마법사(여) 통합
째이서 | 날짜 : 2016-05-27 20:02 | 조회 : 714 / 추천 : 12 |
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[배틀메이지] 개편안 리뉴얼필자가 생각하는 배틀메이지의 굵직한 문제점은 다음과 같다. 1. 모션의 획일성 현재 배틀메이지가 사용하는 공격 모션은 많이 쳐봐야 6개다. 천격 모션을 기반으로 한 천격. 용아 모션을 기반으로 한 평타 1타, 용아, 타이머 밤, 뇌연격 찌르기 공격, 진 뇌연격 찌르기 공격, 진 뇌연격 피니시 공격. 낙화장 모션을 기반으로 한 평타 2타, 낙화장, 퓨전 체이서, 강습유성타. 채찍질 모션을 기반으로 한 평타 3타, 쇄패, 뇌연격 피니시 공격, 인챈티드 쇄패, 사도화 피니시 공격 첫 동작. 점프 공격을 기반으로 한 더블 스윙, 체이서 프레스. 캐스팅 모션을 기반으로 한 사도화 피니시 공격 마지막 동작. 모두 알다시피 이것들 중 배틀메이지만을 위한 모션은 없다. 모든 스킬이 비전직 스킬 모션들을 그대로 재활용한 것. 같은 모션을 가진 스킬 중 매우 유사한 일부를 통합하여 낭비되는 스킬 슬롯을 줄이고, 신스킬을 추가해야 한다. 2. 버프의 불합리성 우선 스탯 버프를 살펴보자. 체이서 - 화(火), 퓨전 체이서, 배틀 그루브, 문무겸비, 사도화 배틀메이지의 스탯 버프를 모조리 합치면 나오는 힘/지능 수치는 약 2500이다. 이는 엘리멘탈마스터가 엘리멘탈 번 스위칭을 하고 엘리멘탈 번 마크를 모두 켰을 때 오르는 지능 수치보다 조금 낮은 정도이고, 버서커가 폭주 스위칭을 하고 폭주를 사용했을 때 오르는 힘 수치의 절반 수준이다. 이렇게 많은 버프 스킬이 스탯을 올려줌에도 불구하고, 여타 직업의 고효율 스탯 버프에 미치지 못한다. 크리티컬 버프는 더욱 심하다. 체이서 - 암(暗), 퓨전 체이서, 창/봉 마스터리, 문무겸비 아바타에 크리티컬 엠블렘을 하나도 박지 않고도 크리티컬 100%를 가볍게 뛰어넘기는 수준이다. 그럼에도 불구하고 크리티컬 데미지 증가 버프는 하나도 없다는 게 아이러니하다면 아이러니하달까. 그 외에도 체이서 - 수(水)에 물리 방어력 증가 효과가 있고 테아나 변신~!!의 9레벨 효과에 변신이 풀린 후 지능 상승 버프가 있는데, 둘 다 요즘 메타에 전혀 맞지 않는 무의미한 버프이다. 스탯 버프의 수를 줄임과 동시에 질을 높여 현재 올려주는 것 이상의 스탯을 올려주도록 해야한다. 또한 일부 스탯/크리티컬 버프를 스킬 공격력 증가/크리티컬 데미지 증가 버프로 바꾸어 파티 사냥 시(크루세이더 대동 시) 효율이 낮아지는 스탯 버프의 단점을 보완해야 한다. 일부 의미 없는 버프를 유의미하게 조정해야 한다. 3. SP 낭비 배틀메이지에게 주된 공격 수단이자 주력 버프기인 체이서는 필수불가결한 존재이다. 그런데 이 기본을 갖추는 데에 자그마치 4290의 SP가 든다. 일전에 마도학자의 기본 스킬인 친해지기류 스킬의 요구 SP량을 줄였던 것처럼, SP 투자가 강제되는 기본 스킬인 체이서도 요구 SP량 조절이 필요하다. 4. 높은 버프 의존도와 그에 반하는 쿨타임/지속 시간(이하 쿨/지속) 배틀메이지는 체이서에 큰 비중을 두는 직업 특성 상 코어 버프 스킬인 오토 체이서가 켜져있지 않으면 딜링 능력을 완전히 잃어버리게 된다. 그런데 그 오토 체이서의 쿨/지속이 40초/40초이다. 또한, 체이서 배틀메이지의 1:1 딜링 능력을 증가시키는 스킬인 체이서 에볼루션도 오토 체이서와 마찬가지로 40초/40초의 쿨/지속을 가지고 있다. 여타 직업의 코어 버프 스킬 중 이런 불합리한 쿨타임/지속 시간을 가지고 있는 스킬이 아직도 남아있는지 모르겠다. 오토 체이서와 체이서 에볼루션은 최소한 120초/30초의 지속 시간을 갖도록, 혹은 아수라의 파동각인/살의의 파동처럼 On/Off 형식의 버프로 전환해야 한다. 5. 높은 추가 데미지 의존도 배틀메이지는 '싸울수록 강해지는', 쉽게 말해 '콤보가 높아질수록 강해지는' 컨셉을 가지고 있다. 전직 패시브 스킬인 콤보 본능이나 1차 각성 패시브인 배틀 그루브만 보아도 쉽게 알 수 있는 부분이다. 그럼에도 불구하고 콤보 수에 도움이 되는 추가 데미지와 관련된 스킬은 전무하다. 콤보 수가 딜링 능력과 특별히 상관이 없는 다크템플러나 듀얼리스트가 추가 데미지 스킬을 가지고 있는 것과 대비되는 상황이다. 배틀메이지에게도 다크템플러의 우시르의 저주와 같은 단순 추가 데미지 스킬이나 듀얼리스트의 오라 랜스와 같은 고효율의 추가 데미지 스킬이 필요하다. 6. 변신 배틀메이지의 1차 각성기와 2차 각성기는 모두 변신형이다. 1차 각성기인 테아나 변신~!!은 변신 도중 (체이서 사출을 제외한) 공격 스킬을 전혀 사용하지 못한다는 심각한 문제점이 있다. 그 때문에 테아나가 변신하지 않은 상태의 배틀메이지보다 강하게 조정될 경우엔 (정제된 망각의 마석 반지나 쿨타임 감소 아이템을 이용한) 테아나만을 사용하는 변칙적인 플레이가 주류가 될 것이며, 그 반대의 경우엔 배틀메이지만 사용하게 될 것이 불 보듯 뻔한 일이다. 이는 네오플이 지양하는 단조로운 플레이이고, 설령 테아나가 강하게 패치된다고 하더라도 금세 하향당할 것이 뻔하다. 2차 각성기인 사도화는 사용 전에 1차 각성기로 시동을 걸어야 한다는 희대의 바보같은 조건을 달아놨을 뿐만 아니라, 변신으로 얻는 메리트가 고작 '스탯 소폭 증가, 상태 이상 면역, 슈퍼 아머, 헤이스트, 평타 데미지 증가' 뿐이다. 여타 직업들의 2차 각성과 비교하면 민망할 따름이다. 테아나 변신~!!에서 사도화로 이어지는 변신 과정을 삭제해야 한다. 불합리한 구조를 가진 테아나 변신~!!은 삭제하거나 엘븐나이트의 가디언 라이딩과 같은 전직 스킬로 격하하고, 사도화를 1차 각성기로 격하해야 한다. 사도화에 스킬 공격력 증가/스킬 쿨타임 감소 등의 부가 효과를 부여해야 한다. 여타 강화형 각성기(화염의 각, 독문무공)에 비해 크게 불합리한 사도화의 쿨/지속을 조정해야 한다. 사도화 피니시 공격을 사도화와 분리하고 대폭 상향 조정하여 높은 순간 딜링력을 가진 2차 각성기로 재설정해야 한다. 7. 급조된 2차 각성 배틀메이지의 모든 2차 각성 스킬들은 급조된 느낌을 지울 수 없다. 문무겸비는 2차 각성 패시브라는 것이 타 직업의 전직 스킬(스트리트파이터의 사공수련)이나 1차 각성 스킬(다크나이트의 차원일치)와 비슷한 효과를 가지고 있다는 것 자체가 아이러니하며, 적용 방식 또한 완전하지 않다. 체이서 에볼루션과 체이서 강화 사출은 새로운 모션을 만들 시간이 없어 대충 만든 것이 뻔히 보인다. 사도화는 성능도 성능이지만, 날림의 절정이다. 마법사에 고정 아바타 하나 입힌 게 끝이라니. 기존 2차 각성 스킬들을 모두 전직 스킬로 격하하고, 새로운 스킬을 제작해야한다. 사도화 역시 1차 각성기로 내리면서 도트와 성능의 재정비가 필요하다. 8. 체술의 비약적인 약함 모든 체술이 약해도 너무 약하다. 개편안에서는 너무나도 당연해서 언급하지 않겠지만, 모든 체술 스킬의 기본 성능을 대폭 개선해야 한다. 이하 개편안. * 신스킬 추가 - 마스터 레벨 5, 최대 레벨 5의 패시브 스킬. - 1레벨 습득 시 모든 체술 스킬 간의 연계가 가능해진다. - 2레벨 습득 시 용아가 타이머 밤으로 강화된다. (쿨타임/선딜레이/후딜레이는 용아를, 공격 범위/부가효과는 타이머 밤을 계승한다.) - 3레벨 습득 시 낙화장이 퓨전 체이서로 강화된다. (쿨타임/선딜레이/후딜레이는 낙화장을, 공격 범위/부가효과는 퓨전 체이서를 계승한다. 단, 소모할 체이서가 없을 시 낙화장이 시전된다.) - 4레벨 습득 시 쇄패가 인챈티드 쇄패로 강화된다. (쿨타임/선딜레이/후딜레이는 쇄패를, 공격 범위/부가효과는 인챈티드 쇄패를 계승한다. 단, 소모할 체이서가 없을 시 쇄패가 시전된다.) - 5레벨 습득 시 뇌연격이 진 뇌연격으로 강화된다. (쿨타임/선딜레이/후딜레이는 뇌연격을, 공격 범위/부가효과는 진 뇌연격을 계승한다.) - 공격력/쿨타임은 새로 밸런싱하여 적용한다. - 부가 효과를 새로 밸런싱하여 적용한다. 이를테면 타이머 밤은 물리 방어력도 감소시키며, 인챈티드 쇄패는 소모한 체이서마다 달라지던 부가 효과를 물리 방어력/마법 방어력 감소로 통일한다. 진 뇌연격은 피니시 공격을 무기 속성에 영향을 받는 무속성으로 변경한다. * 타이머 밤, 퓨전 체이서, 인챈티드 쇄패, 진 뇌연격, 타이머 밤 강화, 퓨전 체이서 강화 - 삭제 후 새로운 25/30/60/70제 스킬로 대체한다. (1번, 3번안. 성의 없이 만든 모션 재활용 스킬들을 기존 스킬을 강화하는 컨셉으로 바꿔봤다. 기존 스킬을 크게 건드리지 않아 실현 가능성도 높다고 본다.) * 콤보본능 - 듀얼리스트의 오러 랜스 스킬과 유사한 효과를 부여한다. (5번안. 추가 데미지의 계수보다는 갯수에 무게를 두기에 우시르의 저주보다는 오러 랜스의 경우가 더 바람직하다.) * 용화패 - 용화패 공격력 증가 기능을 체술 스킬 공격력 증가 기능으로 대체한다. (8번안. 어차피 대격변 죽으면 사장될 평타 메타인데, 이것을 체술 스킬 공격력 증가로 바꾼다면 스킬 슬롯 낭비도 줄어 좋은 효율을 보여줄 것 같다.) * 체이서 - 무(無), 체이서 - 명(明), 체이서 - 수(水), 체이서 - 화(火), 체이서 - 암(暗) - 체이서 크기 구분을 삭제하고 왕 체이서로 고정한다. - SP 요구량을 5로 감소시킨다. - 레벨링 구간을 2에서 3으로 조정한다. (3번안. SP 요구량을 줄이고 레벨링 구간을 늘려 SP 낭비를 줄임과 동시에 레벨링 효율의 상승을 꾀했다. 또한 불합리한 패널티인데도 불구하고 오랜 시간 배틀메이지가 끌고왔던 문제인 체이서 크기 구분을 삭제하여 초반 딜로스의 요소를 줄였다. 당연히 '마스터 오브 체이서'의 옵션은 변경될 것이므로 이 부분은 태클 걸지 말기 바람.) * 체이서 - 수(水) - 물리 방어력 상승 버프를 크리티컬 데미지 증가 버프로 대체한다. (3번안.) * 체이서 - 화(火) - 힘/지능 상승량을 대폭 증가시킨다. (3번안. 터무니없이 적은 현행 체이서 - 화(火)의 힘/지능 상승량은 상향이 필요하다.) * 봉 마스터리 - 삭제 후 체이서류 스킬의 공격력/사용 편의성을 높여주는 체이서 마스터리로 대체한다. * 창 마스터리 - 삭제 후 체술류 스킬의 공격력/사용 편의성을 높여주는 체술 마스터리로 대체한다. (문제점에 서술하진 않았지만 배틀메이지의 마스터리는 굉장히 몰개성할뿐더러, 체이서를 주로 운용하는 유저에겐 의미가 없는 수준이다. 무기에 따라 마스터리를 나누기보다는 스핏파이어의 탄 마스터리/류탄 마스터리와 같이 스킬 타입에 따라 마스터리를 나누고, 해당하는 타입 스킬의 공격력/사용 편의성을 높여주는 것이 보다 바람직할 것으로 보인다.) * 오토 체이서 - 쿨타임/지속 시간을 30초/120초로 변경한다. (4번안.) * 체이서 프레스 - 캐스팅이 삭제되고, 시전 속도가 공격 속도의 영향을 받도록 변경한다. * 체이서 프레스 강화 - 체이서 프레스 공격력 증가 기능을 추가한다. * 황룡천공 - 황룡의 창이 적에게 꽂힌 후 시전자가 자유롭게 움직일 수 있도록 변경한다. (이건 개인적인 의견들.) * 체이서 에볼루션 - 각성 이전 스킬로 격하한 후 새로운 75제 스킬로 대체한다. - 쿨타임/지속 시간을 30초/120초로 변경한다. (4번, 7번안.) * 체이서 강화 사출 - 각성 이전 스킬로 격하한 후 새로운 80제 스킬로 대체한다. - 무색 큐브 조각을 소모하지 않도록 변경한다. - 체이서 사출을 n회 시전할 시 자동으로 발동되는 패시브 스킬로 변경한다. (4번, 7번안.) * 테아나 변신~!! - 각성 이전 스킬로 격하한다. (6번안.) * 사도화 - 1차 각성 스킬로 격하한다. - 쿨타임/지속 시간이 120초/60초로 변경한다. - 테아나 변신~!!과의 연계를 삭제한다. - 피니시 공격을 2차 각성 스킬 일기당천 베기로 분리하고, 일기당천 베기를 사용해도 사도화가 해제되지 않도록 변경한다. (6번안.) * 일기당천 베기 - 기존 사도화 피니시 공격을 재밸런싱하여 2차 각성기로 분리한다. (새로운 스킬을 만들어 2차 각성기로 올리는 방법도 있지만, 현존하는 스킬을 2차 각성기로 재설정하는 것이 보다 실현 가능성이 높다고 생각했다. 다만, 모션은 좀 더 화려하게. 하나 더 첨언하자면, 고정 공격력으로 설정하는 것이 컨버전의 용이성이 더 클 것이다.) * 배틀 그루브 - 콤보수 조건을 감소시킨다. - 힘/지능 증가 기능을 스킬 데미지 증가 기능으로 변경한다. 혹은, 힘/지능 증가량을 대폭 증가시킨다. (아무리 콤보수가 많아도 116콤보는 빠른 속도로 채우기 쉽지 않기 때문에 배틀 그루브 역시 체이서 크기 구분과 마찬가지로 초반 딜로스를 불러일으킨다. 이에 따른 콤보수 조건을 완화 조치가 필요하다. 또한, 2번안에서 언급했듯이 버프 효율 증가가 필요하다.) * 문무겸비 - 마을 스탯을 기준으로 힘/지능을 보정한 후, 던전 입장 시 보정된 스탯을 기준으로 버프가 적용되도록 적용 방식을 변경한다. - 물리/마법 크리티컬 히트도 동일한 수준으로 맞춰주도록 변경한다. - 힘/지능, 물리/마법 크리티컬 히트 증가 기능을 스킬 데미지 증가 기능으로 변경한다. |
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