마법사(여) 통합
잉파링 | 날짜 : 2015-07-22 10:23 | 조회 : 101 / 추천 : 2 |
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[마도학자] 개편의견 제시
마도 키우는 입장에서 에시드 양산으로 레이드 껴가는거 막힌거는 아주 좋은 일이지만,
개편 할껀 해야 된다고 봅니다. 1) 모든 탑승기 공통 탑승기 hp 삭제, 탑승기 무적(본체 타격시 입는 대미지는 그대로) 마왕의 선례가 있으니 충분히 가능 하다고 봅니다. 2) 플컬 초기 당시 마스터시 11초 가량에 강제 경직을 주는 스킬인대 전체적인 홀딩 하향 패치로 지속시간이 아주 짧아졌지만 감전 딜만 오르는 이상한 개편이 있었습니다. 솔직히 플컬TP로 모든걸 해결 할 수 있다고 봅니다. 플컬이 홀딩이 되는건 0.5초던 경직시간이 패치로 0.4초가 된 이후 부터 홀딩기로 등극하게 됬습니다. 그러니 마스터시 12초 타격간격 0.5초로 변경(롤빽) 한후 (이때 맵상에 플컬은 1개만 존재 할 수 있음, 2마도로 무한 홀딩 플컬방지) TP 스킬을 찍을 시 타격간격 0.1초 감소 지속시간 40%감소 (이때 TP는 1랩 마스터) 이러면 딜링과 홀딩 둘중 하나를 선택해 확실하게 할 수 있지않을까 합니다. 3) 반중력 몹을 가운대로 모으는 기능 추가(예 : 승천진) 넓은 범위의 반중력을 이용 몹을 모아 채력을 깎은 후 범위가 좁은 파리체 3가지로 딜링 및 소환수를 쉽게 뽑고 상대적으로 약한 대미지를 유틸로 보완 할 수 있다고 생각합니다. 또한 스킬이 애초에 슈아몹도 띄우기 때문에 활용도가 더 높아 질거라고 생각 합니다. (몹을 모으는 속도는 친해지기에 따라 증가하도록) 4)가열로 조립시간 100% 감소 및 조립시 무적 (캐스팅시x) 첫번째 공격 까지 걸리는 시간대폭 감소 가열로의 문제는 딜링이 아니라고 설치라고 생각 됩니다. 만들어서 첫번째 타격까지 걸리는 시간이 2초 이상 걸립니다. 거기다 가열로 피격시 경직 때문에 뿜는 시간이 더 늘어납니다. 첫번째 뿜 시간만 대폭 줄여도 해결 되는 간단한 문제라고 생각 합니다. 5)드릴 연타수 50% 감소, 빨아들이는 힘 100%증가 드릴 스킬키 입력시 정밀 타격 기능 추가 정밀타격 사용시 드릴 이동속도 200% 감소, 끌어들이는 힘 50%감소 타격 간격 25%감소 TP 1렙당 지속시간 0.5초 증가, 운전 정확도 20% 증가(관성때문에 쓸때없는 이동 감소) 2차 각성 이후 스킬을 찍을 수록 드릴의 이동 속도는 정말 주체 못할 정도로 빨라 졌습니다. 이를 이용해서 몹몰이도 챙기고 운전 정확도도 늘렸으면 합니다. 6)빗자루 스핀 25렙 스킬로 변경 sp감소 시전중 위상변화 사용 가능으로 변경 빗자루 회전시 파우더 적용 타격간격 대폭감소, 타격 제한 삭제 방향키 입력으로 각도 조절 가능하도록 변경 스킬 시전 시간 N초 이후에는 자동 낙하(빗바스 막타) 마도의 귀여움을 담당하는 스킬이라 빗바스 마냥 삭제하는거 보다 쓸모 있게 개편 되었으면 합니다. 에초에 14히트 고정에 스킬 기반이 너무 열악해서 마법사 스킬중에선 최악의 스킬이 아닐지.. 7) 고대의 도서관 sp 소모량 감소, 전체 스킬로 변경 이상 좀 변경 됬으면 하는걸 써 봤습니다. --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 이하 징징글입니다. --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 모든 문제는 마도만 가지고 있는 대성공,성공,실패 이 3가지 때문에 시작 되었다고 생각합니다. 개편 이전의 마도 같은 경우 대성공 보기가 상당히 힘들었습니다. 캔디바도 무한 지속이 아니였었고 대성공 확률도 낮았죠. 이때 당시도 대성공 뜨면 상당히 강했습니다. (깨낙,스위칭 누골 드릴 대성공 원킬이 대표적) 그런대 최근 개편 되면서 대성공 확률이 대폭 올라 가게 되었습니다. 그 이후에 지속적인 가열로 상향,2각패 가열로 밀어주기, 크로니클로 인한 시너지로 딜링이 미쳐 날뛰게 되었습니다. 이까지는 그래도 대미지는 쌔니 구조적인 패널티 고려 해도 좋은 스킬이였지만, 하향후엔 좀 다르게 되겠죠. (물론 딜링이 정상이라고 생각 하진 않습니다.딜링 하향은 필요 했었습니다.) 마법사 자체가 버프 스킬이 많아서 딜링을 위해 버프에 투자를 하게 되다 보니 엘마고 솬사고 sp에 쪼들리는대, 마도는 기존의 캐릭터 보다 대성공을 하기 위해서 추가로 sp를 소모 해야 되는 캐릭이고 대성공을 하지 않으면 딜링을 기대하기 어려운 캐릭입니다. (당장 캔디바 성공예감 버리고 가열로 써보시면 실패,성공,대성공 각각 딜링 차이 1.5~2배 이상 납니다.) 기존의 패널티인 대성공을 위해 사용 해야 하는 sp ,각종 버프를 찍기 위한 sp 를 찍고 나면 실제 찍을 스킬은 몇개 못찍습니다. 배크가 버프 스킬 다 찍고나서 실제 딜링 스킬은 몇개 못찍는 것과 비슷한대 (배크상향좀)여기에 대성공 띄우려고 sp를 또 써야 하는 상황입니다. 버프,대성공만을 위한스킬 등으로 sp가 모자라는대 스킬 백날 상향해주고 여러 스킬 줘도 못먹습니다. 대성공이 아니면 딜을 기대하기 어려운 상황에서 강제적으로 SP 소모를 하게 만들어 놓았으며 화속성 스킬을 제외한 다른 스킬은 성공, 실패라도 뜨면 스킬이 아주 쓰래기로 변하는건 문제가 있다고 봅니다. 성공예감 및 캔디바의 개편이 필요하다고 생각합니다. 지금처럼 SP소모해서 무조껀 대성공 뜰 바엔 그냥 확률 컨셉 버리고 고정 대성공만 뜨는게 맞다고 생각 합니다. 컨셉대로 간다면 버프로 인한 대성공 확률 대폭 감소 시키고 예전처럼 낮은 확률로 실패,대성공 뜨게 바꾸고 성공 기반 밸런싱 및 패치 진행하고 대성공 떳을 때는 지금처럼 강력한 효과를 그대로 가져 오고 각패의 경우도 실패,성공 을 보조해 줄수 있도록 개편 되야 한다고 생각 합니다. 초창기때부터 마도 해온 사람으로써 안타까워 징징대 봅니다. |
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