴 시
용화패, 천격, 용아, 낙화장, 원무곤의 레벨이 오르도록 변경. 웨펀마스터의 무기의 극의 참고.) 2. 체이서 공격력 하향 롤백 혹은 이전 대비 10% 하향 수준으로 롤백 3. 위 체이서 공격력 하향 롤백을 동반할 시 화려한 추격자 세트의 체이서 데미지 증가량 옵션을 하향 조정 4. 체이서의 크기 구분을 삭제하고 현행 왕 체이서로 고정. 5. 체이서 - 화(火)의 힘/지능 추가 옵션을 스킬 데미지 증가 옵션으로 변경 ■ 오토 체이서 <의견> 1. 오토체이서의 실시간 화로 인해 화려한 추격자 6/9세트 효과인 '체이서 추가 생성 확률 증가' 효과나 다수의 추가 데미지 없이는 원활한 체이서 공급이 이루어지지 않음. 2. 여타 직업의 버프와 달리 스위칭이 불가능함. 3. 오토 체이서 강화(TP)의 효과는 '체이서 추가 생성 확률'이 아닌 '체이서 자동 생성 간격 감소'이며, 이는 전혀 쓸모없는 계륵 옵션 <피드백> 1.
타격시 무조건 체이서를 생성하게 하거나, 화려한 추격자 6/9세트의 오토 체이서 관련 옵션을 오토 체이서 기본 성능으로 이관.(혹은 체이서 추가 생성 확률
증가 옵션 스위칭을 가능하도록 변경.) 2. 혹은 유일한 자버프 스킬인 만큼 크리티컬 데미지 증가 / 추가 데미지 옵션 등의 데미지 관련 옵션의 추가가 필요함. (혹은 듀얼리스트의 오러 랜스와 유사한 추가 데미지 효과를 지닌 신규 패시브 스킬을 따로
추가.) ■ 마스터리 <의견> 1.
봉을 마법 계열 무기로, 창을 물리 계열 무기로 구분했으나, 이는 기존에 있던 80제 에픽 봉 '체스 나이트'나 85제 레전더리
창 '환영의 불길한 송곳니' 등 물리 계열을 위한 봉이나 마법 계열을 위한 창도 있다는 것을 전혀 염두에 두지 않은 사항. 2. 무기에 따른 마스터리 구분보다는, 스핏파이어의 탄 마스터리와 류탄 마스터리처럼 스킬에 따른 마스터리 구분이 배틀메이지에게는 더 걸맞음. 3. 마스터리에 붙은 스킬 강화 기능의 효과가 너무 미진함. <피드백> 1. 봉 마스터리/ 창 마스터리를 마법(체이서) 마스터리/ 체술 마스터리로 변경 (마법(체이서) 마스터리는 무기 독립 공격력 증가, 마법 계열 스킬 강화, 적중률, 마법 크리티컬 확률 증가 옵션을 주도록 변경.) (체술 마스터리는 체술 스킬 공격력 증가(혹은 무기 물리 공격력 증가), 물리 계열 스킬 강화, 적중률, 물리 크리티컬 확률 증가 옵션을 주도록 변경.) 2. 스킬 TP의 기능을 현재보다 강화 (혹은 스킬 TP의 기능을 스킬 본체에 기본적으로 탑재) (예 : 체이서 프레스 캐스팅 삭제, 강습유성타 충전 삭제, 공격 시간 단축 등) ■ 문무겸비 <의견> 1.
사공수련/차원일치와 같은 방식으로의 변경이 되었는데, 이는 패치전 힘을 올린 마공 배틀메이지와 지능을 올린 물공 배틀메이지가 버프
적용 면에서 크게 손해를 보는 방식. 물공 배틀메이지는 체력 크루세이더/물리 디버퍼와,마공 배틀메이지는 정신력 크루세이더/마법
디버퍼와 가야하는 것도 현재와 동일함. 2. 기존 '힘/지능','물크/마크' 증가 기능이 크증뎀 20%로 변환 되었는데 이는 매우 불합리 할정도로 적은 수치 <피드백> 1. 문무겸비의 적용 방식을 다음과 같이 변경 (1. 마을에서 1차적으로 힘/지능을 동일화 → 2. 던전에서 해당 동일화된 스탯을 최초 스탯으로 고정 → 3. 이후 버프 적용 이후에도 높은 수치로 힘/지능을 동일화) 예시 - 마을 힘 지능 - 1차 보정 > 힘 지능 - 지능 3000 버프 받은 후 2차 보정 > 힘 지능 2500 / 1800 - - - > 2500 / 2500 - - - - - - - - - - - - - - - - - - > 5500 / 5500 2. 문무겸비의 크리티컬 데미지 증가 옵션을 20% -> 40% 정도로 상향조정 (혹은 기존의 힘,지능,물크,마크 기능을 다시 추가) ■ 타이머 밤 <의견> 1. 크게 상향되었으나 딜링 타임이 과도하게 김. 2. '마법 방어력 감소' 효과는 존재하나 '물리 방어력 감소' 효과는 부재함. 이는 안 그래도 커다란 물리/마법 간의 간극을 더욱 극대화시키는 요소. <피드백> 1. 다단 히트 공격력을 최소한의 수치만 남기고 찌르기 공격력으로 이관하고 시전 후 스킬 키를 다시 한 번 누를 시 타이머 밤이 즉시 폭발하는 기능을 추가하여 효율적인 활용이 가능하도록 개선. 2. '물리 방어력 감소' 효과 추가. 혹은 컨버전 도입 후 마법 컨버전시 마법 방어력 감소. 물리 컨버전시 물리 방어력 감소 등으로 개선 ■ 퓨전 체이서 <의견> 1. 퓨전 체이서의 선딜, 충전 시간이 패치후 매우 길어짐. 2. 배틀 그루브의 옵션이 스증뎀화 했음에도 퓨전 체이서의 힘/지능 상승 버프는 유지되어 매우 비효율 적임. <피드백> 1. 퓨전 체이서의 선딜레이를 제거해야 함. 2. 퓨전 체이서의 힘/지능 추가 옵션을 스킬 데미지 증가 옵션으로 변경 혹은 추가. ■ 체이서 프레스 <의견> 1. 여타 스킬 TP 와 달리 체이서 프레스 강화(TP)는 '공격력 증가' 옵션이 아닌 '폭발 범위 증가' 옵션이 달려있음. 2. 15%의 추가적인 데미지 상향이 이루어졌지만 여전히 딜링용으로 사용할만한 스킬은 아님, 더불어 여전히 긴 선딜과 캐스팅,사용 후 딜로스를 감안 하면 추가적인 상향이 필요함 <피드백> 1. 체이서 프레스 TP 의 '체이서 프레스 폭발 범위 증가' 옵션을 체이서 프레스 기본 성능으로 이관하고 '체이서 프레스 공격력 증가'로 변경. 2. 체이서 프레스의 체이서 소모를 없애거나 데미지를 상향. 3. 이외의 추가적인 구조적 개편이 필요한 스킬 ('위 체이서의 구조적 문제' 항목 참조) ■ 인챈티드 쇄패 <의견> 1. 무/명/암 체이서로 시전되는 인챈티드 쇄패는 부가 효과가 없다시피해 사용 효율이 현저히 떨어짐. 2. 화/수 체이서로 시전되는 인챈티드 쇄패는 부가 효과는 유용하나 '물리/마법 방어력 감소' 효과를 동시에 받을 수 없어 불완전함. 3. 공격속도의 영향을 받지 못해, 쓸데없이 긴 선, 후딜로 인한 딜로스 4. 불완전한 옵션에 더불어, 사용이 고려되지 않을 정도로 낮은 데미지 5. 마법 계열의 배틀메이지의 경우도 체술을 사용해야 하지만 물리 퍼뎀으로 책정되어 손해로 작용함 <피드백> 1. 시전에 사용된 체이서의 종류와 관계없이 부가 효과를 '물리/마법 방어력 감소'로 통일. (혹은 에볼루션 체이서이나 드래곤 체이서로 시전 시 기존 부가 효과를 모두 적용) └ 혹은 데미지 컨버전 도입 후 마법 컨버전시 마법 방어력 감소. 물리 컨버전시 물리 방어력 감소 옵션으로 개선 2. 스킬의 과도한 선, 후딜 삭제 또는 완화로 딜로스 완화 3. 스킬의 데미지 추가 상향 조절 4. 매지컬 테아나를 사용할 경우 마법고뎀으로 컨버전이 되도록 변경 (혹은 매지컬 테아나를 사용할 경우 모든 스킬을 물리/마법 공격으로 전환할수 있도록 변경) ■ 체이서 에볼루션/체이서 강화 사출 <의견> 1.
체이서 에볼루션은 시전 시 체이서의 공격력을 증가시키는 대신 1:1 전투만 수행할수 있으며, 1:多 전투 능력을 소실하게 되는
구조로 되어있는데, 이는 몬스터가 두마리 이상인 상황에서 매우 치명적임 다른 캐릭의 버프에 비해 매우 불합리한 구조. 2. 체이서 강화 사출을 액티브 스킬로 설정할 시 스킬 구조상 버그가 발생하기 매우 쉬운 형태이며 이는 퍼스트 서버와 패치후 본 서버에서 발생하고 있는 버그들만 보아도 매우 심각한 문제. 3. 체이서 에볼루션과 체이서 강화 사출은 두 스킬 모두 2차 각성 스킬이지만 근본적으로 기본 스킬인 체이서에 얽매어있으며, 스킬의 퀄리티와 기능 면에서 75/80제 스킬이라고 하기에는 매우 조잡함. 4. 사도화 상태에서 '체이서 에볼루션' 사용시 사도화의 드래곤 체이서 기준으로 적용 되지않고 변신하기 전의 일반 상태 기준의 체이서의 수치로 적용되어 2차 각성 패시브로써 매우 불합리한 사항 5. 테아나 상태에선 체이서 에볼루션과 체이서 강화사출의 혜택을 받을수가 없음, 테아나는 1차 각성 스킬임에도 2차 각성후의 스킬들의 혜택을 받지 못한다는것은 다른 캐릭들에 비해 불합리 하다고 보여짐 6. 사출들이 각종 상황에서 최적의 딜링이 가능한 상황이 달라 체이서 에볼루션의 온오프가 이전 보다 매우 잦아짐 <피드백> 1. 체이서 에볼루션의 '체이서 공격력 증가' 옵션은 스킬 습득 시 스킬을 시전하지 않아도 적용되는 패시브 스킬처럼 적용하고, 스킬 시전 시 현행 에볼루션 체이서를 생성하도록 변경. 2. 체이서 강화 사출을 체이서 사출을 n회 시전 시 자동으로 시전되는 패시브 스킬로 변경. 3. 체이서 에볼루션/체이서 강화 사출을 각성 전 스킬로 격하하고, 75/80제 스킬을 새로운 스킬로 대체. └체이서 에볼루션 스킬의 경우는 2각 후에, (혹은 기본적으로 '오토 체이서' 스킬과 통합되도록 조정.) 4. 사도화 상태에서 '체이서 에볼루션' 사용시 사도화의 드래곤 체이서에도 배율이 적용되도록 조정 5. 테아나 상태에서도 체이서 에볼루션과 체이서 강화사출을 사용할수 있도록 변경 6. 체이서 에볼루션의 무색큐브조각 소비 삭제 (혹은 체이서 에볼루션은 75렙 패시브가 아닌 1각전 패시브로 격하) ■ 테아나 <의견> 1. 테아나 변신 중 사용 가능 스킬이 '1차 각성 이전의 무색 큐브 조각 스킬'에 한정된다는 것이 매우 아쉬움. 2. 사도화와의 차별화가 되지 않음. 테아나 만의 특수성을 살리지 못한다면 차라리 변신 기능을 포기하고 기존 테아나 모션을 활용한 매우 강한 단발성 한방 스킬로의 변모가 더 나아보임. 3. 테아나의 변신 전 스킬 사용을 위해 새로운 모션을 찍은 게 아닌, 기존 모션을 활용해서 만든 것이 마치 배틀메이지의 스킬(타이머 밤, 퓨전 체이서, 인챈티드 쇄패, 진 뇌연격 등)을 보는 듯함. 4. 테아나로 생성되는 체이서는 배틀그루브의 체이서 데미지 증가 옵션을 받지 못함. 5. 75제 봉에픽 테아나 체이서 옵션, 85제 봉에픽 상세보기 툴팁 테아나 체이서 소비 옵션이 다른 옵션으로 변경되지 않음 <피드백> 1. 테아나 상태에서 모든 변신 전 스킬이 사용 가능하도록 변경. 2. 사도화와의 차별화 전략 모색 (혹은 단발성 한방 스킬로 변경.) 3. 변신 전 스킬 사용 모션을 새로 제작. 4. 배틀그루브 옵션중 기본 체이서 데미지 증가 옵션을 모든 체이서 데미지 증가 옵션으로 변경 5. 75,85제의 에픽 봉들의 테아나 변신시 체이서 요구량 삭제옵을 다른 테아나 전용 옵으로 개편 ■ 사도화 <의견> 1. 사도화의 의존도는 매우 높아져, 더이상 2차 각성기라고도 볼수 없는 항상 유지하지 못한다면 정상적인 딜링이 불가능해지는 버프 스킬의 개념이 되어버림(새로운 버프/패시브를 만들어서라도 의존도를 낮춰야할 필요가 있음)(혹은 일기당천 쇄패의 상향폭,레벨당 상승량을 조절해 '일기당천 쇄패'가 2차 각성기로써 작용하도록 변경) 2. 강력한 한방기로 만들겠다고 호언장담한 일기당천 쇄패의 상향폭은 여타 체술 스킬과 마찬가지로 너무 적어 여전히 매우 약함. 3. 사도화의 일기당천 쇄패가 매지컬 테아나의 컨버전에 영향을 받지않아 마법고뎀의 사도화를 사용하는 아슈타르테의 경우는 크게 손해를 봄 4. 사도화의 '스킬 공격력 증가'와 사도화의 드래곤 체이서의 의존도가 매우커'정제된 망각의 마석 반지' 아이템을 가진 유저와 그렇지 못한 유저 사이의 격차가 크게 벌어짐. 해당 아이템 없이도 무한 지속이 가능하게 변경해야 함. (용독문주의 독문무공 참고)(혹은 사도화를 2차 각성기 이전 버프 스킬로 격하) 5. 사도화의 창의 길이가 길어졌으나 대격변 하향이후 이 창의 길이 증가는 전혀 의미없는 옵션이 되어버림, 더불어 패치 전보다 사도화 평타의 공격속도가 매우 느려짐, (이는 모든 스킬을 다 사용하고 난후 쿨타임 동안 평타 + 사출을 반복 해야 하는 배틀 메이지에게 매우큰 패널티중 하나) 6. 대격변의 의존도를 줄이고 캐릭터 자체의 성능을 상향화 하겠다. 호언장담 했으나, 대격변 하향이후 배틀메이지 자체의 상향폭이 매우 미진해 여전히 평타의 의존도가 매우 높음, (하지만 대격변 하향과 더불어 사도화의 '용화패' 역시 2중으로 하향당해 그만큼을 체이서로 메워야 하기에 체이서 의존도가 더더욱 높아짐) 7. 사도화의 일기당천 쇄패가 매지컬 테아나의 컨버전에 영향을 받지않아 마법고뎀의 사도화를 사용하는 아슈타르테의 경우는 크게 손해를 봄 8. 사도화의 체이서가 고정속성을 띄고있는데 이는 도저히 2차 각성기의 옵션 이라고 생각되지 않을정도의 퀄리티 9. 사도화의 도트를 마음에 들지 않아 하는 유저들이 많아 하는데 기존 배틀메이지의 룩을 완전히 가려 버리기에 사람마다의 취향이 존중 되지 않고있음 이에 대한 조치도 필요함 <피드백> 1. 일기당천 쇄패를 대폭 추가 상향 (약 +200%),사도화 레벨당 일기당천 쇄패의 데미지 증가량 25% 이상으로 고정 2. 일기당천 쇄패에 쿨타임을 적용 (한 번의 변신에 쿨타임을 초기화 시킬경우 두번 이상 사용 가능하도록) 3. 일기당천 쇄패도 매지컬 테아나 의 컨버전으로 물리/마법 타입을 변경할수 있게 추가 4. 사도화의 지속 시간/쿨타임을 50초/60초 가량으로 변경 (혹은 일기당천 쇄패가 60초짜리 스킬이 된다는게 문제라면 110초/120초 등으로 변경 등의 방안 또한 있음) 5. 사도화시 용화패 추가 데미지를 상향 조정 6. 사도화 속성체이서에 모든 속성부여 (가장 높은 속성강화에 맞춰 속성이 변하도록)(혹은 사도화의 각 속성 체이서에 특수효과 추가 해당 속성의 추가데미지 같은) 7. 사도화 on/off시 본래 보습과 사도화모습 사용을 조절 가능하게 (혹은 사도화 변신시 머리의뿔과 몸 주위의 오라만 적용되게 변경) ■ 컨버전 <의견> 1. 문무겸비, 매지컬 테아나 컨버전의 추가적인 개선으로 인해 어느 정도는 나아졌으나 체술기의 마법 컨버전의 부재는 여전히 스킬이 매우 적은 배틀메이지에겐 치명적임 2. 체술 무큐 스킬을 전부 합쳐봐야 뇌연격, 강습유성타, 인챈티드 쇄패 총 3개뿐으로 스킬 개수가 턱없이 부족함. 마찬가지로 체술 스킬들이 '체술/마법 스킬'로 나뉘어야할 이유가 전혀 없음 <피드백> 1. 매지컬 테아나를 사용,비사용시 모든 스킬들에 물리/마법 타입의 데미지 컨버전 기능 추가. 2. 매지컬 테아나에 컨버전 도입과 동시에 체술 / 마법 스킬로 구분해둔 스킬들을 통합하여 구분을 없애야 함. ■ 배틀 그루브 <의견> 1. 기존 배틀 그루브의 힘/지능 1300 버프에 비하면 매우 부족한 스킬 데미지 증가 옵션. <피드백> 1. 배틀 그루브 13레벨 기준 스킬 데미지 증가 옵션을 30%/10%/30% 에서 최소 50%/20%/50% 이상으로 상향 조정 ■ 기타 만연하는 버그들의 지속적이며 꾸준한 수정이 필요. 1. 사도화의 무체이서의 강화사출이 속성강화의 영향을 받지 못하는 버그 2. 테아나의 공격속도가 일정 수준을 웃돌시 황룡천공이 시전직후 바로 캔슬되는 버그 3. 사도화의 본섭 패치 적용시 일기당천의 데미지 증가량이 97%->93%로 4% 낮게 적용된 버그 4. 물/마공 테아나 체이서,물공 사도화 체이서,물공 사도화 체에볼 데미지가 정상 수치보다 낮은 버그 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job8&num=2057587&cate=6 5. 사도화 꺼지지 직전 평타등 모션으로 변신이 풀리는 모션 캔슬시 테아나,사도화 사용불가 되는 버그 6. 퓨전 체이서 시전시 약 1초 정도의 선딜을 가지고 시전하는 버그 7. 진 뇌연격 시전직후 피니시를 발동하지 않으면 사용후 피니시 시전시 한참의 선딜후 피니시가 방동되는 버그 8. 체이서 에볼루션 사용시 75히트 부터 왕체이서가 생성되는 버그 9. 사도화 변신시 변신전 아슈와 사도화 모습이 겹쳐져 보이는 버그 10. 창 마스터리 사용시 쇄패의 타격범위가 이펙트만큼 늘어나지 않는 버그 11. 봉 마스터리 사용시 퓨전 체이서의 범위가 늘어나지 않는 버그 12. 파티원 에게 채찍질을 사용후 사출을 할수있는 버그 13. 체이서가 체에볼로 변환시의 각종 버그들(왕체->소체로 변환/잠궈둔 체이서속성의 체에볼사용시 일반체이서 전부 증발 등등) 14. 황룡천공으로 적을 붙잡은 상태에서 기절 등 조작불능 상태이상에 빠질 경우 몹이 굳은채로 배메를 따라다니는 버그 15. 사도화 변신 풀릴 때 에게느에 잡히면 그 상태로 굳는 버그 16. 사도화 변신 도중 사출 관련 스킬 사용시 체이서가 몹 주위를 공전하는 버그 ─────────────────────────────────────────────── 현재 배틀메이지는 퍼스트 서버와 본서버를 아울러 상향 폭이 타 캐릭터와 비교했을 때 여전히 격차를 도저히 좁히지 못할 만큼 매우 적은 상향 폭인 것이 현실입니다. 또한 다른 직업이 당연하게 받은 개선 사항을 아직도 받지 못한것은 다른 좋은 직업을 두고 배틀메이지를 파티에 끼어서 갈 이유를 만들어 주지 못하는 문제를 극 대화 시켜주는 큰 요인입니다. 마무리로 이 글은 배틀메이지가 현실적으로 꼭 받아야만 하는 것만을 서술했음 을 다시 한 번 알려드리며, 부디 본 피드백을 최대한 참고하여 많은 사항을 추가적으로 개선해 나아가 주셨으 면 하는 바입니다. -------------------------------------------------------------------------------------- |
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