마법사(여) 통합
maphes | 날짜 : 2016-06-18 22:25 | 조회 : 136 / 추천 : 2 |
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[배틀메이지] 이 개편안 쓰신 분 계신가요?■ 배메의 컨셉 타격 후 사출을 베이스로 스킬을 연계하며 끊임없는 전투 체술과 체이서의 하이브리드 싸울수록 강해짐 ■ 퍼섭 배메의 문제점들 [사용할 스킬 부족] [변신기 문제] [배메의 컨셉에 맞지 않는 요소들] [하이브리드 문제] [기타] [버그들] [사용할 스킬 부족] 퍼스트 서버에서 체술계열이 사용가능한 배메 스킬들이 적게는 1.29배에서 많게는 2.23배까지 대미지 상향을 받았으나 그 정도로 이 스킬들을 주력기로 쓸 수 있을정도로 체술배메 대미지 문제는 만만하지 않습니다. 여전히 턱없이 부족하며 그대로 넘어온다면 변함없이 평타랑 사출만 쓸 수 밖에 없습니다. 체술기본기의 경우 더 심각한데 스킬레벨 1과 마스터의 차이를 느끼지 못할 정도로 약해 스킬레벨이 올라가는 의미가 전혀 없는 수준으로 상태가 부실한데 이 체술기본기들이 의미없는 허우적거림이 되지 않게 하려면 퍼스트서버에서 자체적으로 전혀 상향되지 않은 기본기 역시 큰폭의 상향이 필요합니다. 체이서계열스킬의 경우 여전히 체이서에 귀속되지 않은 스킬의 수가 부족한데 진뇌, 황룡, 체이서프레스의 상향폭으로는 이를 해결하지 못합니다. 특히 체이서 프레스의 경우 스킬 자체의 상향과 체이서 너프가 맞물려 본서버와 거의 같은 대미지인데 지금도 대미지가 낮아서 쓰는 사람이 없으니 당연하게도 앞으로도 쓰는 사람은 없을겁니다. 타이머밤 역시 자체 성능이 '대폭' 올라 퓨전체이서 수준까지 올라왔으나 12초에 걸쳐 타격하는 특성탓에 여전히 주 용도는 마방깎이 될것이고 이로 인해 타이머밤이 일으키는 심각한 문제가 전혀 해결되지 않을 겁니다. 퓨전체이서 역시 대미지는 비약적으로 올랐으나 아직도 버프가 남아있기 때문에 타이머밤의 문제와 같은 문제는 야기할 겁니다. 또한 배틀메이지의 극심한 sp 부족현상 역시 전혀 해결되지 않았습니다. ---> ● 개편안 1. 스킬 대미지 상향 퍼스트서버 수치에서 추가적으로 상향하여 최소한 체술스킬이 자립할 수 있는 정도까지 끌어올려야합니다. 타이머밤, 황룡천공, 진뇌연격 막타의 경우 타이머밤 마방깎 삭제에 따른 보정이 적용된 수치입니다. 용아 2배 낙화장 2배 원무곤 1.3배 더블스윙 2.3배 쇄패 1.9배 뇌연격 막타 1.5배 강습유성타 1.6배 황룡천공 1.47배 인챈티드 쇄패 2.7배 진뇌연격 막타 1.92배 일기당천 1.4배 타이머밤 1.13배 2. 체이서 프레스 문제 해결 체이서프레스의 범위를 현재의 1.5배가 되도록 하고 체이서프레스TP는 범위 1.5배증가가 아니라 대미지 1.5배 증가가 되도록하여 체이서프레스를 쓰는 의미가 있도록 해야합니다. 3. 체이서계열 스킬 부족 해결 체이서 프레스급 대미지, 쿨타임을 가진 배메의 전투흐름을 방해하지 않는 마법고댐의 신규 스킬 추가하여 체이서계열 스킬 부족현상을 완화해야하니다. 4. 2차각성 기술이 사출에만 치중된 현상 해결 체이서 강화 사출 삭제하고 그 자리에 신규 액티브 스킬 추가(컨버전 가능 고댐스킬) 체이서 에볼루션 오토체이서급 스킬로 내리고 체이서 공격력 증가 삭제한 뒤 체이서 에볼루션 원래 자리에는 신규 액티브 스킬 추가(컨버전 가능 고댐스킬). 이 사항이 적용되면 사도화체이서 대미지는 스킬레벨에 관계 없이 기존체이서의 1배가 되도록 조정해야합니다. 위 두가지 사항을 통해 2차각성 기술이 사출에만 치중된 현상을 해결하고 체이서계열 스킬 부족 현상도 해결하고 일반체이서를 쓰지 못하고 체이서에볼루션 체이서만 써야하는 현상도 해결 할 수 있습니다. 5. sp 소모량 감소 검신 무기의 극의처럼 체이서 마스터리를 만들어 체이서를 통합하거나 각 체이서에 소모되는 sp를 20에서 5로 줄여 소모되는 sp를 현재의 1/5로 감소시켜야 합니다. 여기까지 해야만 겨우 중급기 4개중 3개 포기, 무큐기 1개 포기하는 선택지가 나옵니다. 지금은 무큐기 6개중에 4개를 포기해야되죠. [변신기 문제] 테아나가 여전히 남아있어 무한테아나 또는 무한사도화의 선택을 강요하고 있습니다. 사도화가 더 쎄면 테아나를 버리고 무한 사도화를 쓸것이고 그렇지 않으면 사도화를 버리고 무한 테아나를 하게 될겁니다.만약 테아나를 삭제하지 않는다면 사도화의 일기당천 같은 스킬을 테아나에 추가함으로써 각성기 하나가 무의미하게 버려지는것을 해결할 수 있습니다. 테아나의 경우 원래도 거의 쓰지 않는 스킬이었는데 테아나는 스텟버프의 삭제, 문무겸비의 크증효과만 받고 배틀 그루브의 스증효과, 사도화의 스증효과를 받지 못하므로 오히려 패치 전보다 10%정도 약해지는 결과가 되었습니다. 또한 테아나의 물공퍼댐 <-> 마법고댐 변환은 현재 마부, 무기, 스텟, 버프에 따라 변환비율이 달라서 결과적으로 균형이 맞지 않아 한 쪽이 버려지게 될 확률이 매우 높습니다. 이 보다는 애초에 고정대미지로 재 밸런싱하는 것이 필요합니다. 또 테아나는 뇌연격, 체이서 프레스, 강습유성타, 황룡천공을 사용할 수 있게 되었는데 여기에서 문제가 되는건 현재 배메는 이 스킬들을 동시에 같이 찍어 활용할 수 있는 상황이 아니라는 점입니다. 체술계열을 주력으로 하는 배메의 경우 테아나 체이서 프레스가 물공으로 나가게 될거라지만 변신이 아닐 때는 마공인 탓에 이를 찍기가 꺼려지며 황룡천공 역시 마방깎의 타이머밤 때문에 찍기 어려워집니다. 체이서계열을 주력으로하는 배메의 경우 물공퍼댐인 강습유성타를 찍지 않구요. 먼저 배메가 이 스킬들을 같이 찍고 섞어서 활용할 수 있는 환경을 만들어야합니다. 사도화의 경우 가장 먼저 일기당천이 2배가량 상향되었으나 여전히 한방기로 쓰기엔 부족한 수치입니다. 그리고 체술스킬의 공격범위가 증가한다고 되어있는데 모든 '용' 모션이 누락되어 있습니다. 낙화장, 강습유성타의 경우 어째서인지 범위증가 스킬 대상에서 빠져있고 용화패의 용타격의 경우 범위가 증가한다고 나와있으나 실험결과 범위가 증가하지 않습니다. 드래곤체이서에서 사도화체이서로 바뀌면서 체이서 범위 역시 줄어들었는데 드래곤체이서의 범위가 그대로 와야합니다. 사도화체이서의 대미지는 기존 체이서의 배수가 되도록 변경되었는데 문제는 이 '기존 체이서'라는건 배메가 노변신 때 쓰던 체이서 즉 '체이서에볼루션 체이서'인데 체이서에볼루션 체이서의 대미지는 현 퍼섭 사도화체이서의 대미지를 상회하기때문에 사도화체이서를 사용할 이유가 없다는 점입니다. 분명히 사도화 체이서라는건 사도화 변신을 통해 발전한 형태의 체이서일텐데 말이죠. '기존 체이서'의 배수가 되도록 수정하여 사도화가 배메에 일괄수치의 스증을 얹은 형태가 되도록 해야합니다. 또 사도화체이서에는 속성문제도 존재하는데 기존 배틀메이지의 경우 한속성을 강화하는 캐릭터였으나 사도화체이서가 강제속성이 됨에 따라 따라 이를 활용하기 위해서는 속성강화를 모속강으로 변경해야 한다는 문제가 있습니다. 체이서 에볼루션의 체이서처럼 기본속성 외에 무기속성도 추가적으로 적용받도록 해야만 사용할 수 있습니다.
마지막으로 테아나와 사도화가 분리되어 새로운 기능이 필요해졌는데 변신해제 기능과 사도화->테아나 기능입니다. 일기당천을 소모해버린 뒤 다시 사도화 쿨이 돌아왔는데 아직 사도화 상태라면 이 사도화가 풀리기 전까지는 쿨이 이미 돌아온 다음 사도화의 일기당천을 사용하지 못하는 문제가 있습니다. 비슷한 경우로 사도화를 쓰다가 테아나를 쓰고 싶은데 테아나 -> 사도화는 되는 반면 이 반대는 되지 않아 사도화가 풀릴 때까지 기다린 후에야 테아나를 사용할 수 있는 문제가 있습니다. ---> ● 개편안 1. 테아나/사도화 공존 불가능 문제 해결 두 가지 다른 방안으로 테아나/사도화 공존 불가능 문제를 해결 가능 한데 첫 번째는 테아나에 45제스킬급의 배틀그루브와 사도화의 스증효과를 받는 고정대미지스킬 추가하고 테아나를 한 번 더 사용하면 이 스킬이 나가도록하는 방법이 있고 두 번째는 퍼섭에서 지금 테아나 변신함과 동시에 천지쇄패를 시전하는데 사라질 매지컬 테아나 자리에 테아나의 힘을 응축해서 한꺼번에 사용한다는 컨셉의 신규패시브를 만들어 이 패시브를 찍지 않으면 그냥 그대로 테아나 변신으로 활동하고 이 패시브를 찍으면 테아나 변신시의 천지쇄패가 8배정도의 대미지로 들어가서 황룡천공급 대미지를 입히게 하고 테아나로 변하지는 않는 방법이 있습니다. 두 번째 방법을 택한다면 테아나 변신해제 기능 추가가 필요 없습니다. 2. 테아나 컨버전 문제 해결 현재 테아나의 물공퍼댐<->마법고댐 변환은 문제될 소지가 많습니다. 따라서 문무겸비 적용 전 스텟에 따라 자동컨버전되는 고정대미지로 재밸런싱하는것이 필요합니다. 3. 사도화 문제 해결 사도화 범위 증가 기능에 '용'모션도 추가하고 사도화체이서범위를 기존 드래곤체이서급으로 증가시켜 사도화로 변신하면 배메 모든스킬이 일괄적으로 범위가 증가하도록 해야합니다. 또 사도화체이서 대미지의 경우 '기존 체이서'의 배수가 되어야하고 이 '기존 체이서' 라는건 체이서 에볼루션 체이서를 의미하므로 [체술]과 [마법]뿐 아니라 [체이서]의 공격력도 동일하게 증가하도록 수정하고 사도화 체이서의 대미지는 체이서에볼루션과 같은 라인을 가도록 해야합니다. 사도화1렙 -> [체슬][체이서][마법] 스증 1.15배, 사도화체이서의 공격력 - 기존체이서의 1.23배 사도화2렙 -> [체슬][체이서][마법] 스증 1.18배, 사도화체이서의 공격력 - 기존체이서의 1.26배 사도화3렙 -> [체슬][체이서][마법] 스증 1.21배, 사도화체이서의 공격력 - 기존체이서의 1.29배 사도화4렙 -> [체슬][체이서][마법] 스증 1.24배, 사도화체이서의 공격력 - 기존체이서의 1.32배 사도화5렙 -> [체슬][체이서][마법] 스증 1.27배, 사도화체이서의 공격력 - 기존체이서의 1.35배 만렙 달계 기준으로 사도화체이서의 대미지는 정확히 변신하지 않았을 때의 1.18배로 버닝등으로 사도화, 체이서에볼루션 스킬레벨이 증가해도 사도화자체의 배메스킬 스증 효과와 항상 일치하도록 조정한 값입니다. 사도화체이서 속성 문제도 체이서 에볼루션 체이서처럼 무기속성도 같이 적용받도록 변경하여 해결 해야합니다. 마지막으로 사도화 변신 후 한 번 더 시전하면 일기당천 시전, 일기당천 소모된 상태에서 한 번 더 사용하면 사도화 변신 해제되도록하여 쿨이 왔는데도 스킬을 사용하지 못하는 현상을 해결해야합니다. [배메의 컨셉에 맞지 않는 요소들] 여러가지 피드백이 받아들여졌지만 아직도 많이 남아있고 오히려 문제가 심해진 부분도 있어서 여전히 배메의 컨셉에 맞지 않거나 배메의 컨셉을 오히려 방해하는 부분이 많습니다. 먼저 추댐의존증이 아직 해결되지 않았습니다. 배틀그루브의 경우 콤보를 30으로 대폭 단축해 어느정도 해결했다고 볼 수 있지만 75콤보부터 나오는 왕체문제와 2개의 추댐장비로도 체이서가 끊기는 일이 잦은 오토체이서 수급문제는 아직도 그대롭니다. 예열 문제도 여전히 남아있어서 소~왕체 문제는 물론이고 전투 사용 전 인챈티드 쇄패, 타이머밤, 퓨전체이서 선행 사용을 강요받으며 특히 타이머밤과 퓨전체이서의 경우는 체술계열 스킬을 주로 찍으려는 배메에게 마방깎을 통한 기본기대미지(체이서) 증가 그리고 퓨체 버프를 고민하게 만들어 자기의 주력기와 맞지 않는 타입인 마법고댐스킬 투자를 강요하는 문제도 발생할 겁니다. 그리고 스킬을 연계하며 끊임 없는 전투가 컨셉인 배메에게 차지와 캐스팅이 포함된 스킬이 여전히 존재하는데 이 낙화장, 강습유성타의 차지와 체이서프레스의 캐스팅은 배메의 컨셉을 해치기만하는 요소로 마스터리에 넣어 완화를 시도할 것이 아니라 반드시 삭제해야하는 부분입니다. 퓨전체이서 역시 풀차지와 아닐 때의 스킬 모양새 자체가 달라졌다지만 0.5초의 차지는 너무 깁니다. 절반정도로 완화하여 전투의 흐름을 끊지 않도록 해야합니다. 마스터리에는 장점을 추가해야지 캐릭터의 컨셉과도 전혀 맞지않는 불합리한 부분을 마스터리로 완화하는 방향이 되어서는 절대 안됩니다. 창, 봉마스터리의 이 문제는 무기에 따른 스킬트리강제라는 큰 문제점도 있으므로 절대 적용되어서는 안됩니다. 마지막으로 스킬을 연계하며 끊임없는 전투가 컨셉인 배메임에도 여전히 스킬의 연계가 제대로 되지않고 반쪽짜리로 남아있는데 예전 연계패치에서 주로 신스킬이 누락되어있는 형태로 수정이 필요합니다. ---> ● 개편안 1. 오토체이서의 추댐의존증 해결 오토체이서 기본 생성 확률을 화추9와 비슷한 수준인 현재의 2배로 증가시켜 20%,40%,40%가 되도록하고 오토체이서 TP를 무옵션이 아니게 마스터기준 오토체이서 생성확률 1.5배 증가되도록 변경하여 추댐의존증을 완화해야합니다. 오토체이서는 도중에 체이서가 부족해지는게 당연한 대단한 사기버프가 아니라 체이서가 부족하면 부족한 만큼 손해를 보는 검마의 무기형태 변환같은 버프일 뿐이니까요. 2. 소~왕체의 예열 문제 소체이서 중체이서 삭제. 왕체이서만 등장하도록 변경하여 불필요한 예열을 삭제해야합니다. 3. 타이머밤, 퓨전체이서 문제 해결 타이머 밤 방깎 기능 삭제, 타이머밤 마지막 폭발 범위 증가, 스킬키 한 번 더 누르면 바로 폭발하는 기능 추가, 타이머밤 전체 딜 비중의 약 30%정도를 차지하는 다단히트 공격력을 찌르기 마법 공격력 쪽으로 이전를 통해 마방깎 기술이 아니라 체이서계열의 딜스킬로 활용하도록 만들어야합니다.
퓨전체이서의 스텟버프, 크리티컬 버프를 삭제하여 퓨전체이서를 버프스킬이 아닌 딜 스킬로 활용하게 만들어야합니다. 이 경우 크리티컬 버프는 본서버 문무겸비의 크리티컬 버프 삭제하지 않고 유지 하는 것으로 균형을 맞출 수 있습니다. 그리고 타이머밤 마방깎 13%는 레이드에서 약 13.03%~13.18% 대미지 증가로 나타나므로 이를 삭제하면 의도된 것보다 캐릭터의 성능이 떨어지므로 당연히 스킬들에 보정이 필요합니다. 따라서 체이서 대미지 20%너프 -> 체이서 대미지 9.5% 너프로 변경이 필요합니다. 4. 차지, 캐스팅 문제 해결 체이서 프레스 캐스팅 삭제 낙화장, 강습유성타 차지에 따른 대미지 변화를 삭제하고 항상 풀차지 대미지로 나가도록 변경 퓨전체이서 충전시간 0.2초로 완화 5. 창, 봉마스터리 문제 해결 로그무기처럼 창봉의 스타일을 분화하거나(창은 체술로 봉은 체이서로 특화가 아니라 체술/체이서 구분짓지 않고 모든스킬에 창/봉 각각의 어드밴티지를 추가하는 방식) 이것이 힘들다면 최소한 창봉마스터리 옵션 같도록 맞추고 봉마스터리에 쿨감10%추가하여 높은물공과 쿨감 10% 양쪽을 취향에 따라 선택할 수 있도록 해야합니다. 6. 스킬 연계 도움1 용-용, 용-화, 용-패 모션간 모든 스킬 연계를 자유롭게 할 수 있도록 변경하여야 합니다. ex)평1-용아-쇄패, 평1-타밤-퓨체, 평1-용아-강습, 평1-타밤-인챈패, 평1-용아-타밤-뇌연 7. 스킬 연계 도움2 현재 어떤 스킬은 sp레벨에서 공격속도 증가가 달려있고 어떤 스킬은 그렇지 않아 일괄적이지 않은데 sp레벨에서 공격속도 증가 없는 타격기에 공격속도 증가 추가하여 진뇌연격, 인챈티드 쇄패, 강습유성타, 뇌연격, 더블스윙, 퓨전체이서, 타이머밤 스킬레벨이 올라가면 스킬공격속도 증가하게 변경하고 쇄패는 공격속도 증가 기능을 TP에서 SP로 이전하여 배메 스타일에 일괄적으로 도움주는 형태가 되어야 합니다. [하이브리드 문제] 문무겸비가 기존 방식에서 사공수련, 차원일치 방식으로 수정 되었는데 이는 배메에게 있어서 큰 문제가 되는 방식입니다. 버프를 받은 후에도 스텟이 일치하는 대신에 자기가 투자한 스탯계열의 버프를 받지 않으면 투자한 버프가 스텟일치 효과에 묻혀 사라지는 문제가 있는데 문무겸비는 기존의 효과를 2년 가까이 유지해왔기 때문에 힘을 투자하고 체이서계열을 쓰는 배메, 지능을 투자하고 체술계열을 쓰는 배메가 다수 존재합니다. 그러한데 이를 사공수련, 차원일치효과로 적용해버리면 이 사람들의 투자가 전부 의미 없어지게 되고 이는 배메 2각 당시에도 비슷하게 발생했던 문제입니다. 고대의 도서관과 엘레멘탈 번이 거의 의미가 없어진 지금 기존 문무겸비의 방식에 사공수련, 차원일치 방식을 더하기만 하면 아무런 문제 없이 바로 해결 할 수 있는 사항입니다.
컨버전 문제 역시 물공퍼댐, 물공고댐, 마공고댐이 공존하는 배메에겐 필수적으로 신경써야 하는 부분이고 겉으로 하이브리드지만 실제로는 사출에 치중된 스킬인 뇌연격과 진뇌연격도 수정할 필요가 있습니다. ---> ● 개편안 1. 문무겸비 효과 수정 현 배틀메이지는 물리와 마법을 모두 쓰는 형태인데다가 기존처럼 크리버프가 떡칠되어 별 투자 없이도 양쪽 크리를 100% 넘기는 상황이 아니므로 물크리 = 마크리 기능이 추가되어야 합니다. 그리고 현재의 사공수련 방식이 아니라 예전 문무겸비 방식에 추가적으로 스텟계산 가장 마지막 부분에 다시 한 번 스텟을 보정하도록 변경하여 버프에 따른 손해가 없도록 해야합니다. ex)힘배메 마을스탯 2000/1500, 정홀버프 2000/5000 지능물약 0/175 기본스텟 2000/1500 1차보정 2000/2000 버프, 도핑 4000/7175 2차보정 7175/7175 2. 사출비중이 너무 높은 뇌연격, 진뇌연격 문제 해결 뇌연격과 진뇌연격은 하이브리드 스킬이지만 사출비중이 너무 높습니다. 또한 장비에 관계없이 풀사출이 가능해 쿨타임 감소옵션이 무의미 해지는 문제점이 있는데 현재 뇌연격, 진뇌연격의 찌르기 속도는 배틀메이지의 공속에 아무런 영향을 받지 않으니 이를 공속에 영향을 받도록 수정하여 두 스킬의 찌르기 속도를 현재 진뇌연격 허공찌르기 수준으로 대폭 상승시켜 풀사출은 안되지만 기존보다 딜을 타이트하게 넣을 수 있도록 하여 스킬 자체의 dps는 올리되 사출비중은 낮게 조정해야합니다. 3. 컨버전 정리 물리 고정 - 평타, 천격, 용아, 낙화장, 원무곤, 더블 스윙, 쇄패, 뇌연격, 강습유성타 , 인챈티드 쇄패, 사도화 평타, 일기당천 마법 고정 - 체이서 사출, 타이머 밤, 퓨전체이서, 체이서 프레스, 체이서신규스킬 컨버전가능 - 황룡천공, 진뇌연격 막타, 체에볼 자리의 신규 고정대미지 스킬, 강사출 자리의 신규 , 고정대미지 스킬 [기타] 드래곤체이서에서 사도화체이서로 바뀐 지금 원하는 체이서를 원할 때 만들어 낼 수 없는 현 체이서 생성 방식은 더 큰 문제가 되었는데 이 문제도 해결이 필요하고 위에서 말한 창, 봉 마스터리 문제도 반드시 해결이 필요합니다. ---> ● 개편안 1. 원할 때 원하는 체이서를 뽑을 수 있도록 ============================================= |
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