마법사(여) 통합
고스트로리콘 | 날짜 : 2015-10-28 22:34 | 조회 : 470 / 추천 : 4 |
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[배틀메이지] 개편은 반드시 따내야 합니다. 실속적인 의견들을 끌어내 봅시다.
여태 체이서 체술 둘로 양극화되서 서로싸워 개편은 커녕 항상 하향먹고 개편으로 부터 억만리쯤 떨어졌었죠
그래서 제가 당장 생각나는 방향성을 제시해보려 합니다. 그냥 여태 개선점 생각했던 것과도 전혀다른 지금 즉석에서 딱 떠오른것을 주절거리는 것 일뿐이기에 제 방향성을 따라달라는 점이 요지가 아닌 파문을 일어 더 나은 개선 방향성을 낳아 가능한 현실적으로써 최상의 결과에 준하게 개편받았으면 합니다. 제 개편 방향에 대한 골자는 간단하게 "체술 전부 리뉴얼" 베본 75제,2각/검마 1각 중 연속찌르기 모션/소마 도-제검 등과 비슷한 방향으로 매우빠른 연속 다단힛 타입형 딜링스킬로 리뉴얼 이로써 얻는점은 구조적인 문제로 크게 자리잡던 콤보컨셉에 적합하게 스킬들을 개편함으로써 문제해결 비슷하게 1타 1사출을 고수하던 체이서 딜링도 수월하게 변경 너무 약했던 스킬들을 버리고 화추 아니면 대격의 길밖에 존재하지 않았던 문제도 개선후 대격의 의존성 매우크게 약화(대격은 평타 딜이 좀 쌨을뿐만 아니라 뇌연격을 제외하고 체이서 사출에 제일 적합한게 평타) 동시에 여태까지의 컨텐츠 들과 현재 최상위 컨텐츠의 속칭 '죽창'메타에 근본적(콤보패시브)으로부터 적합하게 변경 베본의 화려함,창술 컨셉부분이 너무 미약했던걸 저 강렬한 연속 찌르기들로 보충 "문무겸비 능력 강화"이름변경도.. 마을 힘지능 컨버젼 => 던전 힘지능 컨버젼 힘지능,물마크 => 물마공 합산화 or + 스증뎀 이로써 얻는점 기존의 힘,지능 둘중 어느 세팅을 하건 상관 없었던점 이란 장점을 강화 추가 번외 (더 나아가서 여기 까진 줘야 문제를 뜯어고치지 않을까 해서 적는..) 체이서 시스템 개편, 창봉 마스터리 개편,체이서 마스터리 토글 시스템 추가 체이서를 새로운 '원소'라는 시스템의 하위 시스템으로 배치 체이서는 원소의 하위 항목으로 스킬명으로 추가 원소는 게이지화 해서 보관되며,배틀그루브도 여기에 편속되며 배울시 확장,강화된다 타격수에 따른 데미지 비율,콤보수,사용하는 무기군,무기마스터리 등등에 영향을 받아 타격시 적 제거시 등등의 상황에서 누적된다 각종 모든 버프들도 변경,버프에서 온오프형 패시브로 바뀌며 사용은 원소의 원소게이지에 영향을 받고 사용시간 동안 계속 게이지를 소비한다. (고대의 도서관,엘번,쇼타임,등등 거의 모든 버프) 게이지는 사출,체술 인첸트,피격시 등등의 거의 모든 상황에서 소비된다. -피격시 일정량의 데미지를 게이지소비로 완화 -인첸트 기능을 추가하며 온오프형식,횟수 부여식 버프로 사용가능 -일반사출 -콤보수 등등에 영향을 받는 계수로 개편된 강화사출 -테아나 -사도화 사용시 원래 체이서 귀속의 버프였던 것들을 발동시키며 배틀그루브를 배운 뒤엔 게이지 누적시마다 체이서 옵션을 순차적이나 스택 누적형으로 자동 발동 창,봉 마스터리 해당 무기 사용시 공이속 증가 무기 마스터리에 따른 게이지 누적량 계수 인첸트 데미지 증가량 계수 테아나,사도화 사용시 고유능력, 버프 능력 향상 등등 아래는 제가 글 정리를 못하기에 주절 우선 저의 배메에 대한 시선은 다들 너무 잘 알다시피 근본적으로 부터 너무 이율 배반적입니다. 콤보캐릭임에도 머슬이나 잔영같은 캔슬시스템이 있는것도 아니고 뇌연격 시리즈를 제외한 모든 스킬들은 단타 스킬이라 뇌연사출을 제외하곤 콤보를 쌓을래야 쌓기 너무 힘듭니다. 게다가 저놈의 콤보컨셉은 체이서의 소,왕 체이서 배틀그루브의 스텟뻥등 배틀메이지의 데미지 시스템에 근본적으로 영향을 미치는데 배틀메이지 자체는 콤보를 쌓을래야 쌓을수가 없다니? 게다가 그 단타 스킬들은 데미지만 빼고 보면 지금 플레이 메타인 속칭 '죽창' 컨셉에 매우 적합한데 전반적으로 모든스킬들이 너무 약하죠 그나마 화추를 입은 상태의 체이서가 쓸만한 정도인데 이는 화추의 옵션이 속칭 갓크로니클 급에 체이서 기본 베이스도 나쁘지 않다는 점에서 나온 시너지이지 다른 크로니클들도 나쁜 옵션은 아님에도 그 기반되는 스킬의 베이스가 너무 저조해서 현재 대격,화추를 제외한 모든 세팅은 사장되었죠. 고로 목표하는 세팅의 폭이 작고 좁고 너무 높습니다. 너무 많은 문제점을 안고 너무 멀리 왔습니다. 콤보컨셉은 위에 서술했고 문무겸비라는 개멍청한 스텟뻥겸 스텟조절 시스템을 2각패라고 줬는데 이걸 받은뒤로 근 1년의 시간이 지났고 그동안 사람들은 이를 이용해 스펙을 맞췄습니다. 이미 세팅들이 지능작 힘작~ 이런식으로 서로 어우러 졌기에 이 힘지 컨버젼은 이제와서 건들기엔 너무 늦었고 더이상 체술,체이서를 따로 분리하기 힘들어졌죠 게다가 더욱 멋진건 스파자매 특히 남스파는 전직 패시브로 이 문무겸비에서 힘지능 증가량을 제외하곤 훨씬 좋은 옵션의 사공수련이란 패시브를 갖고있다는 점입니다. 문무겸비는 - 마을 힘지능 컨버젼,물마크 21퍼 증가 사공수련(남)은 - 던전 힘지능 컨버젼,물마크 컨버젼!? 이라는 전직패시브 임에도 타 캐릭 2각패를 압살하는 훨씬 걸출한 옵션에 사공수련의 힘지능 컨버젼은 던전에서도 적용되어 체홀 정홀의 버프를 구분하지 않습니다. 즉 힘작상태로 던전에 들어가서 힘지능 2000을 만들어 놓은 상태에서 체력홀리의 버프를 받아서 3000씩 오른다면 힘지능 5000씩 되는둥 던전안에서 받는 버프도 컨버전대상이 된다고.. 아시다시피 아슈타르테의 문무겸비는 마을에서만 컨버전이 되는지라 힘지능 3000을 맞춰놓고 정홀에게서 3000의 버프량을 받으면 힘은 3000 지능은 6000 대충 이런식으로 적용되죠.. 등등.. 쓰는데 너무 시간이 많이 들어서 그냥 각설해야 할것 같군요; |
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