마법사(여) 통합
듐킹 | 날짜 : 2016-06-19 02:13 | 조회 : 3134 / 추천 : 19 |
---|---|---|
[배틀메이지] 배메, 검신, 퇴마 통합 개선 요구 정리글 최종본제목 양식 : ◀弔問▶ 배메 , 퇴마 , 검신 우리는 살고 싶습니다. -------------------------------------- 타 캐릭 지원 ─────────────────────────────────────────────── 아래에서 제시할 문제점과 개선 방향은 특정 개인만이 느끼는 바가 아니며, 배틀메이지 유저 전체가 느끼는 바라고 해도 무방한 문제들입니다. 부디 긍정적으로 검토하신 후 최대한 많은 사항을 본 서버 적용 전에 개선해주셨으면 하는 바입니다. ──────────────────이하 의견 제시 및 피드백────────────────── ■ 체술 및 마법 스킬 <의견> 1. 전반적인 상향폭이 매우 낮음. 기존 체술 스킬들의 위상을 고려하면 이 정도의 상향으로는 어림도 없는 정도. 2. 강습유성타는 쿨타임이 짧지 않을뿐더러, 쿨타임을 빼앗고 공격력을 올려줄 만큼 사기적인 스킬이 아님. 3. 대부분 스킬의 범위가 매우 작은 배틀메이지 특성상 공격 범위 증가는 쇄패와 강습유성타뿐만 아니라 모든 스킬에 필요한 사항임. 4. 지나치게 낮은 데미지로 인해 체이서 데미지 의존도가 너무 큼. (그렇다고 체이서가 엄청나게 강한 것 또한 아님.) 5. 스킬 하나 하나의 연계성이 전혀 없고 선, 후딜 문제로 인해 스킬 연계를 통한 사냥이 전혀 매끄럽지 못함. 6. 타이머 밤, 황룡천공 등의 다단히트 스킬의 즉발성 폭발 기능 부재로 인한 지속 시간중 딜로스 유발 7. 전체적인 스킬 개수의 부족함. <피드백> 1. 체술, 마법 스킬들의 공격력 대폭 상향. (모든 체술 스킬에 최소 500% 이상의 상향이 필요.) 2. 체술, 마법 스킬들의 쿨타임 감소. 3. 체술, 마법 스킬들의 공격 범위 증가. 4. 체술, 마법 스킬들의 데미지 수치 300% 상향 시 타 직업과의 비교 및 스킬별 구조적 문제 개선점 분석글 5. 단타형 체술기(강습유성타, 인챈티드 쇄패 등)마다 스킬 사용후 명중시 사출 찬스 횟수 증가 혹은 체이서 사출 수 증가 옵션 추가 6. 강습유성타 스킬의 전진 거리 감소, 띄우는 힘 감소, 되돌아오는 기능 삭제, 차지(충전) 삭제 7. 체술기 전체와 무큐 스킬들의 평타, 스킬 사용중 캔슬 기능으로 연계 능력 증폭화 8. 위 서술한 타이머 밤, 황룡천공과 같은 스킬들의 즉발성 폭발 기능 부여 (단 바로 폭발 시킬 시 남은 누적 데미지 합산 후 추가적인 데미지 증폭 부여) └ 타이머 밤의 경우 방어 저하 디버프 유지시간을 별개로 적용시켜야 함. 9. 스킬 개수의 부족함을 채우기 위한 신스킬 다수 추가 ■ 체이서의 구조적 문제 <의견> 1. 현 배틀메이지는 구조적 문제로 인한 체이서 의존도가 심각하게 높음 2. 스킬 대다수의 계수가 순수 체이서 합산 데미지로 이루어져있어 마딜을 강요하는 구조이면서도 정작 순수 마법 스킬자체는 데미지가 낮아 사용이 거의 불가능한 수준임. (대표적으로 황룡천공) <피드백> 1. 우선적으로 전반적인 구조적 개편이 필요함. 이하 예시 순수 체이서 딜만을 합산해 딜을 넣는 스킬들을 체이서 합산 수치를 제외한 스킬 자체의 기본 데미지가 있도록 아래와 같은 방법으로 수정 요구. - 예시 스킬 : 퓨전 체이서, 체이서 프레스, 체이서 강화 사출 ① (스킬 자체의 기본 데미지 + 체이서 합산뎀) ② (스킬 자체의 기본 데미지 + 체이서 개수에 따른 추가 스킬 데미지 증가) ※ 여기서 말하는 "스킬 자체의 기본 데미지"는 체이서 데미지와는 전혀 관계없는 고유 데미지를 말하는 것임. ※ 타직업의 비슷한 스킬의 예시로는 소드마스터의 마검발현, 엘븐나이트의 체인 스트라이크 가 있음. ■ 체이서 <의견> 1. 일부 체이서의 SP 소모량이 감소하였으나 다수의 체이서를 마스터해야 하는 배틀메이지 특성상 20SP도 과다하게 많음. 2. 체이서의 공격력은 배틀 그루브의 스킬 공격력 증가, 문무겸비의 크리티컬 공격력 증가 등을 고려해도 20%나 하향할 만큼 강하지 않음. 3. 소/중/왕 체이서의 구분은 왕 체이서가 생성되기까지의 초반 시간동안 심한 딜로스를 유발함. 4. 체이서 - 화(火) 의 힘/지능 추가 옵션은 여전히 버프 효율이 좋지 않음 <피드백> 1. 각 체이서의 SP 소모량을 최소 5, 많아도 10 정도로 조정 (혹은 2개의 새로운 패시브 스킬을 만들고, 스킬 A의 레벨을 올릴 시 체이서 – 무(無), 명(明), 수(水), 화(火), 암(暗)의 스킬 레벨이 오르도록, 스킬 B의 레벨을 올릴 시 용화패, 천격, 용아, 낙화장, 원무곤의 레벨이 오르도록 변경. 웨펀마스터의 무기의 극의 참고.) 2. 체이서 공격력 하향 롤백 (혹은 배틀 그루브의 체이서 공격력 증가량을 체술/마법 스킬 공격력 증가량과 동일한 수준으로 상향) 3. 위 체이서 공격력 하향 롤백을 동반할 시 화려한 추격자 세트의 체이서 데미지 증가량 옵션을 하향 조정 4. 체이서의 크기 구분을 삭제하고 현행 왕 체이서로 고정. 5. 체이서 - 화(火)의 힘/지능 추가 옵션을 스킬 데미지 증가 옵션으로 변경 ■ 오토 체이서 <의견> 1. 현재 화려한 추격자 6/9세트 효과인 '체이서 추가 생성 확률 증가' 효과나 다수의 추가 데미지 없이는 원활한 체이서 공급이 이루어지지 않음. 2. 여타 직업의 버프와 달리 스위칭이 불가능함. 3. 오토 체이서 강화(TP)의 효과는 '체이서 추가 생성 확률'이 아닌 '체이서 자동 생성 간격 감소'이며, 이는 전혀 쓸모없는 계륵같은 효과임. <피드백> 1. 화려한 추격자 6/9세트의 오토 체이서 관련 옵션을 오토 체이서 기본 성능으로 이관. (혹은 체이서 추가 생성 확률 증가 옵션 스위칭을 가능하도록 변경.) (혹은 듀얼리스트의 오러 랜스와 유사한 추가 데미지 효과를 지닌 신규 패시브 스킬을 추가.) 2. 유일한 자버프기인 만큼 크리티컬 데미지 증가 등의 데미지 증가 옵션 추가가 필요함. ■ 마스터리 <의견> 1. 봉을 마법 계열 무기로, 창을 물리 계열 무기로 구분했는데, 이는 기존에 있던 80제 에픽 봉 '체스 나이트'나 85제 레전더리 창 '환영의 불길한 송곳니' 등 물리 계열을 위한 봉이나 마법 계열을 위한 창도 있다는 것을 전혀 염두에 두지 않은 사항. 2. 무기에 따른 마스터리 구분보다는, 스핏파이어의 탄 마스터리와 류탄 마스터리처럼 스킬에 따른 마스터리 구분이 배틀메이지에게는 더 걸맞음. 3. 마스터리에 붙은 스킬 강화 기능의 효과가 너무 미진함. <피드백> 1. 봉 마스터리/창 마스터리를 체이서 마스터리/체술 마스터리로 변경 (체이서 마스터리는 '체이서 스킬 공격력 증가'(혹은 '무기 독립 공격력 증가')와 더불어 '마법 계열 스킬 강화' 기능을 가지도록, 체술 마스터리는 '체술 스킬 공격력 증가'(혹은 '무기 물리 공격력 증가')와 더불어 '물리 계열 스킬 강화' 기능을 가지도록 함.) 2. 스킬 강화 기능을 현재보다 강화 (예 : 체이서 프레스 캐스팅 완전 삭제, 강습유성타 충전 완전 삭제 및 공격 시간 단축 등) ■ 문무겸비 <의견> 1. 사공수련/차원일치와 같은 방식으로의 변경이 이루어졌는데, 이는 힘을 올린 마법 배틀메이지와 지능을 올린 물리 배틀메이지가 버프 적용 면에서 크게 손해를 보는 방식. 물리 배틀메이지는 체력 크루세이더/물리 디버퍼와,마법 배틀메이지는 정신력 크루세이더/마법 디버퍼와 가야하는 것도 현재와 동일함. 2. 사공수련/차원일치에는 존재하는 '물리/마법 크리티컬 일치' 기능이 문무겸비에는 부재. <피드백> 1. 문무겸비의 적용 방식을 다음과 같이 변경 (1. 마을에서 1차적으로 힘/지능을 동일화 → 2. 던전에서 해당 동일화된 스탯을 최초 스탯으로 고정 → 3. 이후 버프 적용 이후에도 높은 수치로 힘/지능을 동일화) 2. '물리, 마법 크리티컬 히트 증가' 기능을 '물리/마법 크리티컬 일치' 기능으로 대체 ■ 타이머 밤 <의견> 1. 크게 상향되었으나 딜링 타임이 과도하게 김. 2. '마법 방어력 감소' 효과는 존재하나 '물리 방어력 감소' 효과는 부재함. 이는 안 그래도 큰 물리/마법 간의 격차를 극대화시키는 요소. <피드백> 1. 다단 히트 공격력을 최소한의 수치만 남기고 찌르기 공격력으로 이관하고 시전 후 스킬 키를 다시 한 번 누를 시 타이머 밤이 즉시 폭발하는 기능을 추가하여 효율적인 활용이 가능하도록 개선. 2. '물리 방어력 감소' 효과 추가. ■ 퓨전 체이서 <의견> 1. 퓨전 체이서의 선딜, 충전 시간이 필요 이상으로 긴 감이 있음. 2. 배틀 그루브의 옵션이 스증댐화 했음에도 퓨전 체이서의 힘/지능 상승 버프는 여전히 그대로여서 효율이 좋지 않음. <피드백> 1. 퓨전 체이서의 선딜레이를 본섭 수준으로 롤백해야 함. 2. 퓨전 체이서의 힘/지능 추가 옵션을 체술기, 마공기 스킬 데미지 증가 옵션으로 변경. ■ 체이서 프레스 <의견> 1. 여타 강화 스킬과 달리 체이서 프레스 강화(TP)는 '공격력 증가' 옵션이 아닌 '폭발 범위 증가' 옵션이 달려있음. 2. 15%의 추가적인 데미지 증가가 이루어졌지만 여전히 선딜, 사용 후 딜로스를 감수하면서 쓸 정도의 성능이 아님. <피드백> 1. 체이서 프레스 강화의 '체이서 프레스 폭발 범위 증가' 옵션을 체이서 프레스 기본 성능으로 이관하고 '체이서 프레스 공격력 증가'로 변경. 2. 체이서 프레스의 체이서 소모를 없애거나 데미지를 상향. 3. 이외의 추가적인 구조적 개편이 필요한 스킬임. ('위 체이서의 구조적 문제' 항목 참조) ■ 인챈티드 쇄패 <의견> 1. 무/명/암 체이서로 시전되는 인챈티드 쇄패는 부가 효과가 없다시피해 사용 효율이 현저히 떨어짐. 2. 화/수 체이서로 시전되는 인챈티드 쇄패는 부가 효과는 유용하나 '물리/마법 방어력 감소' 효과를 동시에 받을 수 없어 불완전함. 3. 쓸데없이 긴 선, 후딜로 인한 딜로스 <피드백> 1. 시전에 사용된 체이서의 종류와 관계없이 부가 효과를 '물리/마법 방어력 감소'로 통일. (혹은 에볼루션 체이서이나 드래곤 체이서로 시전 시 기존 부가 효과를 모두 적용받도록 수정) 2. 스킬의 과도한 선, 후딜 삭제 또는 완화로 딜로스 완화 ■ 체이서 에볼루션/체이서 강화 사출 <의견> 1. 체이서 에볼루션은 시전 시 1:1 전투에 특화되는 대신 1:多 전투 능력을 크게 상실하게 되는 구조로 되어있는데,이는 여타 직업의 버프 스킬에 비해서 크게 불합리한 구조. 2. 체이서 강화 사출을 액티브 스킬로 설정할 시 스킬 구조상 버그가 발생하기 매우 쉬운 형태이며 이는 퍼스트 서버에서 발생하고 있는 버그만 보아도 충분히 알 수 있음. 3. 체이서 에볼루션과 체이서 강화 사출은 두 스킬 모두 2차 각성 스킬이지만 근본적으로 기본 스킬인 체이서에 얽매어있으며, 스킬의 퀄리티 면에서 보았을 때도 75/80제 스킬이라고 하기에는 부족한 면이 많음. <피드백> 1. 체이서 에볼루션의 '체이서 공격력 증가' 옵션은 스킬 습득 시 스킬을 시전하지 않아도 적용되는 패시브 스킬처럼 적용하고, 스킬 시전 시 현행 에볼루션 체이서를 생성하도록 변경. 2. 체이서 강화 사출을 체이서 사출을 n회 시전 시 자동으로 시전되는 패시브 스킬로 변경. 3. 체이서 에볼루션/체이서 강화 사출을 각성 전 스킬로 격하하고, 75/80제 스킬을 새로운 스킬로 대체. └체이서 에볼루션 스킬의 경우는 2각 후에, 혹은 기본적으로 '오토 체이서' 스킬과 통합되도록 조정. ■ 테아나 <의견> 1. 테아나 변신 중 사용 가능 스킬이 '1차 각성 이전의 무색 큐브 조각 스킬'에 한정된다는 것이 아쉬움. 2. 사도화와의 차별화가 되지 않음. 살리지 못한다면 차라리 변신 컨셉을 포기하고 기존 테아나 모션을 활용한 단발성 한방 스킬로의 변모가 더 나아보임. 3. 테아나의 변신 전 스킬 사용을 위해 새로운 모션을 찍은 게 아닌, 기존 모션을 활용해서 만든 것이 마치 배틀메이지의 스킬(타이머 밤, 퓨전 체이서, 인챈티드 쇄패, 진 뇌연격 등)을 보는 듯함. 4. 테아나 전용 체이서가 된 '드래곤 체이서'는 배틀그루브의 체이서 데미지 증가 옵션을 받지 못함. <피드백> 1. 테아나 상태에서 모든 변신 전 스킬이 사용 가능하도록 변경. 2. 사도화와의 차별화 전략 모색, 혹은 단발성 한방 스킬로 변경. 3. 변신 전 스킬 사용 모션을 새로 제작. 4. 배틀그루브 옵션중 기본 체이서 데미지 증가 옵션을 모든 체이서 데미지 증가 옵션으로 변경 ■ 사도화 1. 테아나는 물리/마법 배틀메이지 모두 사용가능하게 하기 위해 매지컬 테아나를 추가했음에도 불구하고, 사도화는 체이서를 물리 무기 공격력에서 마법 고정 공격력으로 바꾸어버림. 2. 강력한 한방기로 만들겠다고 호언장담한 일기당천 쇄패의 상향폭이 여타 체술 스킬과 마찬가지로 너무 적음. 3. '스킬 공격력 증가'가 붙어서 '정제된 망각의 마석 반지' 아이템을 가진 유저와 그렇지 못한 유저 사이의 격차가 크게 벌어짐. 해당 아이템 없이도 무한 지속이 가능하게 변경해야 함. (용독문주의 독문무공 참고) 4. 사도화 체이서가 기본 체이서의 생성법 및 특성을 따라가게 되어 2차 각성 이전의 배틀메이지처럼 운용에 큰 불편함이 생김. <피드백> 1. 매지컬 테아나의 적용 범위에 사도화를 추가하여 기존처럼 물리 공격력 체이서도 사용 가능하도록 변경. (혹은 사도화에 대하여 매지컬 테아나와 유사한 효과를 가진 신규 패시브 스킬 추가) 2. 일기당천 쇄패를 대폭 상향 (약 200%) 3. 사도화의 쿨타임/지속 시간을 60초/50초 가량으로 변경 4. 사도화 체이서의 속성을 기존처럼 무 속성으로 변경 ■ 컨버전 <의견> 1. 매지컬 테아나도 좋은 시도였지만, 이보다는 테아나/사도화를 비롯, 배틀메이지 스킬 전반에 적용되는 원터치 형식의 컨버전이 절실함. 2. 체술 무큐 스킬을 전부 합쳐봐야 뇌연격, 강습유성타, 인챈티드 쇄패 총 3개로 스킬 개수가 턱없이 부족함. <피드백> 1. 매지컬 테아나로 적당한 물리 퍼센트 공격력과 마법 고정 공격력의 비율을 캐치했다면 같은 방식으로 배틀메이지의 모든 스킬에 같은 적용이 가능할 것이고, 이는 문무겸비에 명왕의 룰 브레이크와 같은 방식의 컨버전 기능을 추가함으로써 간단하게 해결 가능함. (혹은, 매지컬 테아나에 사용된 물리 퍼센트 공격력 ↔ 마법 고정 공격력의 비율을 따라 모든 물리 퍼센트 공격력 스킬을 마법 고정 공격력으로 변환하고, 상기한 바와 같은 방식으로 컨버전을 이루는 것. 2. 부족한 스킬 개수를 메꾸기 위해선 원버튼 물/마딜 전체 컨버전이 필수로 추가되어야 함. 3. 컨버전 도입과 동시에 체술 / 마법 스킬로 구분해둔 스킬들을 통합하여 구분을 없애야 함. ■ 기타 1. 만연하는 버그들의 수정이 필요. 2. 배틀그루브의 체술 스킬, 마법 스킬 데미지 증가 옵션을 없애고 체이서를 제외한 모든 스킬의 데미지를 증가시키도록 변경. ─────────────────────────────────────────────── 배틀메이지는 현재 이해할 수 없을 정도의 적은 폭의 상향만을 받은 상황이며, 이에 오랫동안 상향을 기다려 온 수많은 배틀메이지 유저들이 낙담하고 있습니다. 배틀메이지가 현실적으로 꼭 받아야만 하는 것만을 서술했음을 다시 한 번 알려드리며, 부디 본 피드백을 최대한 참고하여 많은 사항을 본 서버 적용 이전에 개선해주셨으면 하는 바입니다. |
듐킹
0
413,293
프로필 숨기기
신고
81
66%