마법사(남) 통합
아이라1 | 날짜 : 2020-11-19 22:40 | 조회 : 58637 / 추천 : 25 |
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[스위프트마스터] 시너지간 계수 비교로 본 스마 진각의 문제점https://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job7_4&num=3143915 의 글쓴이입니다. 원래 던파 거의 접어서 글을 갱신할 생각이 없었는데, 퍼섭에 진각 나오고 게시판에 의견 쓰시는 분들이 종종 제 글을 인용해주시길래 진각 이후 수치에 맞춰 다시금 정리해 봤습니다.
분석 방법은 크게 달라지지 않았습니다. 단순계수만 비교하기 때문에 스킬구조와 SP 분배를 고려하지 않는다는 명확한 한계가 있습니다.
다만 이전 분석에서는 딜링 구조가 조금이라도 다를 여지가 있는 직업(지딜 스킬을 가진 직업들, 즉 소울 수라 용독이나 스킬 구조가 아예 다른 직업들, 즉 소환사, 크리 등)은 제외했는데, 이번엔 소환사와 크리에이터를 제외한, 11월 19일 현 시점 기준으로 진각성이 있는 시너지 직업을 다 넣어봤습니다. 진각 패치로 상대적으로 대부분 직업들의 지딜 비중이 어느정도 평준화되고 저 두 직업을 제외하면 딜링 프로세스도 크게 다를게 없어졌다고 보기 때문입니다.(소환사의 방생딜을 반영하려면 필연적으로 기준이 되는 딜타임이 필요하고 이에 맞춰 모든 직업들의 해당 딜타임에 최적화된 딜량, 스킬횟수를 반영해야 할 텐데, 이건 너무 작업도 많아지고 설득력도 떨어지게 될 거 같습니다. 크리에이터는 제가 캐릭 자체가 무슨 스킬로 딜을 하는지 아예 모릅니다.)
또한 이번에는 퍼쿨과 탈리스만도 함께 고려해서 비교해 보고자 합니다. 사실 퍼쿨은 스킬의 쿨타임이 40~50초 정도를 넘어가면 큰 의미를 갖지 못한다고 생각합니다.(10%쿨감이 동일시간대비 스킬횟수를 1회 더 늘리기 위해서 10초 쿨타임의 스킬은 대략 90초가 필요한데 반해 50초 쿨타임의 스킬은 450초가 필요합니다. 하지만 현재 던파에서 450초동안 맞아주는 몹 같은건 없습니다. 진관도 제한시간이 7분이고 시로코 챌린지도 던전당 제한시간이 5분이죠.) 따라서 퍼쿨은 주로 중급기와 하급기에서 중점적으로 살펴보겠습니다.
역시 이번에도 자의적으로 스킬을 상급기, 중급기, 하급기로 나누어서 보겠습니다. 상급기는 진각부터 45렙제 스킬까지를 말하고, 중급기는 40 35렙제 구간의 스킬을, 하급기는 30렙제 이하의 스킬들을 의미합니다.
캡쳐된 표는 스위프트 마스터 스킬의 계수를 기준으로 스마보다 강하면 붉은색으로, 약하면 푸른색으로 표시되어 있습니다. 색상이 짙어질수록 스마 스킬과의 격차가 심해짐을 의미합니다.
먼저 상급기 구간입니다.
1각은 거의 대부분의 직업이 진각 링크용으로 쓰기 때문에 회색으로 처리했습니다.
일단 진각계수는 별 문제 없어보입니다. 타직업과 5%이내 격차로 엎치락 뒤치락하네요. 문제는 95제입니다. 거의 대부분의 직업보다 약하네요. 퀘이커도 역시 누락된 영향으로 붉은색이 이전보다 상대적으로 늘어났습니다. 그 외의 다른 스킬은 별로 특이한 점이 없어보입니다. 뭐 마도같이 전반적으로 강한 경우도 있고 섀댄처럼 특정 스킬이 좀 심하게 차이나기도 하고, 소울과 수라처럼 상급기가 상대적으로 스마보다 약한 직업이 있는 것도 볼 수 있네요.
참고삼아 상급기의 퍼쿨도 같이 올립니다만 위에서 쓴 것처럼 상급기 구간에서 퍼쿨은 실질적으로 고려할 의미가 없다고 생각합니다 저는.
이제 문제의 35 40 구간입니다. 2019년 9월 당시에는 40제 휘몰이랑 35제 폭눈이 모든 스킬 통틀어서 가장 약했는데 진각이 나온 지금은 어떨까요??
달라진게 전혀 없습니다!
당연하게 예상되던 결과입니다. 다른직업이 진각하면서 하향을 먹거나 상향을 안 받은것도 아니고, 이번 스마 진각으로 인한 상향이 20퍼 30퍼 상향도 아닌데 상황이 달라질 이유가 없죠. 오히려 휘몰은 7퍼 상향을 받음으로써 다른직업과 여전히 최대 80퍼의 격차가 나는 놀라운 모습을 보여줍니다. 어떤 스킬이 다른 직업보다 80퍼 차이 나는게 밸런스에 맞다고 도대체 누가 생각하는걸까요?? 폭눈은 거기다 상대적으로 높은 상향을 받고도 저지경인게 정말 놀랍지 않나요??
캡쳐된 표에서 휘몰보다 약한 소울의 40제 스킬은 귀영섬이고, 폭눈보다 약한 스킬은 각각 남스파의 벽돌투척, 마도의 빗자루스핀입니다. 벽돌투척은 퍼쿨로 보면 비교가 안되고, 귀영섬이나 빗자루스핀을 1 이상 찍는 유저는 본 적이 없습니다. 여전히 스마는 중급기 구간에서 툭하면 통과하고 몹추적못하고 씹히는 칼날바람을 어거지로 써야합니다.
중급기의 퍼쿨도 한번 보겠습니다.
역시 본 계수가 씹창이 나있다보니 아무리 무기마스터리로 쿨감 10퍼를 줘봤자네요. 폭눈은 아주 약간 개선되는 모습이 보이긴 하지만 여전히 타직업의 동렙제 스킬보다 비교우위에 있다고 보긴 어렵습니다. 붉은색의 비중이 절반을 훨씬 넘죠.
결국 진각 패치가 있어봐야 기존 스마 딜 계수의 구조적 문제점인 중급기가 박살이 나있는점이 전혀 개선이 안 되었다는건 명확해 보입니다. 상급기는 또이또이하고 중급기가 박살나 있으니, 그렇다면 하급기에서 이런 딜포텐셜 부족에 대해 충분한 보정을 해주고 있을까요???
그럴리가 있겠습니까??
하급기의 윈블과 싹쓸의 우세는 다행이도 지켜지고 있습니다.(물론 남녀스파의 크발이나 마도의 용포 애시드에는 쳐발리고 있네요) 하지만 회오리바람은 누가봐도 쳐발리고 있고 삭풍은 좋게 봐줘야 절반이지 다른 직업보다 명확히 낫다고는 말할 수가 없는 수준입니다.(대진공은 언급할 가치가 없으니 제외하겠습니다. 이 스킬의 딜량은 스킬 구조적으로 스마에게 아무런 의미가 없습니다.)
회오리바람은 7퍼 상향을 쳐하고 삭풍은 누락을 시켰으니 당연한거죠. 오히려 삭풍은 이전에는 그래도 푸른색의 우세가 보였는데, 이제는 푸른색 붉은색이 50대 50으로 명백하게 악화된 모습을 보이고 있습니다. 이런 경향은 퍼쿨로 본다고 해도 딱히 달라지는 모습을 찾을 수는 없습니다.
무기 마스터리로 10% 쿨감을 가지고 있는데도, 오히려 퍼쿨로 넘어오자 놀랍게도 싹쓸바람은 상황이 악화되는 모습을 보여줍니다. 윈블은 그래도 여전히 우세로 보이고 회오리바람과 삭풍은 그나마 좀 개선되는 모습을 보여줍니다.
앞서 얘기한 것처럼 퍼쿨이 실제 딜링능력을 직접적으로 반영하기 위해서는 쿨타임이 10~30초 이내인 스킬이 적당하다고 생각하는데(너무 길면 쿨감의 영향을 보기 위한 단위시간이 길어져서 의미가 없고 너무 짧으면 쿨타임 감소의 효과를 누리기 위해 필요한 스킬 사용횟수가 너무 많아지니) 신기하게도 퍼쿨이 딜링을 본격적으로 반영한다고 볼 수 있는 하급기 구간에서 스마는 퍼쿨로 비교를 할 경우 더욱 딜포텐션이 나빠지는 모습을 보입니다.
지금까지 봤을때, 기존 스마의 계수체계가 가지고 있던 고질적인 문제점인 중급기가 박살나있는데 하급기나 상급기에서 이에 대한 충분한 보정이 이루어지지 않는 문제가 진각패치에서도 눈꼽만큼도 개선되지 않았다는걸 알 수 있습니다.
추가적으로 탈리스만을 살펴보겠습니다. 사실 탈리스만은 기존의 스킬간 비교보다 단순계수로 비교하는게 더욱 의미가 퇴색되는 경향이 없지않아 있습니다. 탈리스만의 특정 스킬들에 대한 뛰어난 구조개선으로 인해 딜량을 낮은 탈리스만을 채용하는 경우가 거의 매 직업마다 존재하고, 오히려 구조를 악화시키고 딜 계수는 증가하는 경우도 심심치않게 존재하기 떄문입니다. 그렇기에 탈리스만 비교는 큰 의미를 찾지 않고 참고용으로만 봐주시면 감사하겠습니다.
다만 한가지 말하고 싶은건 아주 개x같게도 35제 폭눈이 퍼쿨이 가장 높은 탈리스만이라는 겁니다. 휘몰은 노탈리 딜도 쓰레기고 탈리도 쓰레기라 아예 선택에서 배제시키면 되는데, 폭눈은 아주 x같게도 원본은 쓰레긴데 탈리는 좋게 만들어놔서 퍼쿨을 고려하면 울며 겨자먹기로 써야 하는 상황이 어쩔 수 없이 발생합니다.(뭐 탈리를 낀다고 폭풍의눈이 퇴마 낙뢰부나 요원 암월비보가 된다는게 아니라 스마 스킬중에선 그나마 지속딜량이 제일 높은 스킬이 된다는 겁니다.)
결론적으로 탈리스만 부분에서 하고 싶은 말은 이 병신직업은 탈리스만 마저도 계수체계의 구조적 문제점을 개선하기는 커녕 더 악화시키고 있다는 겁니다. 아예 폭눈탈리도 배제하게 쓰레기로 만들거나 칼날바람을 탈리스만 대상스킬로 만들었으면 그냥 폭눈 휘몰 자체를 스킬트리에 없는 취급을 하면 되는데, 도대체 왜 폭눈을 탈리스만의 대상스킬로 정하고 딜상승률 높게하고 쿨타임 감소를 넣어놔서 이딴 병신같은 상충관계를 발생하게 만들어 놓은건지 이해가 안갑니다.
생각을 정리를 좀 안하고 엑셀에 수치 넣고 보이는 대로 써서 글이 많이 중구난방이긴한데, 어쨌든 결론적으로 하고 싶은 말은 진각패치로 기존과 달라지는게 아무것도 없다는 겁니다. 여전히 딜은 시궁창일거고 남들 한 80퍼 딜 나오겠네요.
뭐 문제점을 해결하기 위한 개선방안이고 자시고 개발 담당자랑 얼굴 맞대고 얘기나 해보고 싶습니다. 정말 소닉무브랑 패시브 이속으로 기동성 좋아서 패턴 피하면서 짤딜하기 쉽고 윈드니스에 피해감소 있다고 딜을 이지경을 만들어 놓는건가요? 아니 유틸도 유틸 나름이지 딜이 평균은 가야 유틸이 의미가 있는거 아닙니까? 도대체 왜 이래요? 왜 컨셉잘뽑고 일러잘그려놓고 딜만 개씹창을 내놔서 다 폐사하게 만드는 이유가 뭐냐고요 도대체 |
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