마법사(남) 통합
제신의황혼 | 날짜 : 2018-07-21 22:57 | 조회 : 2558 / 추천 : 5 |
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[엘레멘탈바머] Ver1.1 엘레멘탈바머 가상패치안 + 설명 추가본<개발자 코멘트> 엘레멘탈 바머는 공격 스킬 타점이 제각각 달라 스킬 사용시에 타점에 대해 불안정한 면모가 있었으며, 엘레멘탈 포스와 엘레멘탈 필드와 같은 조건부 딜링이라는 문제점 또한 내포하고 있었습니다. 따라서 스킬 판정을 전체적으로 재조정하는 동시에 조건부 딜링 능력을 없애고 전체적으로 모든 속성 공격을 추가하여 항상 완전한 딜링 능력을 갖출 수 있게 개편하였습니다. 아울러 기본기에 의존하는 직업 특성 상 지나치게 많은 스킬/특성 포인트 소모량을 완화하여 스킬트리와 특정 스킬 의존도를 상쇄시켜 캐릭터의 스킬 자유도를 높이고자 하였습니다. <엘레멘탈 바머>
불사 * 스킬이 삭제되고 체력과 HP가 증가합니다. or 조건부 페널티를 감수하고 마수던전, 테이베르스, 제국투기장 등의 컨텐츠에서 사용가능하도록 변경됩니다. (개발자 코멘트 : 남법사의 캐치프라이즈였던 '코인없이 만렙까지' 만렙을 이미 찍었기 때문인지 최종던전인 마수던전에서는 발동되지도 않습니다. 이 스킬의 존재로 인해 남법사는 엄청난 물몸인데, 개선이 필요합니다.)
연속발사 * 스킬 키 연타시 공격속도가 증가하는 특성이 사라지고 그에 따라 기본 공격속도가 증가합니다. (개발자 코멘트 : 기존의 연속발사는 퀵키를 쓰던 아무리 빨리 연타해봐야 1타에서 2타의 간격은 줄이지 못합니다. 따라서 5타까지의 공격속도를 불균형없이 개편하고자 하였습니다.)
속성 발동 * 공격력이 47% 증가합니다. * 적에게 상태 이상을 거는 기능과 상태 이상이 걸린 적에게 기본 공격 및 연속발사의 추가 피해를 입히는 기능이 삭제됩니다. (개발자 코멘트 : 도대체 언제적 조건부인지 모르겠습니다. 우리가 뭔 버서커입니까 명왕입니까? 상변 조건부 떼버리고 상시 공격력 증가로 바꿔야 합니다.)
속성 발동 강화 * 스킬이 삭제됩니다. (개발자 코멘트 : 기본기에 의존하는 우럭 특성 상 미칠듯한 TP의존도 감소가 필요하다고 판단했습니다. 다른 직업은 TP를 3소모해서 기본기 숙련을 마타하는 반면, 우럭은 5를 소모해야 합니다. 또한 속발TP는 1레벨 당 공격력 8% 증가로 10%인 기숙보다도 낮은 편입니다.)
엘레멘탈 캐넌 * 공격력이 82% 증가합니다. * 기본 폭발 크기가 30% 증가합니다.
엘레멘탈 포스 * 엘레멘탈 포스 1중첩 당 엘레멘탈 캐넌의 공격력이 증가하는 기능이 삭제됩니다. (개발자 코멘트 : 도대체 이 스킬의 존재의미는 뭔지 모르겠습니다. 한방단타기? 이거 5스택 쌓아봐야 암전보다 약한데다가, 심지어 버그때문에 제대로 스택조차 쌓이지도 않습니다. )
마나 폭주 * 10레벨 마스터/ 20레벨 맥시멈 스킬로 변경되며 그에 따라 스킬 공격력 상승률이 재조정됩니다. * 스킬 포인트가 25에서 30으로 증가합니다. (개발자 코멘트 : 각패를 제외하고 스증패시브 하나없는 '유일한' 캐릭임에도 불구하고 미친듯한 SP소모의 주범1)
원소폭격 * 1레벨 마스터/11레벨 맥시멈 스킬로 변경됩니다. * 레벨에 따라 캔슬 가능한 스킬이 기존 5레벨을 기준으로 동일하게 변경됩니다. * 체인라이트닝의 원소폭격 사용시 전류가 더 이상 옮겨지지 않는 기능이 삭제됩니다. * 스킬 공격력 증가 기능이 추가됩니다. (1레벨 기준 20%, 이후 1레벨당 2% 증가.)
(개발자 코멘트 : 각패를 제외하고 스증패시브 하나없는 '유일한' 캐릭임에도 불구하고 미친듯한 SP소모의 주범2, 스증 패시브로 새로 편입했습니다. 발검술, 스타일리쉬, 머슬시프트, 잔영남기기, 하다못해 지금은 없어진 집중포화까지 캔슬 기능 "단 하나!"를 위해 스포를 150이나 처먹는 직업은 던파 내에 단 하나도 없습니다. 원소폭격 페널티는 다른 스킬은 죄다 5년도 더 전에 페널티가 다 삭제됬는데 왜 체라의 페널티는 몇년동안이나 썩게 냅두는지도 의문.)
엘레멘탈 실드 * 스킬 포인트가 25에서 15로 감소합니다. * 모든 속성 강화가 증가하는 기능이 삭제되고 스킬 공격력 증가 기능이 추가됩니다. (10레벨 기준 15%, 이후 1레벨당 1.5% 증가.) * 패시브 스킬로 변경됩니다. (개발자 코멘트 : 쓸데없이 버프만 많이 거는것도 싫습니다. 마나폭주, 엘실드, 속발, 고기, 귀설화 등등... 속강에 대해서는 후술.)
크리스탈 어택 * 공격력이 28% 증가합니다. * 충돌 판정이 33% 증가합니다.
크리스탈 어택 강화 * 소모 TP가 5로 증가하며, 단일 레벨 강화 스킬입니다. * 습득 시 크리스탈 어택의 얼음 개수가 11개로 증가합니다. (개발자 코멘트 : TP의존도 감소2.)
파이어로드 * 공격력이 26% 증가합니다. * 스킬 프로세스가 변경됩니다. * 더 이상 불기둥이 개별적인 타격판정을 가지지 않으며 범위 내의 적이 균등하게 타격됩니다. 동일 개체 타격제한은 12회로 동일합니다. * 기본 불줄기 갯수가 3으로 증가합니다. (개발자 코멘트 : 풀히트가 대놓고 불가능에 가까운 스킬1, 타점 개선 무적권 필수. 그리고 퍼섭에서 줬다가 뺏어갔던 불줄기 갯수 5개 옵션도 다시 돌려주세요.)
체인라이트닝 * 공격력이 53% 증가합니다. * 적중 시 다단히트 간격과 스킬 선딜레이가 33% 감소합니다. * 시전 후 이동가능 추가 (라이트닝 스톰 어비스 9세트 설치형 옵션 이관)
체인라이트닝 강화 * 1레벨 당 공격력 증가율이 20%에서 10%로 재조정됩니다. * 1레벨을 습득할때마다 전류의 옮겨갈 수 있는 개체 수 제한이 감소하는 기능이 삭제됩니다. (개발자 코멘트 : 아직도 12년도에서 머물고 있는 구석기시대 구조를 가진 스킬 심지어 데미지 하나는 그나마 쎄서 억지로 찍던 스킬이 1,2타 동시타격버그 수정, 원소폭격 증뎀 10% 삭제처럼 요새들어 왜인진 몰라도 은근슬쩍 하향만 쳐먹고 있습니다. 캔슬, TP찍을시 공격 개체수 감소, 토나오는 선딜, TP없이는 폐급딜링까지 그 놈의 오만가지 페널티좀 버릴때가 되지 않았습니까? 무큐기도 아니고 기본기인데 대체 왜?)
암전 * 공격력이 25% 증가합니다. * 시전 시간이 0.3초에서 즉시시전으로 변경됩니다. (개발자 코멘트 : 더 쎄고 더 쿨도 길고 무큐기인 플레임써클마저도 즉시시전인데 왜 암전은 굳이 0.3초라는 시전시간을 박아놓았습니까? 심지어 캐스팅도 긴데 팔벌리는 똥폼모션도 길어 터짐. 근접스킬인데도 불구하고 하품이 나오는 선딜 좀 줄여야 마땅합니다.)
플레임 써클 * 공격력이 26% 증가합니다. * 스킬 키 연타시 빨리 회전하는 특성이 사라지고 그에 따라 기본 공격속도가 증가합니다.
아이스 크리스탈 샤워 * 공격력이 28% 증가합니다. * 빙결 확률이 40%에서 100%로 증가하며, 빙결을 거는 특성이 ON/OFF로 선택 가능하게 변경됩니다. (개발자 코멘트 : 런처남매의 팜페로 부스터가 떠오르는 스킬, 무엇보다 빙결때문에 카운터 증뎀도 못먹고 개편전 마수에서는 홀딩은 되지도 않으면서 쓸데없이 광폭화나 불러오던 폐급스킬.
유틸기로 쓸거면 확실하게 유틸기로 주거나 ON/OFF로 딜링기로도 쓸 수 있게 개편이 필요합니다. 마침 좋은 예로 다크로드의 사야도, 이터널의 수인체도 빙결 ON/OFF가 있네요
아이스 크리스탈 샤워 강화, 플레임 써클 강화 * 상급 원소 마법 강화(화수)로 통합됩니다. (개발자 코멘트 : TP의존도 감소3.)
라이트닝 월 * 공격력이 25% 증가합니다. * 벽 전진 속도가 25% 증가합니다.
라이트닝 월 강화 * 1레벨 당 벽 전진 속도가 증가하는 기능이 삭제됩니다.
다크니스 맨틀 * 공격력이 30% 증가합니다. * 구체가 생성되기까지의 시간이 65% 감소합니다.
라이트닝 월 강화, 다크니스 맨틀 강화 * 상급 원소 마법 강화(명암)로 통합됩니다.
엘레멘탈 레인 * 스킬 프로세스가 변경됩니다. * 더 이상 작은 마법구가 개별적인 타격판정을 가지지 않으며, 범위 내의 적이 균등하게 타격됩니다. (개발자 코멘트 : 풀히트가 불가능에 가까운 스킬2, 데미지가 쎈건 좋은데, 좀 제대로 맞추기라도 했음 좋겠습니다.)
페이탈 엘레멘트 * 적중률 증가 기능이 추가되고 마법 크리티컬 히트 수치가 5% 추가 증가합니다. * 스킬 공격력 증가율이 1차 각성 패시브 평균치에 맞게 재조정됩니다. (3+1.5n% -> 10+1.5n%)
엘레멘탈 버스터 * 공격력이 19% 증가합니다. * 스킬 프로세스가 변경됩니다. * 더 이상 속성 폭발이 개별적인 타격판정을 가지지 않으며, 범위 내의 적이 균등하게 타격됩니다. * 6레벨 옵션의 공격 횟수 증가가 삭제되며, 공격 횟수가 4-4-4-4-14히트에서 7-7-7-9히트로 변경됩니다. (개발자 코멘트 : 풀히트가 불가능에 가까운 스킬3, 맨틀을 깔고 써도 지속시간 상 뚜벅뚜벅 걸어다니는 광기의 앤조차도 제대로 맞추기 힘듭니다.)
컨센트레이트 * 공격력이 27% 증가합니다. * 타격 간격이 감소합니다.
엘레멘탈 스트라이크 * 공격력이 26% 증가합니다. * 공격 범위가 35% 증가합니다.
검은 눈 * 연속 발사의 발사 마법구 갯수가 2개 증가하며, 쿨타임이 1초 감소하는 기능이 추가됩니다. * 모든 공격속성으로 변경되는 스킬이 전직 후의 모든 스킬로 변경됩니다. * 캔슬 시 부과효과가 상시로 적용되도록 변경됩니다. * 엘레멘탈 캐넌의 폭발 크기, 아이스 크리스탈 샤워의 크기, 파이어로드의 불줄기 전개 속도, 암전과 플레임 써클의 크기 증가율이 레벨과 무관하게 137%로 적용됩니다. (개발자 코멘트 : 또 나온 조건부 패시브, 어떻게 2각패 하나에 이리 문제점이 많을 수가 있지 캔슬해야 공격력 증가하는 페널티를 작년 밸패에서 상시 적용으로 바꿔놓고 정작 공격범위 증가는 아직도 캔슬해야 적용되기 때문에 아직도 그대로 캔슬이 강제되는 희대의 모순적인 각패. 코딱지만한 암전하고 플써 범위도 좀 늘려줘야 합니다. 원소폭격사가 쥐꼬리만한 범위때문에 폭격을 못합니다. 모든 속성화는 각성 전 스킬이 속성이 중구난방이라 속강 효율이 제각각으로 개판이 되버리는데 모속화가 어렵다면 속성발동으로 선택한 속강 부여라도 되야 한다고 생각합니다.)
엘레멘탈 필드 * 스킬 기본 쿨타임이 24초에서 40초로 증가하며 이에 따라 공격력이 재조정됩니다. * 스킬 시전 속도가 67% 증가합니다. * 사용 시 일정시간동안 모든 속성 강화가 증가하는 기능이 삭제됩니다. (개발자 코멘트 : 또 또 또 나온 조건부 속강 증가, 쿨이 짧아서 그런지, 도대체 75제로 볼수 없을 만큼 데미지도 쓰레기인데 조건부 속강증가 빼버리고 데미지와 쿨타임을 동시에 올려 죽창력을 강화했습니다.)
컨버전스 캐넌 * 공격력이 15% 증가합니다. * 원소폭격으로 캔슬할 수 있게 되며, 캔슬하여 사용 시 즉시 사출되도록 변경됩니다. * 적에게 슈퍼홀드를 부여하는 효과가 삭제됩니다. (개발자 코멘트 : 왜 있는지 전혀 모를 0.1초의 슈퍼홀드, 이걸로 홀딩하라고요? 삭제 필수)
아마겟돈 스트라이크 * 공격력이 9% 증가합니다. * 다른 스킬 사용 중 원소폭격으로 캔슬하여 사용 시, 운석 구체의 슈퍼홀드를 부여하는 효과가 삭제됩니다. * 스킬 시전 속도가 30% 증가합니다. * 폭발 후딜레이와 상호 역경직이 33% 감소합니다. (개발자 코멘트 : 2차례나 시전시간이 감소됬음에도 불구하고 아직도 느려터진 기적의 스킬 류심자세 여부에 따라 홀딩이 온오프되는 검신의 폭풍식이나 잠식 상태 여부에 따라 홀딩이 온오프되는 에레보스의 멸광천투처럼 우럭의 2각도 원소폭격 여부에 따라 홀딩 여부라는 선택지를 주었으면 좋겠습니다.)
<버그수정> * 파이어로드 사용시 두 번째 공격이 간헐적으로 생성되지 않는 현상이 수정됩니다. * 크리스탈 어택 사용시 간헐적으로 범위 마법진이 표시되는 현상이 수정됩니다. * 크리스탈 어택 사용시 간헐적으로 보는 방향에 따라 사출되는 방향이 바뀌는 현상이 수정됩니다. * 아이스 크리스탈 샤워 TP 습득시 타격 수가 1회 감소하는 현상이 수정됩니다. * 플레임 써클 사용시 간헐적으로 시전되지 않고 쿨타임만 돌아가는 현상이 수정됩니다. * 엘레멘탈 포스의 스택 중첩이 캔슬 한 스킬의 1회 타격 전에 적용되지 않는 현상이 수정됩니다. * 엘레멘탈 실드의 속성 강화가 비정상적으로 증가하는 현상이 수정됩니다. (개발자 코멘트 : 파이어로드 버그는 수정했다고 개발자노트에 그리 광고를 해놓고 아직도 버그가 존재하며, 백라월버그는 고쳤으면서 왜 백크어버그는 고대로 냅두는지 모르겠습니다. 이것도 의도된 사항? 아크샤는 대놓고 14회 공격한다고 해놓고 TP찍으면 귀신같이 13히트만 타격하네요.)
<패치 의도 부가 설명> 1. 속강 증가 버프(엘실드, 엘필)를 삭제한 이유. -> 95제가 나옴으로써, 방어구 또한 재질별로 5개의 세트로 나뉘는게 기정사실화 되었습니다. 기존의 90제와 큰 차이점이라면 이제 마스터리에 구애받지 않는다는 건데, 속강 증가가 지속적으로 존재한다면, 속추뎀 옵션 방어구가 우럭에게는 상당히 유리할 것이고, 유틸 옵션 방어구나 스킬 레벨 증가 방어구와 같은 나머지 방어구는 외면받게 될 것입니다. 따라서 대다수의 다른 캐릭과 마찬가지로, 동일한 선택지를 위해 속강을 삭제하는 것이 낫다는 입장입니다.
2. SP, TP -> 지금 우럭의 딜싸이클은 다른 캐릭과 다르게 기본기의 의존도가 상당히 높습니다. 여기서 다른 캐릭처럼 기본기를 다 쳐내고 무큐기로만 딜싸이클을 굴리게 하는건 이미 멀리왔습니다. SP는 속발, 원폭, 엘실, 마폭 이런 쓰잘데기 없이 기본적인 것만 찍어도 1천이 넘게 소모가 됩니다. TP 역시 본문에서는 기본기TP의 의존도를 줄이고자하여 TP에 관해서 통합을 하였으나 TP시스템이 삭제되고 CP로 변경되더라도 우럭은 독특한 스킬 구성 상 무조건 개편받아야 된다고 봅니다.
% 18.8.6 전체적으로 스킬 공격력 상승폭을 상향조정 및 1각패를 수정하였습니다. 이유는 속성강화가 100정도나 빠지는데, 패시브 스증 35%로는 상향이 아니라 오히려 거꾸로 다운그레이드가 될수도 있다고 판단했기 때문입니다.
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