마법사(남) 통합
![]() |
날짜 : 2016-09-02 15:51 | 조회 : 236 / 추천 : 0 |
---|---|---|
[블러드메이지] Bluet 님 개선안 조금 수정해서 건의하고 왔네요아래는 건의 사항 전문 입니다. 블러드 메이지 2차 각성은 1개월이나 연장하고 나온거 치곤 너무 성의 없는거 아닙니까? 블러드 메이지의 포시션이 개발진 내부적으로 어떻게 설정 되어 있는지는 몰라도 스킬 구성만 보면 서브홀딩이 가능한 딜러 입니다. 근데 이 둘다 사용하기 힘들 정도로 문제가 있습니다. 던파라는 게임 특성상 모든 케릭터의 밸런스를 맞추기가 불가능에 가깝지만 2차 각성이라는 대규모 패치 후에 아무런 피드백이 없으면 잊혀질 우려가커 이렇게 건의 드립니다. 1. 소울스틸 - 방향성이 있는 타격 - 넉백 - 을 연속적으로 발생 시켜 몹들은 가운데로 모으며 데미지를 입히는 스킬 인데 최근 던파 추세가 몹에 슈퍼아머는 기본이라 초반 한두대만 맞고 몰이도 안되고 딜도 안됩니다. -> 무쌍파와 같이 강제로 몹을 모아주는 스킬로 변경. 2. 커럽션 - 타격 판정이 어디 있는지 눈으로 봐서는 알 수가 없을 정도로 난해합니다. 헬베누스로 홀딩을 해 놓고 사용해도 그냥 지나치는 경우가 많습니다. (솔직히 직접 해 보신건지 궁금할 정도 입니다.) 그리고 선딜레이가 길어 이빨 생성중 상태이상이 걸리면 스킬 자체가 날아갑니다. (ex) 노페 스턴 마법진) 그리고 후딜레이 1초 가량 때문에 스킬 시전 후 행동의 어려움이 발생 합니다. (이 내용은 계속 나올 겁니다. -> 타격 범위 개선, 선딜&후딜 감소, 시전시 상태이상 무시 추가 3. 체페슈 판정 개선 - 가시 첫타 안맞으면 다단힛트가 다 무시. 마지막 타격만 들어갑니다. (10~11만퍼 날아감) 스킬 시전후 후딜로 인해 공백기가 생깁니다. -> 첫번쨰 타격과 상관 없이 가시 계속적 생성으로 대미지 들어가게 변경. 홀딩판정 타격범위 전체에 강제홀딩. 스킬 종료 후 바로 행동 가능 하도록 처리 4. 머로더 - 스킬 자체의 거리조절 어려우며, 타격 범위가 부정확합니다. 거기에 혈기 소모 모큐 스킬인데 대미지가 과도하게 낮습니다. -> 그냥 제자리에서 사용(거리 조절 용이 및 타격범위 직관적), 적 타격 시 띄움 (파티 플레이시 민폐 방지), 데미지 15% 내외 상향 5. 럼블독 - 무큐를 사용 하는 설치형이나 데미지가 너무 낮으며 소울 스킬과 같이 타격형 몰이 스킬이라 슈퍼 아머를 가진 적에게 무력 합니다. -> 시전시간을 줄이고 타격당 데미지를 상승하는 등의 방법을 통해 시간을 단축하고 10% 내외의 데미지 상향이 필요 합니다. 6. 팬텀 베일 - 선 딜레이가 너무 깁니다.(스킬 시전후 데미지 판정까지 2초 정도 걸림). 게다가 범위도 너무 부정확 합니다. -> 소환시 타격 지점에 단시간 적을 흡수하는 범위 추가. 이후 기존과 같이 타격. (헬베누스와 타격 메커니즘이 동일 할 까봐 이렇게 만드신거면 차라리 헬베누스처럼 일정 범위 잡고가서 홀딩 하는게 차라리 낫습니다.) 7. 페이탈 - 선 딜레이가 상당 함에도 무적 or 슈아가 아니라 캔슬이 빈번함. 또한 몹 모으는 도중 몹이 아주 편하게 행동하면서 케릭터에게 타격을 입히므로 헬베누스와 연계가 강제 됩니다. -> 모으면서 슈퍼 홀딩+슈아 or 시전 중 무적 추가. 8. 블러드 스트림 - 채널링 시간이 상당히 깁니다.(6초 내외) 그런데도 커럽션이나 페이탈과 비슷한 대미지를 입힙니다. (무려 일러스트가 나오는 2차 각성기임) 거기에 체페슈의 메카니즘 처럼 첫타 홀딩이 안되면 홀딩 자체가 없고 첫타격을 입히지 못하면 6초 내내 딜이 들어가지 않습니다. -> 데미지 20% 상향. 스킬 시전시 일정 범위 강제홀딩 부여. 타격버그 수정 9. 45제 미만 기본기 - 가장 문제가 많아 보입니다. 혈기 흡수 스킬은 흡수 스킬이라 다단히트에 설치 형이 대부분인데 데미지가 너무 부족하며 혈기 소모 스킬은 단타형 스킬이 주를 이루지만 모아 놓은 혈기를 소모한다 라고 보기엔 데미지가 너무 낮습니다. 거기에 쿨타임이 길어 딜 사이클이 끝난 후 로스 타임이 많이 발생 합니다. 바람직 해 보이는 딜 사이클은 혈기 흡수 스킬을 설치 해 두고 쉬카리, 팽, 토먼트 등의 소모 스킬을 2~3개 사용 하는 방향인데 - 그래서 혈기 흡수 중 소모스킬 사용시 옵션 추가를 넣은거 아닌가요? - 그러기엔 스킬들의 선,후 딜레이가 상당히 긴 편 입니다. -> 대미지 15% 내외 상향, 쿨타임 10% 감소, 스킬 선, 후딜레이 감소가 필요함. 10. 혈기 흡수 스킬의 MP 소모 - 9번의 문제와 어느정도 상충이 되는 문제인데, 혈기 충당을 위해 사용되는 스킬들의 MP소모가 과다하게 많습니다. 기본기의 데미지가 약하기 때문에 자주 사용 해야 하는데 MP소모가 많다보니 던전 내에서 MP물약이 강요 됩니다. (그란디네 발전소 몹들의 MP소멸 패턴까지 맞으면 절반도 못가서 MP가 20% 미만으로 떨어딥니다.) -> 혈기 흡수 스킬의 MP소모량 20% 이상 감소 아래는 판정, 범위가 직관적이지 않은 스킬의 자료 입니다. * 커럽션, 팬텀 베일, 페이탈리티 관련 타격 판정 범위 자료 - http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job7&num=2175070&cate=5 [김크리. 님의 정보글입니다.] 모든 케릭터가 강해야 할 이유는 없지만 사용하기 난해하며 플레이 하는 내내 스트레스를 받는다면 잘못된 케릭터 설계라고 생각 합니다. 건의안을 한번 검토 부탁 드립니다. |


0

28,400
프로필 숨기기
신고
21
68%