마법사(여) 통합
큐리스 | 날짜 : 2015-10-29 12:03 | 조회 : 1649 / 추천 : 29 |
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[배틀메이지] 배틀메이지 개편 필수요소 정리1. 버프, 패시브 - 체이서 간 스킬레벨 통합. 배틀메이지의 스킬트리를 보면 버프만을 위한 체이서에 sp가 과도하게 집중된 경향이 있습니다. 기본적으로 버프만을 위해 체이서를 3~4개 마스터하고 사용하게 되지만 실제로 사용하는 체이서는 1개뿐입니다. 즉, 최소 사양의 버프를 위해 약 3200에 달하는 sp를 사용하고 실질적으로 쓰는건 일부분인게 현 상황입니다. 2차 각성 당시 이러한 문제를 지적하며 체이서 통합을 요구했으나 쌩뚱맞게 체술과 연결을 해서 사실상 무의미한 개편이 되었습니다. 체술-체이서 레벨 동기화는 해제하고 검신의 무기의 극의와 같이 체이서끼리 스킬레벨을 동기화 하는 방향으로 개선되어야 합니다. - 효율이 떨어지는 버프 및 패시브 개선. 상당히 많은 버프와 패시브를 보유하고 있지만 창 마스터리를 제외하면 효율이 낮은 스텟 증가 버프이며, 수치 또한 갯수에 비해 상대적으로 낮은 편입니다. 반면에 한계선이 있는 크리티컬의 경우엔 오히려 과도하게 높아 버려지는 수치가 생깁니다. 각성 패시브의 스텟 증가 옵션을 스킬 데미지 증가 효과로 변경하고, 과도하게 붙어있는 크리티컬 증가 옵션 중 일부를 다른 옵션으로 변경할 필요가 있습니다. - 쓸모 없는 방어력, 회피율 버프 개선. 체이서 : 수(水)의 물리방어력과 배틀그루브의 회피율 증가 옵션은 효과를 기대하기도 힘들고 수치도 낮은편이라 있어도 쓸모가 없습니다. 다른 유용한 옵션으로 변경이 필요합니다. - 오토체이서 스킬 쿨타임/지속시간 개선. 오토체이서는 프렌지, 파천세와 마찬가지로 딜량증가가 아닌 전투를 하기위해 기본적으로 켜져 있어야 하는 스킬 입니다. 그럼에도 불구하고 오토체이서 버프의 쿨지속은 터무니없이 짧고 불편합니다. 배틀메이지의 컨셉에 맞게 지속적으로 전투를 하며 콤보를 쌓으며 전투를 하기 위해선 쉬지않고 공격을 계속해서 이어나가야 합니다. 하지만 관리하기 불편한 버프로 인해 중간에 공격을 중단하고 버프를 다시 켜야 하는 상황이 잦습니다. 프렌지, 파천세, 아이스 로드와 같이 무한지속으로 변경 하거나 적어도 지속/쿨 120/30초 정도는 되어야 합니다. 2. 데미지 및 체술-체이서 간 불균형 - 현저히 떨어지는 체술 데미지 조정. 현제 체술 스킬의 데미지는 이걸 쓸 수는 있나 싶을 정도로 심각하게 낮은 데미지 수치를 갖고 있습니다. 한두개가 아닌 전체적으로 데미지가 심각할 정도로 낮은것은 딜러로써 큰 문제가 있습니다. 다른건 둘째 치더라도 체술 데미지는 최우선적으로 조정되어야 합니다. - 낮은 무큐기 데미지 개선. 위의 체술 데미지 문제와 함께 2차각성 스킬을 제외한 무큐기의 효율도 매우 낮습니다. 강습 유성타, 뇌연격, 인첸티드 쇄패는 위의 문제와 겹쳐서 매우 데미지가 낮은편이고 체술이 아닌 무큐기인 체이서 프레스, 황룡천공, 진뇌연격도 체술과 다름없는 상황 입니다. 체술과 마찬가지로 전체적으로 데미지 조정이 필요합니다. - 75 or 80렙제 신규 체술 스킬 추가. 현재 2각 이후 얻게되는 75, 80렙제 액티브 스킬인 체이서 에볼루션, 체이서 강화 사출은 오로지 체이서만을 위한 스킬 입니다. 2각전에도 체이서로 상당히 기울어진 상황 이었는데 이로인해 체술-체이서 불균형이 더욱 심화 되었습니다. 둘중 하나를 일반 스킬로 내리고 신규 스킬을 추가하여 체술-체이서 간 효율 문제를 줄여야 합니다. 3. 스킬 구조 - 비효율적인 차지 기능 삭제. 배틀메이지는 짧은 단타기 위주의 스킬을 갖고 있으며 흐름을 타듯이 끊임없이 평타와 스킬을 돌려가면서 딜링을 하는 캐릭터입니다. 차지 시간이 아무리 짧다고 하더라도 차지를 하게 되면 흐름이 끊겨버리게 되어 많은 불편함과 딜로스를 가져오게 됩니다. 지속적인 전투를 하며 콤보를 쌓으며 점점 강해진다는 컨셉에 있어서 차지 기능은 절대 맞지 않는 시스템입니다. 아예 차지 자체를 삭제하거나 아토믹캐넌, 빅뱅펀치와 같이 타이밍을 조절하기 위한 수단으로만 남아 있어야 합니다. - 체이서 에볼루션 1:多 능력 소실 문제 해소. 최근 던파의 메타상 1:1 위주의 전투가 이루어지긴 합니다만, 1:1 상황만 있는 게임은 절대 아닙니다. 온/오프 기능으로 어느정도 해소는 가능하지만 쿨/지속이 40/40초로 온/오프를 활용하기엔 매우 제한적이며, 그 이전에 몹이 한마리라도 더 있다고 버프가 사용불가능 수준의 자체 패널티로 바뀌는 상황은 상당히 문제가 있습니다. 1:1 특화 컨셉을 유지 하더라도 최소한 1:多능력은 상실하지 않도록 스킬의 구조가 개선되거나 적어도 쿨타임에 상관 없이 온/오프가 가능하도록 조정 되어야 합니다. - 체이서 프레스 시전방식을 공격속도 영향으로 변경 및 데미지 조정. 배틀메이지의 공격스킬은 모두 공속의 영향을 받습니다. 하지만 체이서 프레스 하나만 캐스팅을 하며 캐속영향을 받습니다. 시전속도도 매우 느려서 긴 선딜을 갖게되며 캐속영향이라 체이서 버프로 커버도 불가능 합니다. 그리고 체이서 프레스는 10렙 마스터를 해야 사용하는 체이서 데미지 합의 100%가 됩니다. 즉, 마스터를 해야 겨우 본전 입니다. 다른스킬과 마찬가지로 공속 영향으로 수정이 필요하며, 스킬렙당 %변환수치도 재조정 되어야 합니다. - 콤보 시스템 활용조건 완화. 콤보수에 따라 공격력이 상승 하는 효과를 갖는 시스템은 본격적인 딜링을 하는데 준비 시간을 갖게 됩니다. 가장 큰 문제는 콤보수는 지속적으로 유지가 되지않아 콤보수를 매번 새로 쌓아야 하는점으로 인해 많은 불편함과 손실이 생깁니다. 체이서 데미지는 콤보수와 관계 없이 왕체이서로 고정 하고, 배틀그루브는 조건을 완화하고 효과를 유지 할 수 있도록 개선해야 합니다. - 무큐기 자동 컨버전을 수동 컨버전으로 전환. 현제 진:뇌연격과 황룡천공의 물/마공 타입은 자신의 스텟에 따라 자동적으로 변하게 되는데 이로인해 원치 않는 데미지 타입의 공격을 하게 되는경우가 있습니다. 패시브 온/오프를 통해 원하는 데미지 타입을 직접 선택 할 수 있도록 변경 해야 합니다. 3. 판정 및 연계 - 좁은 범위 개선. 배틀메이지의 무기는 캐릭터의 키보다 긴 창/봉을 들고 휘두르는 캐릭터인데 실직적인 범위도 작고, 충격파나 이펙트도 작아서 단검과 차이가 없을정도로 범위가 작습니다. 거기다 몹이 조금만 떠있어도 공격이 닿지 않아 그저 구경만 해야 하는 상황도 매우 많이 발생 합니다. 전체적인 범위증가가 필요합니다. - 모션으로 인한 불편한 판정 개선. 찌르기 모션은 전체적으로 y축 범위가 매우 좁은데 스킬 대부분이 찌르기 모션이라 전체적으로 판정에 불편함이 많이 생깁니다. 그리고 낙화장 모션은 원인치 펀치 수준으로 극 근접 판정인데 이를 활용하기 위해선 그나마 있는 창의 리치 마저도 포기하고 근접을 해야 합니다. 찌르기 모션을 갖는 스킬들의 판정 상향이 필요하고 낙화장 모션을 갖는 스킬들의 범위 상향이 필요합니다. 5. 각성기 - 테아나, 사도화 연계가 필요없도록 분리. 테아나와 사도화는 변신이라는 컨셉만 같을뿐 엄연히 다른 스킬 입니다. 하지만 이것들을 억지로 묶어놓아 활용에 있어서 크게 문제가 됩니다. 지금으로선 테아나는 아예 버리고 바로 사도화로 넘어가는것이 대다수 입니다. 테아나와 사도화는 독립적으로 사용이 가능해야 합니다. - 평타와 체이서 컨버전 뿐인 사도화의 기능을 전체적인 성능 향상으로 변환. 사도화의 기능은 슈퍼아머, 상태이상 저항, 공이속증가, 평타강화, 물공체이서 정도가 있습니다. 슈퍼아머 같은 부가적인 효과를 제외하면 얻게되는 효과는 평타강화,물공 체이서 뿐인데 배틀메이지는 여러스킬을 끊임없이 돌려가며 지속적인 전투를 이어나가는 캐릭터이며, 직접공격은 물공, 체이서와 간접 공격은 마공으로 나뉘어진 하이브리드 캐릭터 입니다. 하지만 사도화는 배틀메이지 스타일의 주축이 되는 스킬에 대한 옵션은 전혀 없고, 변신을 해야 물공 체이서를 쓸 수 있는 상황으로 인해 변신에 대한 의존도를 크게 높히고 있습니다. 오죽하면 1초 선홀딩을 위한 일기당천을 시전하기위해 테아나-사도화를 시전하고있는 상황도 상당히 많습니다. 평타증가로 끝낼것이 아닌 전제적인 공격력이 증가되는 방향으로 개선이 되어야 합니다. - 일기당천 데미지 개선. 현제 일기당천 스킬은 위의 체술스킬의 문제점과 마찬가지로 데미지가 심하게 낮습니다. 광역 홀딩을 가졌다고는 하나 2차 각성기의 막타임에도 불구하고 데미지가 심하게 떨어집니다. 데미지 상향이 필요합니다. - 일기당천 시전시 사도화가 불리지 않도록 변경. ------------------------------------------------------------------------------- 2015-10-29 초안작성. 2015-10-29 콤보 시스템, 컨버전 추가. 오타수정. 2015-10-29 체이서 에볼루션 온오프 의견 반영, 쓸모없는 버프, 무큐기 데미지 추가, 강사출 삭제 내용 변경. 2015-10-30 사도화 개선 추가. 2015-10-30 판정 및 연계 카테고리 추가. 범위, 판정 내용 추가. 계속 작성중.. 지적 및 피드백 환영입니다. 문장 자체에 대한 지적도 환영입니다. |
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