마법사(남) 통합
우불만 | 날짜 : 2017-05-10 10:34 | 조회 : 711 / 추천 : 4 |
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[빙결사] 빙결사 상향안.
글에 앞어서 제 기준으로 빙결사는 스킬 구성은 꽤나 홀딩 캐릭터와 맡닿아 있으나, 방깍이 없고, 구성이
허술하다는 점이 문제라 여거집니다. 이 때문에 유틸리티 부분에서 몇 부분만 변경 해, 방깍과 홀딩 기술을 얻어간다면 충분히 홀딩으로써도 경쟁력을 가질 수 있다고 봅니다. 물론 저의 개인적인 의견이기 때문에 이러한 홀딩 포지션 자체가 탐탁치 않게 여기신다면, 3번 유틸리티 혹은 아이스 로드 구간만 빼고 보시면 어느정도 납득이 가실껍니다. 1. 자버프와 패시브. 현재: 자신의 수속강 수치와 수속성 저항 감소치를 상승시킨다. 상향안: 자신의 수속강 수치와 수속성 저항 감소치를 상승시키고, 스킬 데미지를 1n%만큼 상승시킨다. 20레벨 기준 스증 20퍼센트 증가 현재: 마법 공격(2+n%), 마법 크리티컬 확률, 적중률이 증가한다. 상향안: 마법 공격{12+2(n-1)}%, 마법 크리티컬 확률, 적중률이 증가한다. 10레벨 기준 마법공격력 18퍼센트 증가 사실 저는 공명의 완전 스증화는 잘 모르겠습니다. 애초에 빙결사는 패시브스킬이 꽤나 많은 편 이며(공명, 각성 패시브 말고도 아이스로드, 프로즌 웨펀 마스터리, 발현등이 있죠) 빙결사의 딜이 잘 나오지 않는 이유는 공명이라는 자버프의 비효율적인 측면도 있겠습니다만 나머지 패시브들, 특히 발현의 공격력 증가 폭이 비정상적으로 약한것이 가장 큰 이유라고 생각 되기 때문에, 자버프 자체를 완전 스증화 시키는 것 보단, 남넨의 역혈기공처럼 1n%만큼 추가로 붙이고, 특히나 비 정상적으로 낮은 효율을 보이는 패시브, 발현을 상향시키는게 맞다고 봅니다. 2.딜링 스킬들의 구조 변경 현재: 얼음고리들은 보스/챔피언/일반 등급의 타겟 우선 순위를 가지며, 우선순위에 따라 적의 주변을 돌며 일정 횟수 공격을 하고, 되돌아와 거대한 얼음고리로 완성되어 타겟 순위에 따라 적에게 날아가며 다단히트와 함께 폭발을 이르킨다. 상향안: 얼음 고리들 중 일부를, 마지막으로 직접 타격한 적에게 발사해서 공격한다. 대상을 적중시킨 이후일정 시간 안에서만 사용 할 수 있다. 총 4회 사용 가능하며, 마지막 4회 시전시, 거대한 얼음고리가 적에게 날아가며 다단히트와 함께 폭발을 이르킨다. 단 피격 후에는 사용 할 수 없다. 빙결사 최고의 딜링기이자, 가장 큰 문제가 되고있는 빙류환입니다. 이 스킬의 문제점은 자 동 타겟팅이고 몹이 하나 이상 있을시 화력이 분산되며, 시전 시간이 길고, 타점에 따라 딜이 천차만별이라는 점 등이 있습니다. 기획 당시, 빙결사의 대응되는 직업은 배틀메이지 였던걸로 어디서 들었는데, 그런 이야기를 바탕으로 배틀메이지의 체이서 사출을 응용해서 각성기를 바 꾸면 어떨까 생각 해 봤습니다. 아마 이렇게 된다면, 문제가 되는 1각의 긴 시전시간과 자동타 케팅이 적당히 해결을 볼 수 있지 않나 싶습니다. , 현재: 잡기 불가능한 적에게 20퍼센트 데미지가 증가한다 상향안: 현재의 20퍼센트 데미지가 증가한다. 이건 뭐 말 할것도 없죠. 안톤처럼 홀딩에 아무 제약이 없었다면, 크게 지장이 없었겠지만, 현재 루크 특히 가장 핵심이 되는 루멘 칼리고의 경우, 홀딩이 극히 제약됩니다. 메타의 변 화가 오면 그에 발맞춰 캐릭터의 변화도 시급히 이뤄져야 한다 생각하기 때문에, 이러한 스킬 구조의 변화는 당연히 필요하다 생각됩니다. ,, , 현재: sp 소모 25 ,30 씩 소모 상향안: 상위 무큐기를 찍으며 최소 3가지 이상을 찍을 수 있게 sp소모 감소 현재: 얼음 활을 생성하여 앞의 적에게 여러발의 화살을 발사한다. 상향안: 얼음 활을 생성하여 앞의 적에게 여러발의 화살을 일제히 발사한다. 빙결사의 빠르게 스킬을 쏟아붇고 긴 현자타임에 빠지는 구조 변경을 위해, 기본 스킬들의 스킬 포인트를 줄여 기본기4인방을 대부분 마스터 할 수 있게끔 상향해 현자타임을 줄여야 한다고 생각합니다. 현재는 상위 무큐기를 몇개 찍고나면, 기본기를 찍기엔 스포가 꽤나 모자 라기 때문에, 그것을 어느정도 감안해서 sp를 줄이는게 맞다 생각합니다. 또 , 브로큰 애로우 는 뭔가 dps적인 측면이 조금 꺼려졌는데, 저런식으로 바뀌게 된다면 짧은 쿨에 일정 수준 이상의 딜을 쏟아 넣을 수 있는 좋은 스킬이 될 수 있을꺼 같습니다 . 3. 유틸리티 , 현재: 적을 일정 확률로 얼린다. 변경 후: 삭제 현재: 사용 시 빙결사의 스킬이 가진 빙결 기능을 켜고 끌 수 있다. 상향안: 사용 시 빙결사의 스킬이 가진 빙결 기능을 켜고 끌 수 있고, 빙결 확률이 붙은 스킬이 대상의 수속성 저항치와는 관계 없이, 강제로 빙결상태로 만든다. 다분히 확률적으로 몹이 뜬금없이 얼어붙게 만드는 기존의 패시브들을 삭제하고, 100퍼센트 확률의 특수 빙결 기술을 추가하는 방향입니다. 사실 기존에도 좀 이해가 안갔던 점이, 분명 빙결사임에도 빙결사엔 강제 빙결 스킬이 단 하나도 없다는 점 이었는데요, 이런식으로 다 분이 확률에 의존해 잘 걸리지도 않는 일반 기술의 빙결보다, 스킬 구성을 바꿔 확실히 홀 딩이 가능한 기술 2개 (아이스 필드, 블리자드 스톰)늘리는 쪽이 맞다고 생각됩니다. 현재: 안개에 닿거나 빙결사 주위에 있는 적들은 빙결 내성및 수속성 저항력이 감소하며, 안개에 닿은 적들은 추가로 일정 확률로 이동속도가 느려진다. 상향안: 안개에 닿거나 빙결사 주위에 있는 적들은 빙결 내성및 수속성 저항력이 감소하며, 추가로 마법 방어 력이 (n% 혹은 2+n% 만큼) 감소한다. 서두에 적었다시피, 빙결사를 홀딩 포지션으로 염두 해 둔다면, 반드시 필요한 방깍 스킬입니다. 여기 저기서 떙겨 올 수 있는 스킬 레벨들을 감안해서 적당할 수도 있다고 생각되나, 조금 모자란 수치라면 비교 분석해서 댓글로 적어주시기 바랍니다. |
우불만
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