마법사(남) 통합
워록쓰릉해 | 날짜 : 2015-08-29 01:56 | 조회 : 7963 / 추천 : 126 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[엘레멘탈바머] 엘레멘탈바머 통합 개편안 (던조-知愚님 루리웹 -Sealsaturn[범성]님)
위 개편안을 링크 또는 복사로 멀리 퍼트려주셨으면 감사합니다.
★던파 공식 홈페이지에 업데이트 안정화 제보또는 1:1문의에 링크 또는 메모장에 복사하셔서 개편안 보내주시면 됩니다. ★첨부 파일에 이미지 파일만이 첨부 됩니다. ★따라서 이번에는 개편안 텍스트를 그대로 내용에 붙여넣거나, 게시글 주소를 써주세요.
★현재 던파 홈페이지 밑에 쪽 집중토론에 투표하기 누르시면 밑에 글쓰기가 나옵니다. 거기에도 개편안 많이 적어주세요.현제 집중토론에서 추천 많이 받는 글 입니다. - http://df.nexon.com/?GO=knowledge|discussion&clickSV=dnf&mode=view&no=137&c_no=46201#view_discussion 들어가셔서 추천한번씩해주세요 이 개편안은 던파조선 - 知愚 님과 던파 루리웹 - Sealsaturn[범성]님의 개편안을 통합 한 내용입니다.밑에 개편안에 필수는 두분에 공통사항입니다 (혹시 마음에 안드신다면 말씀해주세요. 고쳐보겠습니다.) 던조 ) 知愚님 개편안 : http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job7&num=1215610 던파 루리웹 ) Sealsaturn[범성]님 개편안 : http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/637/read?articleId=8378260&objCate1=964&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=1 본 글에 들어가셔서 추천과 댓글한번씩 달아주세요. 남마법사 피드백 기간은 2주라고 생각합니다. 남마법사 유저수도 적은데 개편안이라도 많이 보내서 고칠건 고쳐야지 안 그러면 이 상태로 또 몇년을 지내야 할지 모릅니다. 다른 개편안 이라도 좋으니 많이들 보내주세요. 밑에 개편글 복사하셔서 업데이트 안정화 제보에 보내셔두 됩니다.
개편안이 많이 길어서 보낼수 없다면 주소를 보내시거나 개편안을 작성한 이유 SP문제 까지 복사하셔서 보내시면 좋습니다. ---- 위 글은 업데이트 안정화 제보에 복사해서 넣지 말아주세요. --- ※요약 1. SP부족 문제 해결 , 스태프 옵션 개편 (★★★★★) 2. 쿨타임 문제 해결 (★★★★☆) 3. 몇가지 스킬 대미지 증가 (★★★☆☆) [스킬 밸런스 개편] , [스태프 옵션 개편] 1. 속성 발동 필수) 지속시간 동안 평타 모션이 캐스트 속도의 영향을 받도록 변경됩니다.
- 공격력 수치 증가 : 20% - 속성별 특성 추가 : (火 : 폭발 크기 130%, 水 : 폭발 2회, 明 : 경직도 115% 증가, 暗 : 관통) 2. 원소 폭격
필수 ) 간혹 일부 스킬이 발동되지 않고 쿨타임만 도는 현상을 수정하였습니다. - 평타를 캔슬하고 발동한 스킬의 쿨타임이 10% 감소하는 효과가 추가되었습니다.
- 체인 라이트닝의 캔슬 페널티와 캔슬하고 사용시 공격력이 10% 증가하는 효과가 삭제되었습니다.
- 엘레멘탈 레인 발동 중 작은 마법구 발사를 취소하고 다른 스킬로 캔슬할 수 있도록 변경되었습니다.
이 경우, 남은 마법구는 발사 되지 않고 사라집니다.
↘ 체인 라이트닝과 엘레멘탈 레인의 원소 폭격의 페널티는 해결이 가능한 것임에도 불구하고 크로니클 세트 때문인지 그대로 남아있습니다. 그러나 이런 점이 오히려 다른 세팅에서 콤보의 흐름을 끊는 등 단점만을 야기하고 있어 삭제가 필요합니다. 또한 주력기로도 쓰일 수 있지만 다른 스킬과 연계가 되지 않는다는 이유로 따로 노는 평타와 연속발사를 포함하여, 전체적인 콤보의 유연성을 높여야 한다고 봅니다.
또한 모든 스킬이 평타 캔슬이 되게 되었음에도 불구하고 그에 대한 메리트가 딱히 없습니다. 애초에 원소 폭격 쿨타임 감소를 받으려면 다른 스킬을 먼저 쓸 수 밖에 없어요. 평타 캔슬에 메리트를 줘 보다 유연한 연계가 가능하게 해야 한다고 봅니다.
3. 크리스탈 어택
필수) 습득 SP가 25에서 20으로 감소하였습니다.
필수) 쿨타임이 6초 또는 6.5초
↘ 이후에 나오는 스킬들도 SP 소모량 감소가 써있는데, 이는 그만큼 2차 각성 추가로 안 그래도 모자라던 SP가 더 심하게 부족해졌기에 붙인 것입니다. 쿨타임 감소에 관한 부분도 마찬가지로 한 번에 스킬을 쏟아붙는 특성 상, 긴 쿨타임이 상당히 치명적이기에 공통적으로 포함되어 있습니다.
4. 파이어로드
- 습득 SP가 25에서 20으로 감소하였습니다.
제안1) 동일 개체 최대 타격 제한수 증가 : 12회 -> 20회 5. 체인 라이트닝
필수) 습득 SP가 30에서 25로 감소하였습니다.
필수) 쿨타임이 10초 또는 9.9초로 감소 필수) TP 기능을 개선하였습니다.
레벨당 공격력 증가율 15% , 1레벨 습득시에만 전류가 이어지는 회수 2회 감소 또는 1레벨 습득시 옮겨가는 횟수 2회 감소, 1레벨 습득시 원소 폭격으로 캔슬해도 옮겨지는 현상 유지 ,1레벨당 공격력 증가율 20% -> 10% -공격력이 20% 또는 34% 증가
- 지속시간이 50% 감소되었습니다.
↘ 체인 라이트닝은 총체적 난국입니다. TP 강화 스킬로 올라가는 공격력이 너무 높다보니, TP 강화 없이는 거짓말로라도 유용하다고 할 수 없을 정도로 약합니다. 게다가 TP 강화 스킬은 그런 공격력 상승량에 더해 심각한 페널티까지 부여했죠. 이는 스킬 자체 공격력 상향과 TP 스킬의 하향으로 균형을 유지해야 한다고 봅니다.
또한 긴 지속 시간은 그만큼 딜 로스가 발생하며, 이를 다른 스킬로 캔슬하여 끊는 것은 다른 스킬의 사용과 자체 페널티라는 2중 페널티를 안아야 하는 방법입니다. 기본적인 상태에서 전류를 자의적으로 끊을 수 있게 해달라는 건 이런 이유에서고요.
6. 암전
필수) 습득 SP가 30에서 25로 감소하였습니다.
필수) 쿨타임이 10초 또는 12.5초 감소하였습니다.
- 구체 크기 및 공격 범위가 20% 또는 15% 증가하였습니다.
- 근접한 적을 공격 시 무기 속성이 적용되는 현상이 수정되었습니다.
↘ 암전은 훌륭한 기본기입니다만, 근접 스킬이라 정작 높은 공격력이 스킬 연계중에서는 전혀 무의미하다는 큰 단점이 있습니다.
7. 플레임 서클
필수) 습득 SP가 40에서 35로 감소하였습니다.
필수) 쿨타임이 15초 또는 16.5초 로 감소하였습니다.
- 스킬 구조가 변경되었습니다.(결투장 미적용 결투장 유저분들의 의견 수용)
전방에 화염의 고리를 던져 회전 시킨 후, 폭발하여 대미지를 입히도록 변경됩니다.
화염 고리의 크기와 회전 공격력, 폭발 공격력은 기존의 수치가 그대로 반영됩니다.
화염 고리 안쪽의 적에게는 대미지가 10% 증가하는 효과가 추가됩니다.
↘ 암전이 가진 문제를 그대로 가지고 있습니다. 크기가 커졌는데도 불구하고 원거리 위주의 콤보에선 전혀 쓸 수 없습니다. 이런 근접기는 암전 하나로 충분하다고 봅니다. 같은 역할을 하는 스킬 2개를 만들기보다는, 플레임 서클을 보다 원거리 공격에 가까운 형태로 리메이크 하는 편이 스킬 연계에 있어서 더 많은 가능성을 열어줄 것입니다.
8. 아이스 크리스탈 샤워
필수) 습득 SP가 40에서 35 또는 30 으로 감소하였습니다.
- TP 기능을 개선하였습니다.
5레벨 마스터/7레벨 맥시멈 스킬로 변경.
1레벨 습득 TP가 2, 2레벨 이후 습득 TP가 1로 변경.
1레벨 습득 시 쿨타임 3초/지속시간 1.5초 감소
레벨당 공격력 8% 증가
레벨당 빙결 확률/레벨이 4%/1레벨씩 증가
↘ 아이스 크리스탈 샤워는 짧은 쿨타임과 넓은 범위로 역시 DPS 상위권에 들지만, 실제로는 상당히 약한 공격력을 지니고 있습니다. 때문에 TP를 5씩이나 소모하는 단일 레벨 강화 스킬을 개선하여 간접적으로나마 공격력 증가를 받는 것이 좋다고 봅니다.
9. 라이트닝 월
- 습득 SP가 50에서 40으로 감소하였습니다.
필수) 쿨타임이 18초로 감소하였습니다.
↘ 공통적을로 말해온 SP 소모량과 쿨타임 문제에 대한 것입니다.
10. 다크니스 맨틀
필수) 습득 SP가 50에서 40으로 감소하였습니다.
- 쿨타임이 15초로 감소하였습니다.
- 흡수 범위의 성장률이 변경됩니다.
기존 : 1레벨 100%, 24레벨 110%
변경 : 1레벨 120%, 24레벨 144%
↘ 다크니스 맨틀은 아직 그 크기 자체가 작은데다 스킬 레벨에 따른 성장률이 낮으며, 유틸적인 면을 강조한 스킬임에도 쿨타임이 길다는 문제가 있습니다. 쿨타임 대폭 감소와 함께 크기 증가가 필요하다고 봅니다.
11. 엘레멘탈 레인
- 습득 SP가 60에서 50으로 감소하였습니다.
- 작은 마법구의 폭발 크기가 30% 증가하였습니다.
- 마법구의 속성이 속성 발동으로 선택한 속성을 따라가도록 변경 되었습니다.
속성에 따라 마법구의 이펙트가 달라집니다.
↘ 모든 속성이 적용되는 스킬이라지만, 한 공격에 모든 속성이 전부 담긴 거랑 각각의 속성이 담긴 공격을 한데 모은 것은 효율 면에서 확연한 차이가 있죠. 엘레멘탈 계열 스킬인 만큼 속성발동을 따르는 것도 좋다고 봅니다.
12. 컨센트레이트
- 습득 SP가 60에서 50으로 감소하였습니다.
- 쿨타임이 25초로 감소하였습니다.
제안1) 공격력 수치 증가 : 45% 이펙트 크기 및 공격 범위 증가 : 20% 제안2) 공격력 수치 증가 : 15% [엘레멘탈 포스]의 스택 사용, 1 스택당 공격력/크기 5% 증가 ↘ 컨센트레이트는 특히 Ex 스킬임에도 불구하고 심하게 낮은 공격력을 가지고 있습니다. 최소한 40제 스킬인 라이트닝 월과 비슷한 수준은 되어야 한다고 봅니다.
13. 엘레멘탈 스트라이크
- 습득 SP가 70에서 60으로 감소하였습니다.
- 쿨타임이 45초로 감소하였습니다.
제안1) 공격력 수치 증가 : 25% 제안2) [엘레멘탈포스]의 스택 사용, 1 스택당 공격력/크기 5% 증가 ↘ 엘레멘탈 스트라이크 역시 낮은 것은 마찬가지입니다. 자체 공격력 상향은 반드시 필요합니다.
14. 검은 눈
필수) 스킬 연계 시 스킬 공격력 증가가 모든 스킬에 적용 됩니다.
- 평타를 캔슬하여 발동한 스킬의 공격력이 증가하는 옵션이 추가됩니다. (4레벨 기준 113%, 6레벨 기준 115%)
필수) 특정 스킬의 부과 효과가 변경 및 추가됩니다.
엘레멘탈 캐넌 : 마법구 Y축 범위 증가
크리스탈 어택 : 얼음 기둥 크기 증가
파이어로드 : 불기둥 크기 증가
체인 라이트닝 : 시전 후 이동 가능
암전 : 구체 크기 및 공격 범위 증가
아이스 크리스탈 샤워 : 범위 증가 옵션 삭제
플레임 서클 : 화염 고리 및 폭발 범위 증가, 화염 고리 회전 속도 증가
라이트닝 월 : 장막 발사 선딜레이 감소, 장막 크기 증가
다크니스 맨틀 : 흡수 범위 증가
엘레멘탈 레인 : 마법구 집탄율 증가, 폭발 크기 증가
컨센트레이트 : 튕길 때의 공격 판정 증가, 폭발 크기 증가
엘레멘탈 스트라이크 : 마법구 낙하 생략, 폭발 공격력 증가
↘ 원소폭격과 마찬가지로 평타와의 연계율을 높이기 위해 평타 캔슬 후 발동 공격력을 높이는 효과도 있는 것이 좋다고 봅니다.
부가 효과는 공격력 증가를 받는 대신 줘야 할 것이 아니라, 공격력 증가와 함께 받아 마땅한 중요한 요소입니다. 일부 스킬에만 적용되는 비루한 옵션을 개편하고, 적용 범위를 확대시키며, 이 때문에 공격력 증가를 받지 못해서는 안 됩니다. 부가 효과 때문에 공격력 증가를 받지 못한다면 차라리 큰 의미 없는 부가 효과를 없애주세요.
17. 컨버전스 캐넌
- 넉백 거리와 적을 밀어내는 거리가 감소합니다.
- 다른 스킬로 발동 중인 컨버전스 캐넌을 캔슬할 수 있도록 변경됩니다.
↘ 컨버전스 캐넌은 결코 잘난 스킬이 아닙니다. 맨 마지막에 쓰이도록 강요 받을 만한 스킬이 아니라고요. 끊임없이 콤보를 이어나가야 하는게 엘레멘탈 바머인데, 이런 몰이기가 그걸 막는다는 게 어불성설입니다.
거기에 엘레멘탈 바머는 적정 거리라는 게 있습니다. 다크니스 맨틀이 생성되는 위치가 어지간한 스킬들이 풀히트 하는 부분이죠. 문제는 컨버전스 캐넌이 적을 적정 거리에서 벗어나게 만든다는 겁니다. 이런 단점은 공격력 상향만으로 해결 될 부분이 아닙니다.
18. 아마겟돈 스트라이크
- 스킬 사용 중 간혹 엘레멘탈 바머가 내려오지 않는 현상이 수정되었습니다.
- 몹의 수가 많을 수록 렉이 걸리거나 강제 종료되는 현상이 수정되었습니다 ★엘레멘탈 바머 관점에서 본 스태프의 개선 필요성 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job7&num=1129670&col=subject - [스태프 마스터리] 스태프 착용 시 다음과 같은 효과 적용
캐스팅 속도 증가(15%, 레벨당 3%) 적중률 증가(10%, 레벨당 2%) 마법 크리티컬 확률(10%, 레벨당 2%) 증가 평타 공격 속도가 캐스팅 속도에 영향을 받도록 변경 1레벨 습득 시 원소 폭격 연계 시 쿨타임 감소율 5% 추가 증가 무기 공격력 증가(10%, 레벨당 2%) 적중률 증가(12%, 레벨당 2.4%) 마법 크리티컬 확률(10%, 레벨당 2%) 증가
1레벨 습득 시 연속 발사 마법구 발사 갯수(2개) 증가
개편안을 작성한 이유
1. SP 소모량 감소 (속발/체라/암전/아크샤/라월/엘레인/엘스/엘체인[1각패]/검은눈[2각패]/엘필/컨버전스/아마겟돈 마스터, 컨센/플서 0, 나머지 스킬 1[남는 스킬포인트 크어 4]) 위의 개선안중 필수라고 적힌 스포감소가 진행될 경우 추가로 받는 SP의 양 : 크어(5*4) + 체라(5*31) + 아크샤(10*29) + 맨틀(10) = 475 다른 2각 직업을 둘러봐도 버프가 35가 되는 직업은 없으며, (공명 : 35) 25레벨 이후 기본기가 전부 30인 직업도 없고, 40짜리 기본기가 있는 직업도 드뭅니다. (스핏(빙결류탄), 메카(랩터), 쿠노(바꿔치기)가 있으나 메카는 나머지 기본기가 25/25/30이며, 스핏도 마찬가지. 쿠노는 스킬 레벨 간격이 3레벨이었음) 따라서, 2차 각성을 시켜준 캐릭터 답게 기본기의 스킬 포인트를 어느 정도 조절하는 것이 옳다고 생각하고 위와 같이 요구하였습니다. 현재 본 서버의 스킬 공격력 수치를 그래프화 해보았습니다. 숫자로 보시면 어떤 스킬인지 모르시기에, 간단하게 표로 정리해서 보여드리겠습니다.
대부분이 풀히트를 상정하고 만들어진 스킬이어서 그런지 이리저리 딜 구조가 허술한 부분이 많습니다. 몇몇 포인트를 짚어드리면 워록 : 아이스 크리스탈 샤워(07)~라이트닝 월(10)까지의 스킬 공격력 증가 곡선이 이상하다. 디버프기인 엘레멘탈 필드(14)와 비등비등한 수치를 가진 엘레멘탈 스트라이크(13) 엘레인 의존도가 극심해보이나 작은 마법구가 풀히트해야 가능 이 부분을 해결하기 위해, 즉 위의 그래프의 형태를 조금 더 원만하게 올라가는 구조가 될 수 있도록 위와 같은 개편안을 작성하였습니다. * 다시 한번 말씀드리지만 엘레멘탈 레인(11)은 작은 마법구 40개를 다 맞춰야 저 딜이 나옵니다. 20개만 맞추면 바로 딜링이 36158%로 팍 깎여요.. 1) [파이어로드] / [아이스 크리스탈 샤워] 1 왜 파이어로드 뿐만이 아니고 아크샤까지 최대 히트수 제한을 두었는가? - 진누골 급의 대형 몹에게 얼음기둥을 최대한 맞춰도 16히트였는데, 이 16히트만으로 공격력 수치를 계산하면 상당히 낮은 대미지가 나옵니다. 여기서 이 16히트에 제한을 두고 공격력을 곡선에 맞추어 올렸더니 40회 풀히트 하는 경우는 거의 없지만, 이번에도 "지나치게 강력한" 소리가 다시 나올까봐 일부러 히트수를 제한해서 내놓은겁니다. 공격력 증가율이 무려 60%나 되어서, 저 정도의 수치를 제시하려면 제안하는 측에서도 제한을 걸어야 하지 않을까 싶어 히트수 제한을 추가하였습니다. (대신 2회 여유분을 두었습니다. 추가로 맞출 수 있는 경우가 극히 드물기 때문에 별 상관은 없을거라 봅니다.) 2 파이어로드의 개선안이 두 개인 점 - 현재 파이어로드는 공격력이 '조절되었다'고 볼 수 있습니다. 확실히 퍼센트 수치 곡선만 보아도 기본기로서의 역할은 하겠다고는 봅니다. 그런데 이렇게 되면 또 하나의 문제가 생기는데, 파로의 또 하나의 사용 이유가 없어집니다. 파이어로드는 다단히트 수가 꽤나 높아서 오는 적에게 경직/띄움을 유발하여 근접해 오는 적들에게 대처할 수 있는 시간을 어느 정도 벌어주는 스킬입니다. 그런데 최대 히트수가 12 밖에 되지 않으면, 중형 슈아몹들의 경우에는 이동하면서 첫번째 불줄기에 최대 히트수를 만족시켜 두번째 불줄기는 그냥 무시하면서 들어오는 경우가 발생합니다. 이런 현상을 막기 위해 두 가지로 기획하였는데요, 하나는 기존의 타격제한 수(22회)를 유지하는 대신 전체 공격력은 비슷하게 하거나 하나는 한 불기둥에 높은 공격력을 도입해 소형 몹에게도 비슷한 수준의 대미지를 주는 방안이 있습니다. 개인적으로는 12회 타격수 제한/높은 공격력이 더 나을 것 같기는 합니다.
2) 무기 마스터리(스태프, 로드)의 추가 - 현재 워록은 대부분 스태프를 끼고 있습니다만, 쿨타임 +10%를 받지 않고 공격 속도가 높은 로드를 끼는 엘바도 제법 되는걸로 알고 있습니다. 다만, 앞뎀 차이 때문에 대부분 스태프를 끼는게 현실이지요. 그래도 로드 엘바도 하나의 캐릭터가 되어야 한다고 생각해서, 둘의 격차를 줄이고 마크리와 적중률을 받을 수 있도록 마스터리를 고안하게 되었습니다. 아니면 마스터리 패시브를 넣는 대신에 마나 폭주에 집어넣어주시면 됩니다. 버프 자체에 무기 별로 적용 효과를 넣으면 되구요. 이게 더 편하긴 하겠네요. 3) 깡증댐 넣어주면 될 [컨센트레이트/엘레멘탈 스트라이크]에는 왜 굳이 [엘레멘탈 포스] 스택제를? - 일단 첫 번째 이유는, 깡증댐을 요구해봤자 들어주지를 않기 때문입니다. 여태까지 진짜 많은 개선안에서 이야기가 있었습니다. 자꾸 소외받는 컨센트레이트와 엘레멘탈 스트라이크를 살려달라고 말이죠. 그런데 여태까지 안살려줬어요. 이러면 인질로 잡겠다는 거죠. 협상을 조금 해볼 생각에 엘포스를 집어든겁니다. - 두 번째 이유는, 크기 증가 효과 또한 받기 위해서입니다. 아무 크로니클 효과도 없이 이 두 스킬을 쓰면 굉장히 포인트가 좁아요. 이걸 그냥 키우는 방법도 고려했지만 역시나 첫 번째 이유가 그 근거. 그래서, 엘레멘탈 포스를 쓰면 원래 캐넌도 크기 증가를 받으니까 컨센/엘스를 넣으면 얘네 둘도 같이 적용 가능하겠지 하는 생각에 넣었습니다. 컨트롤이 피곤해진다는 지적도 있긴 하지만, 엘포스를 조금 더 빵빵하게 써보고 싶어서요, - 스킬 공격력 증가치 산출 과정 (스킬 공격력의 %는 생략, 모든 스킬은 달계 마스터 + TP 5) 1. 엘레멘탈 바머 / 워록 / 오블리비언 10725 연발 개선 : 속발 공격력 20% 증가 = 12870 12375 캐넌(풀스택) 개선 : 속발 공격력 20% 증가 = 15221 14021 크리스탈 어택(풀히트[7]) 개선 : 공격력 7% 증가 = 15002 15252 파이어로드 (풀히트[12]) 개선 1 : 타격제한수 20회로 증가 / 공격력 27% 감소 = 18556 개선 2 : 타격제한수 12회로 유지 / 공격력 22% 증가 = 18607 20840 체인 라이트닝 개선 : 無 (TP 5 100% 증가나 기본 공격력 34% + TP 공증 50%나 같습니다) 16376 암전 개선 : 공격력 28% 증가 = 20961 13344 아이스 크리스탈 샤워 (진누골 타격시 최대 16히트) 개선 : 공격력 60% 증가 / 타격제한수 18회 적용, 그러나 여전히 16히트 = 21350 15119 플레임 서클 (화염고리 풀히트) 개선 : 공격력 45% 증가 = 21922 20489 라이트닝 월 개선 : 공격력 12% 증가 = 22948 18024 다크니스 맨틀 개선 : 공격력 25% 증가 = 22530 55358 엘레멘탈 레인 (작은 마법구 풀히트 기준) - 큰 마법구 공격력(충돌 + 폭발) : 16958 개선 : 큰 마법구 공격력 시전시 엘레멘탈 포스 스택 사용, 스택당 공격력/크기 증가율 5% = 21198(풀스택[5]), 총합 59598(약 7.7% 증가) 16615 컨센트레이트 개선 1 : 공격력 45% 증가 = 24091 개선 2 : 공격력 20% 증가 = 19938 엘레멘탈 포스 스택 사용, 스택당 크기/공격력 5% 증가 = 24922(풀스택[5]) 25940 엘레멘탈 스트라이크 개선 1 : 공격력 25% 증가 = 32425 개선 2 : 엘레멘탈 포스 스택 사용, 스택당 크기/공격력 5% 증가 = 32425(풀스택[5]) |
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