마법사(남) 통합
Jerome | 날짜 : 2018-08-22 07:34 | 조회 : 2640 / 추천 : 41 |
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[엘레멘탈바머] 엘레멘탈 바머 개선안 Ver 2.0 + 비판http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job7_1&num=3085891&col=nickname&kw=Jerome ㄴ 지난 개선안
와 맙소사 무려 우리가 쓰던 엘필드가 범위를 벗어나도 속강이 유지 되는게 ☆버그☆ 였답니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이것보다 더 나빠질줄은 정말 상상도 못했기에 넋이 나갔네요
똑바로 패치해줄건 기대도 안했지만 얘네가 상상이상으로 캐릭에 관심이 없다는걸 이번 밸패를 계기로 깨달음
앞서 누가 말한것처럼 조건부 속강이 병신같은건 먼저 밸패받은 소울들이 개편사항 제 1순위로 말해서 개선된 사항인데 이걸 우럭한테 또 적용시키네요?
이건 예를 들면 판자 못질하면서 왼쪽엔 못박아놓고 오른쪽은 그냥 냅둔체로 다른 작업 하러가는거나 마찬가진데 어떤 멍청이가 이딴 짓을 할까요? 예 바로 이 게임 밸런스팀입니다
비판은 이쯤 해두고 소울들도 퍼섭 우리 수준으로 받았다가 본섭+다음주 피드백으로 떡상한거처럼 아무튼 목소리 크게 내는게 답입니다.
소수민족이라고 기죽지말고 최대한 이번 기회에 받을거 다받도록 합시다 개편 전 개편 후
지난 개선안에서 이번에 개선된 사항
1. 엘레멘탈 실드의 속성강화 두배적용 버그 수정, 삭제된 속강만큼의 데미지 상향
2. 스킬 연계성 상향 - 암전/플레임 써클의 전방시전
3. 엘레멘탈 레인/버스터의 타점 개선
개선 받아야 되는 부분
-패시브 관련 1. 엘레멘탈 실드 / 필드의 속성강화 삭제 2. 삭제된 속강을 스킬 데미지 증가로 변경 후 엘레멘탈 포스에 이관 3. 엘레멘탈 실드 1레벨 전직패시브화, 적중률 상향 4. 스킬 포인트 재조정 엘레멘탈 필드 - 마수 이후로 순간딜도 중요하지만 지속딜도 중요하게 된 요즘 메타에 15초지속, 15초현탐은 시대 역행입니다. 제가 알기론 2006~7년도에 데바리로 20초신 20초 병신이던 레인저가 가졌던 특성인데 몇 년을 역행한건지 모르겠네요 다른 직업은 이런 조건없이도 버프 한 두개로 상시 최고 상태 딜을 유지합니다. 명색이 퓨어딜러 포지션인데 너무 창피하다고 생각안합니까
엘레멘탈 실드 - 요즘 던전들어가서 버프 2개이상 거는 직업 몇 없어요. 우리도 빨리 버프걸고 후딱 진행하고싶습니다
엘레멘탈 포스 - 요즘 스킬 한개, 더군다나 기본기 한개 따위를 위한 패시브가 어디있나요 실드와 필드 덕지덕지 뿌려놓은 속강 모두 회수해서 포스 자체 스증패시브로 만들어주세요
적중률 - 광범위 공격에 대한 패널티랍시고 이런 상태를 만든거 같은데 우럭보다 광범위 공격 하는 캐릭 널렸습니다. 그런 직업들은 적중 패시브없어도 잘맞추고요 우리만 차별받을 이유가 없어요
스킬포인트 - 메인 버프 마스터 레벨 20주는 캐릭 몇 개나 있나요? 그냥 스킬 캔슬을 위한 원소폭격을 5레벨이나 찍어야 되는 이유는? 패황이나 카이저의 머슬시프트처럼 스킬 렙 오를수록 캔슬횟수나 회복 쿨타임이 따로 오르는거면 뭐라 안하겠는데 굳이 레벨당 캔슬가능스킬로 제한 둔 이유가 궁금하네요
주력기 없어서 허덕이는판에 스포라도 아껴서 조금이라도 다른스킬 딜상승에 기여하는게 합리적입니다
-딜링 관련 5. 체인 라이트닝 TP/채널링 개선 이번에 상향도 못받은 기본깁니다. TP를 다찍었을 경우 무난한 데미지를 자랑하지만 TP를 찍으면서 포기하게 되는 몬스터 타겟팅 5개는 너무 심한 패널팁니다. 분명 이 캐릭터 광역 공격에 특화된 스킬난사형 컨셉 아닌가요? 도대체 왜 이런 패널티를 주는건지 이해가 안되네요 채널링도 기본기주제에 1.5초나 잡아먹습니다. 분명 라이트닝 스톰 어비스셋에 채널링 관련 개선이 이미 적용되있는데도 끝까지 채널링을 고집하는 이유가 궁금하네요 크로니클 시대 이미 다끝났고 버프스위칭템으로 전락한지 오랩니다. 이제 묻어줄때도 되지않았나요?
6. 1, 2각 45, 80제를 제외한 전체 스킬 딜력 10% 상향
말 그대로 지금 타직업과 비교해서 안꿀리는 스킬들이 위 스킬들 밖에 없습니다 우럭의 딜싸이클은 부실한 무큐기가 아닌 짧은 쿨타임과 원폭 연계가 가능한 기본기들이 주력이 되어 들어가기때문에 순간딜=지속딜이 되는 케이스입니다 때문에 몬스터 그로기 패턴이 나와서 순간딜링으로 넘어가게되면 타직업처럼 무큐기를 이용한 폭딜이 아닌 기본기가 섞인 딜이기에 총합 딜량은 퓨어딜러인데도 낮은 편에 속합니다. 그럼 지속딜을 장점으로 밀면 되는거 아니냐고 할테지만 아닙니다 다른직업도 지딜용 스킬 한 두개정도는 가지고 있는 편이니까요 레이븐의 평드샷, 드랜의 서번트랜스, 소울의 칼라평타, 엘븐의 체인누적딜처럼 타직업들이 현자타임에 쓰는 기본기들은 한개만으로도 우럭의 기본기 난사딜과 비빕니다
파이어로드 / 아이스 크리스탈 샤워 / 크리스탈 어택 / 체인 라이트닝 / 암전 / 플레임 써클 위 여섯스킬은 쓸 무큐기가 부족한 우럭의 주 딜링요소니 상향이 필요합니다 근데 플써는 왜 무큐기로 만든건가요? 무큐기급 딜도 아닌데..
7. 컨버전스 캐넌 0.1초 홀딩 삭제, 넉백 삭제
지난 글에서도 얘기했듯이 컨캐넌 0.1초 홀딩 아무 쓸모없습니다 넉백은 기껏 잡은 우럭의 타점을 다시 잡게 만들어야하고 몹을 끌고 갈 때 생기는 0.1초짜리 홀딩 은 카운터를 못치게해서 총딜량을 깎아먹습니다.
야신이나 아이언비스트 등 홀딩 제한이있는 몹들한테 눈치봐가면서 써야한다는 치명적인 단점도 있고..
앞으로 나올던전 성향을 생각하면 카운터가 가능한가아닌가는 캐릭터의 딜력에 상당히 영향 을 끼친다는점에서 해당기능은 삭제가 절실합니다
8. 엘레멘탈 버스터 채널링 개선
남그플들이 1각 때문에 얼마나 울었는지 생각하면 우럭의 1각도 나공리와 별반 차이없습니다
똑같은 프로세스를 많이 실행할 이유도 없고 이번에 개선받은 검제처럼 각성기에 정성이 들어간
것도 아닌데 뭣하러 똑같은 폭발을 5회나 실행하는지 납득이 안되네요
1회라도 좋으니 첫 습득했을때처럼 4회만 시전하게 해주던가 검제처럼 리메이크를 해주세요
채널링 얘기 100퍼 나중에 또 나옵니다
9. 아마겟돈 스트라이크 홀딩 온/오프화
검신의 폭풍식을 예시로 류심을 사용하지않을시 홀딩on, 류심사용중 사용시 홀딩off처럼 우럭도 쌩으로 날릴시 홀딩, 원폭 연계중 사용시 카운터딜을 먹일수있게 개선해줬으면 합니다
컨캐넌에서도 썼듯이 카운터 딜, 심지어 각성기급의 카운터딜은 절대 무시할게 못됩니다
10. 암전과 플레임 써클의 전방시전 효과를 기본으로 설정, 아랫방향 입력시 본섭과 같이 제자리시전 우럭의 스킬구조는 다크니스 멘틀의 위치를 중심으로 잡은 전방스킬 난사입니다 따로 말안해도 전방 옵션이 기본이 되야하는건 당연하다 생각합니다
아랫키입력시 제자리시전은 스파남매의 천라지망과 그물투척, 도발을 예로 들었습니다
11. 파이어로드 타점 개선, 버그 수정
엘레인과 엘버는 타점개선을 해줬으면서 기본기인 파이어로드는 관심을 안줬네요 몇차례 타점관련 개선을 받아도 여전히 히트 수는 제멋대로입니다
거기에 1년전 최적화 패치 이후로 파이어로드보다 캐릭터가 앞질러나가면 불길이 사라지는 버그도 여전하고 타캐릭들만 최적화되고 당사자는 최적화 당한거같은 느낌입니다
언제쯤 수정해주실 건가요?
12. 아이스 크리스탈 샤워 빙결효과 온/오프 기능 추가
갑자기나오는 빙결효과 때문에 의도치않게 카운터를 못치는 상황이 자주일어납니다 소울의 사야가 개선받았듯이 아크샤도 해줬으면 좋겠습니다
13. 다크니스 멘틀, 아메겟돈 충돌 홀딩 중 적 체력 0이 될 경우 즉시 사망으로 변경
굳이 우리만 개선할게 아니라 모든 직업군들의 홀딩스킬에 해당내용이 적용되야한다고 생각합니다
14. 검은 눈 부가효과 기본 기능으로 변경
대부분의 직업은 선행조건없이도 2차각성을하면 강화된 스킬이 나갑니다 캔슬 시 라는 조건이 그리 어려운 조건은 아니지만 굳이 캔슬할 이유가 없는것도 사실입니다 |
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