마법사(여) 통합
erunile | 날짜 : 2016-06-08 18:08 | 조회 : 608 / 추천 : 4 |
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[배틀메이지] 내일 고민. 모레 개발자노트. 성공적인 배메 개편안 등록 타이밍배메 2각 스킬 컨셉 고민 7초 배메 개발자노트 준비 기간 하루그러니까 배메 개편은 2각때보다 최소 1만배는 잘 뽑힐듯 배메의 컨셉 타격 후 사출을 베이스로 스킬을 연계하며 끊임없는 전투 체술과 체이서의 하이브리드 싸울수록 강해짐 배메 현재 상태 체술계열 스킬의 경우 대격변의 효율이 가장 낮은 캐릭터임에도 불구하고 사도화 평타만이 최소한의 딜을 충족하기에 그것을 쓸 수 밖에 없는 상황. 정마반도 강제됨. 평타 이외의 스킬은 딜링의 의미가 전혀 없는 수준이고 수치가 3배는 올라야 겨우 정상궤도에 올라올 정도. 장비 - 이기네스, 2무탐, 레이숄, 그라6, 이그니스 도핑 - 힘175, 힘50 물약, 투함포 스텟 - 마을힘 2800, 속깎포함 실질 속강 284 체술 스킬 딜표(1번~5번) 스텟 캐릭이라 홀법기준으로는 노스텟 캐릭 대비 1.5배 정도 뻥튀기된 딜 닼고풀, 만흑기, 이기네스, 이그니스에 2~3무탐급 소위 '풀템' 체술배메의 딜표도 찾아보시면 두세분정도 나옵니다. 한줄요약하면 '풀템배메 버닝 강습 누골 대미지 3000만' 체이서계열의 경우 스킬이 몇 개 없고 모든 스킬이 체이서에 귀속되어있어서 대미지 측면에서 봤을 때 스킬 하나의 공격력을 올려줄 뿐인 평범한 크로니클인 화려한 추격자의 효과가 모든 스킬의 공격력을 올려주는 현상으로 나타나 탈 크로니클을 어렵게 만들고 있음. 또 배메가 기본적으로 가지고 있어야 하는 요소들이 화려한 추격자 아이템에 다수 포함되어있어서 탈크로니클의 길을 극단적으로 좁게 만들고 있음. 배메 문제점의 핵심 '평타쳐' '사출쳐' 죽어라 평타랑 사출만 하는게 현재 배메의 가장 큰 문제점 배메 문제점의 원인 신이계시절 이후로 구조개편없이 끝없는 평타, 사출강화로 컨셉과 전혀 다른 , 게임으로서 성립조차 하지 못하는 플레이를 강제하는 패치만 받았음 배메 문제점의 해결방법 투버튼 노가다가 아닌 게임을 할 수 있도록 구조개편을 해야함 배메 문제들 요약 너무 오랜시간 방치되어 거의 모든 부분에서 심각한 문제점이 있고 이 문제들이 얽혀 최종적으로 평타와 사출만 하는 현 배메의 모습으로 나타남. 배메의 문제들을 대략적으로 분류하면 다음과 같음. [사용할 스킬 부족] [변신기 문제] [배메의 컨셉에 맞지 않는 요소들] [하이브리드 문제] [기타] [수많은 버그들] [사용할 스킬 부족] 배메 체술계열의 스킬들은 일단 대미지 측면에서 너무 부족해서 딜링기로 사용하는 것이 불가능함. 자버프수준이 현재 그대로라면 스킬 수치들이 최소 3배는 올라야 정상궤도로 진입할까 말까 하는 수준. 체이서계열의 스킬들은 개수 자체가 부족한 상태로 버프, 디버프용 스킬을 빼면 사출, 진뇌연격 막타, 황룡천공, 체이서 프레스밖에 없고 성능까지 매우 부족해서 살짝 과장하면 스킬이 사출 하나 밖에 없는 상태였음. 그런데 이 와중에 버프, 디버프에 치중되어 자체 성능이 매우 낮은 스킬들까지 존재함. 인챈티드 쇄패는 방깎이 있다는 이유로 그 낮은 수치의 체술기들 중에서도 한층 더 낮은 기본기 수준의 대미지를 가지고 있고 타이머 밤 역시 방깎에 치중되어 스킬 자체의 성능은 무의미한 수준. 퓨전체이서는 배메 스킬 치고는 준수한 대미지이나 사용 목적이 딜이 아닌 버프에 있어서 퓨전체이서의 원래 사용방식은 온데간데 없음. 배메가 이 정도로 사용할 스킬이 없었는데 2각기로 나온게 체에볼과 강사출. 이 스킬을 풀어쓰면 사출2와 체이서의 종류를 바꿔주는 패시븐데 하는건 결국 사출이고 추가되거나 달라지는게 전혀 없음. 또 배메는 6000가까운 sp가 사출 하나에 묶여있어 쓸 스킬은 없는 놈이 sp는 부족한 기이한 현상까지 있음. [변신기 문제] 배메의 변신기 문제 역시 사출쳐와 평타쳐에 일조하고 있는데 먼저 테아나의 경우 배메의 스킬을 사용하지 못하는 탓에 only배메 또는 only테아나 상태를 강요하고 있고 사도화 역시 한가지 형태만 유지할것을 강요하고 있음. 사도화의 경우 변신기임에도 불구하고 별다른 강화효과 없이 평타대미지만을 증가시켜 평타쳐현상에 큰 축을 담당하고 있음. 각성기 사용 제한도 심각한데 사도화의 경우 테아나 상태에서만 사용이 가능하기 때문에 사실상 2각기를 쓰기 위해서는 1각기를 버려야 한다는 걸 의미하고 각성기 사용에 체이서가 소모 된다는 불필요한 패널티까지 있어서 더더욱 각성기를 원할 때 사용할 수 없게 하고 있음. [배메의 컨셉에 맞지 않는 요소들] 위의 문제들이 해결되더라도 아직 배메 문제는 절반도 해결되지 않았는데 배메의 스킬과 요소들에 배메의 컨셉에 맞지 않거나 오히려 배메의 컨셉을 방해하는 부분이 매우 많아 배메가 정상적인 캐릭터로 활동하지 못하게 하고 있음. 먼저 배메 컨셉에 맞는 플레이를 하도록 유도하는 요소가 있어야 하는데 이런 부분이 전무함. 타격수 많은 스킬로 배틀그루브만 채우면 끝이라 컨셉이고 뭐고 아무런 연관도 없는 상황. 이 부분에서 추댐의존증이라는 배메의 중병이 나타나는데 배틀그루브는 콤보수로 스택이 쌓이고 소~왕체 역시 콤보수에 기반을 두고 있고 오토체이서역시 콤보수에 연관이 있어 끊임없는 전투라는 컨셉과는 거리가 먼 형태로 그저 콤보수만 빨리 높이면 되기 때문에 배메는 추댐장비에 절대적인 영향을 받고 있음. 모든 캐릭이 그렇듯 조건을 모두 만족해야 제 화력이 나오기 때문에 추댐장비를 확보하지 않은 배메는 매우 긴 예열이 요구되며 더 심각한건 추댐없인 오토체이서로 체이서가 나오지 않기 때문에 제대로된 전투가 거의 불가능한 상황임. 예열 문제에는 이것만이 있는것이 아닌데 타격해야만 걸리는 버프와 디버프스킬은 본격적인 전투 시작전에 반드시 사용하도록 강제된 스킬로 위와 마찬가지로 긴 예열로 나타나서 배메와는 어울리지 않는 형태인데 배메는 이런 스킬을 인챈티드 쇄패, 타이머 밤, 퓨전체이서까지 3개나 가지고 있음. 이런 스킬들이 많으면 예열문제는 물론이고 스킬트리가 강제되는 문제까지 발생하게 됨. 또 배메는 태생이 여법사 몸뚱아리라 기본공이속이 매우 낮은데 이를 체이서 버프와 변신기 버프로 땜빵하는 현재의 형태는 sp소모강제, 스킬트리강제, 예열현상까지 3관왕으로 반드시 해결해야 하는 문제. 그리고 스킬을 연계하며 끊임 없는 전투가 컨셉인 배메에게 차지와 캐스팅이 포함된 스킬이 존재하는데 이 낙화장, 퓨전체이서, 강습유성타의 차지와 체이서 프레스의 캐스팅은 배메의 컨셉을 해치기만 하는 요소임. 변신기의 캐스팅, 선딜레이 역시 마찬가지. 마지막으로 스킬을 연계하며 끊임없는 전투가 컨셉인 배메임에도 스킬의 연계가 제대로 되지 않고 반쪽짜리로 남아있는데 예전 연계패치에서 주로 신스킬이 누락되어있는 형태로 반드시 수정이 필요함. [하이브리드 문제] 문무겸비의 힘=지 효과는 하이브리드 캐릭터 공통 기본적으로 가지고 있어야하는 요소임에도 불구하고 배메는 2각패로 이를 받았는데 문무겸비의 경우는 심지어 물크=마크 효과도 없음. 따라서 문무겸비에는 무언가 특수한 효과가 더 필요한 상황임. 겉으로는 하이브리드지만 실제로는 사출에 치중된 스킬인 뇌연격과 진뇌연격도 수정할 필요가 있음. 컨버전 문제 역시 물공퍼댐, 물공고댐, 마공고댐이 공존하는 배메에겐 필수적으로 신경써야 하는 부분임. [기타] 이 외에도 배메는 많은 문제점이 있는데 아직까지도 30/120이 아닌 자버프가 존재하고 일대일 일대다 모드를 자유롭게 변형하며 싸워야할거 같은 스킬임에도 체에볼은 쿨이 40초임. 배메 문제의 근본을 해결해주지 않고 체에볼로 덮어놓은 것도 문제. 체이서 수급, 범위(바닥판정), 예열, 원하는 체이서를 원할 때 만들어 낼 수 없는 체이서 생성 방식. 이 네 가지 문제를 근본적으로 해결해주지 않고 체에볼로 덮어놨음. 1타를 5타로 쪼개서 덮고, 체에볼 맞는 상태에선 살짝 공중에 뜨도록해서 덮고, 체에볼 명중 시 모든 버프가 다 걸리도록 해서 덮어놓음. 또 스텟 버프가 떡칠되어 파티플에서의 효율이 낮고 크리 버프로 떡칠되어 무의미한 크리버프가 많음. 무기 마스터리 문제도 있는데 창에는 물리공격력이 10% 높다는 장점이 있지만 봉에는 장점이 전혀 없는 상태임. [수많은 버그들] 1. 무속성 체이서 에볼루션이 무기속성을 적용받지 않고 무속성 고정인 버그 2. 체이서에볼루션 체이서를 사출하면 체이서 사출 강화 TP가 적용되지 않는 버그 3. 체이서 에볼루션이 걸려있는 상태에서 사출로 일반체이서를 소모하면 체이서에볼루션 '시전'시의 MP가 소모되는 버그 4. 체이서 강화사출의 반응범위가 비정상적으로 넓어 몹에게 파고들기 전에 터지는 버그 5. 드래곤체이서로 체이서 강화사출을 사용하면 대미지가 비정상적으로 약한 버그 6. 드래곤체이서로 체이서 강화사출을 사용하면 마공퍼댐으로 적용 되는 버그 7. 드래곤체이서로 체이서 프레스를 사용하면 마공퍼댐으로 적용되는 버그 8. 사도화 상태에서 퓨전체이서를 사용할 때 차지에 따른 대미지 증가가 적용되지 않는 버그 9. 진 뇌연격 컨버전이 제대로 적용되지 않는 버그 10. 진뇌연격을 시전 직후 바로 캔슬하지 않으면 마지막 타격이 늦게 나가는 버그 배메 개편방향, 배메 개편안 1. 검신처럼 체이서를 통합하거나 각 체이서에 소모되는 sp를 5로 줄여서 체이서에 소모되는 sp를 현재의 1/5 수준으로 줄임 2. 5종 체이서의 위치를 동등하게 취급하여 5종 체이서 크기가 현재의 암체이서와 같도록 변경 3. 체이서 생성 알고리즘을 변경하여 제한에 막혀있을 때 체이서 생성시도하면 무시되는것이 아니라 가장 먼저 생성된 체이서를 삭제한 뒤 새로 생기는 체이서를 대기열 가장 마지막에 넣도록 바꾸어서 원할 때 원하는 체이서를 생성 할 수 있도록 함. ex) --화암무--> 용아명중 --수화암(무)--> 천격명중 --명수화(암)(무)--> 4. 소체이서 중체이서 삭제. 왕체이서만 등장하도록 변경하여 불필요한 예열을 삭제 5. 체이서 버프시간 증가 및 체이서 명중 뿐 아니라 체이서 생성시에도 체이서 버프 걸리도록 변경 6. 오토체이서를 패시브화하거나 최소한 30/120으로 변경하고 기본 생성 확률 화추9수준으로 대폭 증가시켜서 추댐의존증을 완화. 오토체이서 TP를 무옵션이 아니게 변경함. 마스터기준 기본생성확률 1.5배 증가. 7. 천격, 용아, 낙화장, 원무곤, 더블스윙, 쇄패, 뇌연격 막타, 강습유성타, 황룡천공 찌르기, 인챈티드 쇄패, 진뇌연격 막타 대미지 대폭 상향. 스텟버프가 그대로 남아있을때는 최소 3배. 모든 스텟버프가 솔플에서의 동일한 효율의 스증으로 바뀌어서 파플 때 효율이 줄어들지 않는다고 가정하면 최소 2배. 8. sp레벨에서 공격속도 증가 없는 타격기에 공격속도 증가 추가하여 진뇌연격, 인챈티드 쇄패, 강습유성타, 뇌연격, 더블스윙, 퓨전체이서, 타이머밤 스킬레벨이 올라가면 스킬공격속도 증가하게 변경. 쇄패는 공격속도 증가 기능을 TP에서 SP로 이전 9. 용-용, 용-화, 용-패 모션간 모든 스킬 연계를 자유롭게 할 수 있도록 변경 ex)평1-용아-쇄패, 평1-타밤-퓨체, 평1-용아-강습, 평1-타밤-인챈패, 평1-용아-타밤-뇌연 10. 창봉의 스타일을 분화하거나 최소한 창봉마스터리 옵션 같도록 맞추고 봉마스터리에 쿨감10%추가하여 양쪽을 취향에 따라 선택할 수 있도록 함. 11. 인챈티드 쇄패 공격력 대폭 상승. 타이머 밤 방깎 기능을 삭제하고 마지막 폭발범위 증가, 마지막 폭발대미지 대폭증가, 스킬키 한 번 더 누르면 바로 폭발하는 기능 추가. 퓨전체이서 버프 삭제 12. 체이서 프레스 캐스팅 삭제. 낙화장, 퓨전체이서, 강습유성타 차지에 따른 대미지 변화 삭제하고 항상 풀차지 대미지로 나가도록 변경. 13. 체이서 프레스 조정하여 범위는 TP안찍어도 TP찍은 범위로 체이서프레스TP는 범위증가 아닌 대미지50% 증가로 변경 14. 뇌연격, 진뇌연격의 찌르기 속도를 현재 진뇌연격 허공찌르기 수준으로 대폭 상승시켜 일반 장비의 경우 풀사출은 안되지만 기존보다 딜을 타이트하게 넣을 수 있도록하고 사출특화 장비인 화추의 경우 여전히 풀사출이 되도록 조정. 15. 체이서 프레스급 신규 스킬 추가 쿨타임 20초, 배메의 전투흐름을 방해하지 않는 마법고댐 스킬 16. 테아나 삭제. 사도화를 테아나 자리로. 2각기는 일기당천. 일기당천 대미지 대폭 상승 17. 사도화(1각기) 체이서 요구 삭제, 변신 딜레이 대폭 감소, 드래곤체이서의 공격력은 고댐으로 가장 높은 수치의 체이서를 따라가도록 변경(컨버전가능) 배메 스킬효과 강화하여 모든 배메 스킬의 범위가 증가하고 드래곤체이서로 인챈티드 쇄패 사용 시 모든 체이서의 효과가 발동하도록 변경. 배틀그루브 효과 강화 18. 배틀그루브 콤보수가 아니라 스킬&평타 사용 횟수에 따라서 스택이 쌓이도록하여 추댐장비에 의존하지 않도록 변경 각 스택 단계 요구치 3 4 4 4 5 5 총 25회 사용시 풀스택으로 현재 2추댐의 배그예열과 비슷한 수준의 예열 스텟 증가는 스증효과로 변경하고 콤보가 끊기면 처음부터 다시 올라가는것이 아니라 떨어진 만큼만 메꾸면 되도록 변경 19. 체이서 강화 사출 삭제하고 그 자리에 신규 액티브 스킬 추가(컨버전 가능 고댐스킬) 20. 체이서 에볼루션 오토체이서급 스킬로 내리고 쿨 0.1초로 변경하여 일대일 일대다 모드 자유롭게 바꿔가며 싸울 수 있도록 변경. 체이서 공격력 증가 삭제. 체이서 에볼루션 원래 자리에 신규 액티브 스킬 추가(컨버전 가능 고댐스킬) 21. 문무겸비 스텟버프 삭제, 스증효과로 변경 물크리=마크리 기능 추가 두 번에 걸쳐서 스텟을 보정하도록 변경하여 버프에 따른 손해가 없도록 변경 1차 보정 - 마을 스탯 보정 2차 보정 - 던전 스탯 보정 ex) 힘배메마을스탯 2000/1500 정홀버프 2000/5000 지능물약 0/175 기본스텟 2000/1500 1차보정 2000/2000 버프,도핑4000/7175 2차보정 7175/7175 22. 배메 고도, 엘번 사용 불가 23. 퓨체, 문무겸비, 배그의 스텟버프 삭제를 고려했을 때 문무겸비와 배틀그루브의 적정 스증 수치는 75%. 현 마을스텟 2900기준 75%의 스증이 있어야 파플기준 노스텟캐와 동일한 효과. 솔플시는 기존보다 20% 효율이 좋아짐. 이 부분을 고려해서 스킬대미지 상승폭을 정할 필요가 있음. ex) 스증 75%, 스킬자체대미지 상승폭 2.5배 스증 50%, 스킬자체대미지 상승폭 2.92배 스증 30%, 스킬자체대미지 상승폭 3.37배 24. 컨버전 정리 물리 고정 - 평타, 천격, 용아, 낙화장, 원무곤, 더블 스윙, 쇄패, 뇌연격, 강습유성타, 황룡천공 찌르기, 인챈티드 쇄패, 사도화 평타 마법 고정 - 체이서 사출, 타이머 밤, 퓨전체이서, 체이서 프레스, 체이서신규스킬, 황룡천공 체이서 대미지 컨버전가능 - 진뇌연격 막타, 고정대미지로 변경된 사도화 드래곤체이서, 체에볼 자리의 신규 고정대미지 스킬, 강사출 자리의 신규 고정대미지 스킬, 고정 대미지로 변경된 일기당천 여기 다른 개편안도 있습니다 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job8&num=2010202&col=nickname&kw=%ED%81%90%EB%A6%AC%EC%8A%A4 16.06.06 컨버전 내용 추가 16.06.08 인챈패, 기타부분 내용 수정 |
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