마법사(여) 통합
듐킹 |
날짜 : 2016-06-25 04:21 | 조회 : 280 / 추천 : 4 |
|---|---|---|
[배틀메이지] [필독] 배틀메이지 통합 개선안 2탄 2차 수정[2016/06/23 본 서버 패치 이후 추가 개선안] 아래에서 제시할 문제점과 개선 방향은 특정 개인만이 느끼는 바가 아니며, 배틀메이지 유저 전체가 느끼는 바라고 해도 무방한 문제들입니다. 부디 긍정적으로 검토하신 후 최대한 많은 사항을 개선해주셨으면 하는 바입니다. ──────────────────이하 의견 제시 및 피드백────────────────── ■ 체술 및 마법 스킬 <의견> 1. 전반적인 상향 폭이 '여전히' 낮음. 추가적인 데미지 상향이 필요함. 2. 강습유성타는 쿨타임이 짧지 않을뿐더러, 상향 후에도 여전히 쿨타임을 빼앗고 공격력을 올려줄 만큼 사기적인 스킬이 아님. 3. 대부분 스킬의 범위가 매우 작은 배틀메이지 특성상 공격 범위 증가는 쇄패와 강습유성타뿐만 아니라 모든 스킬에 필요한 사항임 . 4. 체이서 의존도가 어느 정도는 낮아진 것으로 보이나 대신 사도화 의존도가 급증하고 저~중스펙 기준으론 아직도 체이서 의존도가 높음. (이는 체술, 마법 스킬 데미지가 매우 약해서 생긴 문제라고 볼 수 있음) 5. 스킬 하나 하나의 연계성이 전혀 없고 선, 후딜 문제로 인해 스킬 연계를 통한 사냥이 전혀 매끄럽지 못함. 6. 타이머 밤, 황룡천공 등의 다단히트 스킬의 즉발성 폭발 기능 부재로 인한 지속 시간중 딜로스 유발 7. 전체적인 스킬 개수의 부족함. *(8월 신스킬 관련 의견) 8. 황룡천공 스킬의 밀어내는 효과는 타직업의 홀딩 스킬과 매우 상성이 좋지 않은 스킬임 <피드백> 1. 체술, 마법 스킬들의 공격력 추가 상향. (모든 체술/마법 스킬에 최소 200%/50% 이상의 상향이 필요.) 2. 일부 체술, 마법 스킬들의 쿨타임 감소. 3. 체술, 마법 스킬들의 공격 범위 증가. 4. 단타형 체술기(강습유성타, 인챈티드 쇄패 등)마다 스킬 사용후 명중시 사출 찬스 횟수 증가 혹은 체이서 사출 수 증가 옵션 추가 5. 체술기 전체와 무큐 스킬들의 평타, 스킬 사용중 캔슬 기능으로 연계 능력 증폭화 6. 위 서술한 타이머 밤, 황룡천공과 같은 스킬들의 즉발성 폭발 기능 부여 (단 바로 폭발 시킬 시 남은 누적 데미지 합산 후 추가적인 데미지 증폭 부여) └ 타이머 밤의 경우 방어 저하 디버프 유지시간을 별개로 적용시켜야 함. 7. 스킬 개수의 부족함을 채우기 위한 신스킬 다수 추가 *(8월 신스킬 관련 피드백) 8. 황룡천공 스킬의 밀어내는 기능 개선 (홀딩된 몹은 밀어내게 하지 않는 등의 추가적인 효과 부여) ■ 체이서의 구조적 문제 <의견> 1. 현 배틀메이지는 구조적 문제로 인한 체이서 의존도가 심각하게 높음 2. 스킬 대다수의 계수가 순수 체이서 합산 데미지로 이루어져있어 마딜을 강요하는 구조이면서도 정작 순수 마법 스킬자체는 데미지가 낮아 사용이 거의 불가능한 수준임. (대표적으로 황룡천공) <피드백> 1. 우선적으로 전반적인 구조적 개편이 필요함. 이하 예시 순수 체이서 딜만을 합산해 딜을 넣는 스킬들을 체이서 합산 수치를 제외한 스킬 자체의 기본 데미지가 있도록 아래와 같은 방법으로 수정 요구. - 예시 스킬 : 퓨전 체이서, 체이서 프레스, 체이서 강화 사출 ① (스킬 자체의 기본 데미지 + 체이서 합산뎀) ② (스킬 자체의 기본 데미지 + 체이서 개수에 따른 추가 스킬 데미지 증가) ※ 여기서 말하는 "스킬 자체의 기본 데미지"는 체이서 데미지와는 전혀 관계없는 고유 데미지를 말하는 것임. ※ 타직업의 비슷한 스킬의 예시로는 소드마스터의 마검발현, 엘븐나이트의 체인 스트라이크 가 있음. ■ 체이서 <의견> 1. 일부 체이서의 SP 소모량이 감소하였으나 다수의 체이서를 마스터해야 하는 배틀메이지 특성상 20SP도 아직 많은 편임. 2. 체이서의 공격력은 배틀 그루브의 스킬 공격력 증가, 문무겸비의 크리티컬 공격력 증가 등을 고려해도 20%나 하향할 만큼 강하지 않음. 3. 소/중/왕 체이서의 구분은 왕 체이서가 생성되기까지의 초반 시간동안 심한 딜로스를 유발함. 4. 체이서 - 화(火) 의 힘/지능 추가 옵션은 여전히 버프 효율이 좋지 않음 <피드백> 1. 각 체이서의 SP 소모량을 최소 10, 많아도 15 정도로 조정 (혹은 2개의 새로운 패시브 스킬을 만들고, 스킬 A의 레벨을 올릴 시 체이서 – 무(無), 명(明), 수(水), 화(火), 암(暗)의 스킬 레벨이 오르도록, 스킬 B의 레벨을 올릴 시 용화패, 천격, 용아, 낙화장, 원무곤의 레벨이 오르도록 변경. 웨펀마스터의 무기의 극의 참고.) 2. 체이서 공격력 하향 롤백 혹은 이전 대비 10% 하향 수준으로 롤백 3. 위 체이서 공격력 하향 롤백을 동반할 시 화려한 추격자 세트의 체이서 데미지 증가량 옵션을 하향 조정 4. 체이서의 크기 구분을 삭제하고 현행 왕 체이서로 고정. 5. 체이서 - 화(火)의 힘/지능 추가 옵션을 스킬 데미지 증가 옵션으로 변경 ■ 오토 체이서 <의견> 1. 현재 화려한 추격자 6/9세트 효과인 '체이서 추가 생성 확률 증가' 효과나 다수의 추가 데미지 없이는 원활한 체이서 공급이 이루어지지 않음. 2. 여타 직업의 버프와 달리 스위칭이 불가능함. 3. 오토 체이서 강화(TP)의 효과는 '체이서 추가 생성 확률'이 아닌 '체이서 자동 생성 간격 감소'이며, 이는 전혀 쓸모없는 계륵같은 효과임. <피드백> 1. 화려한 추격자 6/9세트의 오토 체이서 관련 옵션을 오토 체이서 기본 성능으로 이관. (중요) (혹은 체이서 추가 생성 확률 증가 옵션 스위칭을 가능하도록 변경.) (혹은 듀얼리스트의 오러 랜스와 유사한 추가 데미지 효과를 지닌 신규 패시브 스킬을 추가.) 2. 혹은 유일한 자버프기인 만큼 크리티컬 데미지 증가 / 추가 데미지 옵션 등의 데미지 관련 옵션의 추가가 필요함. ■ 마스터리 <의견> 1. 봉을 마법 계열 무기로, 창을 물리 계열 무기로 구분했으나, 이는 기존에 있던 80제 에픽 봉 '체스 나이트'나 85제 레전더리 창 '환영의 불길한 송곳니' 등 물리 계열을 위한 봉이나 마법 계열을 위한 창도 있다는 것을 전혀 염두에 두지 않은 사항. 2. 무기에 따른 마스터리 구분보다는, 스핏파이어의 탄 마스터리와 류탄 마스터리처럼 스킬에 따른 마스터리 구분이 배틀메이지에게는 더 걸맞음. 3. 마스터리에 붙은 스킬 강화 기능의 효과가 너무 미진함. <피드백> 1. 봉 마스터리/ 창 마스터리를 마법(체이서) 마스터리/ 체술 마스터리로 변경 (마법(체이서) 마스터리는 무기 독립 공격력 증가, 마법 계열 스킬 강화, 적중률, 마법 크리티컬 확률 증가 옵션을 주도록 변경.) (체술 마스터리는 체술 스킬 공격력 증가(혹은 무기 물리 공격력 증가), 물리 계열 스킬 강화, 적중률, 물리 크리티컬 확률 증가 옵션을 주도록 변경.) 2. 스킬 강화 기능을 현재보다 강화 (예 : 체이서 프레스 캐스팅 완전 삭제, 강습유성타 충전 완전 삭제 및 공격 시간 단축 등) 3. 혹은 스킬 강화 기능을 스킬 자체에 기본적으로 탑재해주고 ■ 문무겸비 <의견> 1. 사공수련/차원일치와 같은 방식으로의 변경이 이루어졌는데, 이는 힘을 올린 마법 배틀메이지와 지능을 올린 물리 배틀메이지가 버프 적용 면에서 크게 손해를 보는 방식. 물리 배틀메이지는 체력 크루세이더/물리 디버퍼와,마법 배틀메이지는 정신력 크루세이더/마법 디버퍼와 가야하는 것도 현재와 동일함. <피드백> 1. 문무겸비의 적용 방식을 다음과 같이 변경 (1. 마을에서 1차적으로 힘/지능을 동일화 → 2. 던전에서 해당 동일화된 스탯을 최초 스탯으로 고정 → 3. 이후 버프 적용 이후에도 높은 수치로 힘/지능을 동일화) 예시 - 마을 힘 지능 - 1차 보정 > 힘 지능 - 지능 200 버프 받은 후 2차 보정 > 힘 지능 2000 1800 2000 2000 2200 2200 ■ 타이머 밤 <의견> 1. 크게 상향되었으나 딜링 타임이 과도하게 김. 2. '마법 방어력 감소' 효과는 존재하나 '물리 방어력 감소' 효과는 부재함. 이는 안 그래도 큰 물리/마법 간의 격차를 극대화시키는 요소. <피드백> 1. 다단 히트 공격력을 최소한의 수치만 남기고 찌르기 공격력으로 이관하고 시전 후 스킬 키를 다시 한 번 누를 시 타이머 밤이 즉시 폭발하는 기능을 추가하여 효율적인 활용이 가능하도록 개선. 2. '물리 방어력 감소' 효과 추가. 혹은 컨버전 도입 후 마법 컨버전시 마법 방어력 감소. 물리 컨버전시 물리 방어력 감소 등으로 개선 ■ 퓨전 체이서 <의견> 1. 퓨전 체이서의 선딜, 충전 시간이 필요 이상으로 긴 감이 있음. 2. 배틀 그루브의 옵션이 스증댐화 했음에도 퓨전 체이서의 힘/지능 상승 버프는 여전히 그대로여서 효율이 좋지 않음. <피드백> 1. 퓨전 체이서의 선딜레이를 본섭 수준으로 롤백해야 함. 2. 퓨전 체이서의 힘/지능 추가 옵션을 스킬 데미지 증가 옵션으로 변경 혹은 추가. ■ 체이서 프레스 <의견> 1. 여타 강화 스킬과 달리 체이서 프레스 강화(TP)는 '공격력 증가' 옵션이 아닌 '폭발 범위 증가' 옵션이 달려있음. 2. 15%의 추가적인 데미지 증가가 이루어졌지만 여전히 선딜, 사용 후 딜로스를 감수하면서 쓸 정도의 성능이 아님. <피드백> 1. 체이서 프레스 강화의 '체이서 프레스 폭발 범위 증가' 옵션을 체이서 프레스 기본 성능으로 이관하고 '체이서 프레스 공격력 증가'로 변경. 2. 체이서 프레스의 체이서 소모를 없애거나 데미지를 상향. 3. 이외의 추가적인 구조적 개편이 필요한 스킬임. ('위 체이서의 구조적 문제' 항목 참조) ■ 인챈티드 쇄패 <의견> 1. 무/명/암 체이서로 시전되는 인챈티드 쇄패는 부가 효과가 없다시피해 사용 효율이 현저히 떨어짐. 2. 화/수 체이서로 시전되는 인챈티드 쇄패는 부가 효과는 유용하나 '물리/마법 방어력 감소' 효과를 동시에 받을 수 없어 불완전함. 3. 쓸데없이 긴 선, 후딜로 인한 딜로스 <피드백> 1. 시전에 사용된 체이서의 종류와 관계없이 부가 효과를 '물리/마법 방어력 감소'로 통일. (혹은 에볼루션 체이서이나 드래곤 체이서로 시전 시 기존 부가 효과를 모두 적용받도록 수정) └ 혹은 컨버전 도입 후 마법 컨버전시 마법 방어력 감소. 물리 컨버전시 물리 방어력 감소 옵션으로 개선 2. 스킬의 과도한 선, 후딜 삭제 또는 완화로 딜로스 완화 ■ 체이서 에볼루션/체이서 강화 사출 <의견> 1. 체이서 에볼루션은 시전 시 1:1 전투에 특화되는 대신 1:多 전투 능력을 크게 상실하게 되는 구조로 되어있는데,이는 여타 직업의 버프 스킬에 비해서 크게 불합리한 구조. 2. 체이서 강화 사출을 액티브 스킬로 설정할 시 스킬 구조상 버그가 발생하기 매우 쉬운 형태이며 이는 퍼스트 서버에서 발생하고 있는 버그만 보아도 충분히 알 수 있음. 3. 체이서 에볼루션과 체이서 강화 사출은 두 스킬 모두 2차 각성 스킬이지만 근본적으로 기본 스킬인 체이서에 얽매어있으며, 스킬의 퀄리티 면에서 보았을 때도 75/80제 스킬이라고 하기에는 부족한 면이 많음. <피드백> 1. 체이서 에볼루션의 '체이서 공격력 증가' 옵션은 스킬 습득 시 스킬을 시전하지 않아도 적용되는 패시브 스킬처럼 적용하고, 스킬 시전 시 현행 에볼루션 체이서를 생성하도록 변경. 2. 체이서 강화 사출을 체이서 사출을 n회 시전 시 자동으로 시전되는 패시브 스킬로 변경. 3. 체이서 에볼루션/체이서 강화 사출을 각성 전 스킬로 격하하고, 75/80제 스킬을 새로운 스킬로 대체. └체이서 에볼루션 스킬의 경우는 2각 후에, 혹은 기본적으로 '오토 체이서' 스킬과 통합되도록 조정. ■ 테아나 <의견> 1. 테아나 변신 중 사용 가능 스킬이 '1차 각성 이전의 무색 큐브 조각 스킬'에 한정된다는 것이 아쉬움. 2. 사도화와의 차별화가 되지 않음. 살리지 못한다면 차라리 변신 컨셉을 포기하고 기존 테아나 모션을 활용한 단발성 한방 스킬로의 변모가 더 나아보임. 3. 테아나의 변신 전 스킬 사용을 위해 새로운 모션을 찍은 게 아닌, 기존 모션을 활용해서 만든 것이 마치 배틀메이지의 스킬(타이머 밤, 퓨전 체이서, 인챈티드 쇄패, 진 뇌연격 등)을 보는 듯함. 4. 테아나 전용 체이서가 된 '드래곤 체이서'는 배틀그루브의 체이서 데미지 증가 옵션을 받지 못함. <피드백> 1. 테아나 상태에서 모든 변신 전 스킬이 사용 가능하도록 변경. 2. 사도화와의 차별화 전략 모색, 혹은 단발성 한방 스킬로 변경. 3. 변신 전 스킬 사용 모션을 새로 제작. 4. 배틀그루브 옵션중 기본 체이서 데미지 증가 옵션을 모든 체이서 데미지 증가 옵션으로 변경 ■ 사도화 1. 테아나는 물리/마법 배틀메이지 모두 사용가능하게 하기 위해 매지컬 테아나를 추가했음에도 불구하고, 사도화는 체이서를 물리 무기 공격력에서 마법 고정 공격력으로 바꾸어버림. 2. 강력한 한방기로 만들겠다고 호언장담한 일기당천 쇄패의 상향폭이 여타 체술 스킬과 마찬가지로 너무 적음. 3. '스킬 공격력 증가'가 붙어서 '정제된 망각의 마석 반지' 아이템을 가진 유저와 그렇지 못한 유저 사이의 격차가 크게 벌어짐. 해당 아이템 없이도 무한 지속이 가능하게 변경해야 함. (용독문주의 독문무공 참고) <피드백> 1. 매지컬 테아나의 적용 범위에 사도화를 추가하여 기존처럼 물리 공격력 체이서도 사용 가능하도록 변경. (혹은 사도화에 대하여 매지컬 테아나와 유사한 효과를 가진 신규 패시브 스킬 추가) 2. 일기당천 쇄패를 대폭 상향 (약 150%) 3. 사도화의 지속 시간/쿨타임을 50초/60초 가량으로 변경 (혹은 일기당천 쇄패가 60초짜리 스킬이 된다는게 문제라면 110초/120초 등으로 변경 등의 방안 또한 있음) ■ 컨버전 <의견> 1. 문무겸비, 매지컬 테아나 컨버전의 추가적인 개선으로 인해 어느 정도는 나아졌으나 체술기의 마법 컨버전의 부재는 여전히 스킬이 적은 배틀메이지에겐 치명적 2. 체술 무큐 스킬을 전부 합쳐봐야 뇌연격, 강습유성타, 인챈티드 쇄패 총 3개로 스킬 개수가 턱없이 부족함. <피드백> 1. 체술 스킬 (뇌연격, 강습유성타, 인챈티드 쇄패, 일기당천 쇄패)들의 마법 컨버전 추가. 2. 컨버전 도입과 동시에 체술 / 마법 스킬로 구분해둔 스킬들을 통합하여 구분을 없애야 함. ■ 배틀 그루브 <의견> 1. 기존 배틀 그루브의 힘/지능 1300 버프에 비하면 턱없이 부족한 스킬 데미지 증가 옵션. <피드백> 1. 배틀 그루브 13레벨 기준 스킬 데미지 증가 옵션을 30%/10%/30% 에서 최소 50%/20%/50% 가량으로 상향 조정 ■ 기타 1. 만연하는 버그들의 수정이 필요. ─────────────────────────────────────────────── 현재 배틀메이지는 1차적인 상향에서의 상향 폭이 타 캐릭터와 비교했을 때 여전히 격차를 좁히지 못할 만큼 작은 상향 폭인 것이 사실이며 현실입니다. 또한 다른 직업이 당연하게 받은 개선 사항을 아직도 받지 못한것은 여전히 다른 좋은 직업을 두고 배틀메이지를 파티에 끼어서 갈 이유를 만들어 주지 못하는 문제를 발생시키기도 합니다. 마무리로 이 글은 배틀메이지가 현실적으로 꼭 받아야만 하는 것만을 서술했음을 다시 한 번 알려드리며, 부디 본 피드백을 최대한 참고하여 많은 사항을 추가적으로 개선해 나아가 주셨으면 하는 바입니다. -------------------------------------------------------------------------------------- 개판으로쓴 개인 개선안은 내던지고 기존에있던 개선안에서 대충 내용 수정해봤습니다. 총대 멨던거 상향을 위해 다시 메봐야죠 뭐... 대신 도움좀 많이 주세요. 수치 관련해선 쥐약이라... 그래도 1차적으로 썼던 통합 개선안의 일부분들이 어느정도 반영된 걸 보면 희망은 있다고 봐서 이번 것도 좀 제대로 해서 반정도는 받아냈으면 좋겠네요 |
||
듐킹
0
413,293
프로필 숨기기
신고
81
66%


듐킹





