마법사(남) 통합
知愚 | 날짜 : 2015-08-28 08:49 | 조회 : 7915 / 추천 : 2 |
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[엘레멘탈바머] 눕고보는 2각 후 개편안 2일차●▇█▇▆▄▇* 속성 발동 - 지속시간 동안 평타 모션이 캐스트 속도의 영향을 받도록 변경됩니다. ↘ 왜 많은 엘레멘탈 바머가 추천 무기 스태프가 아닌 로드를 고르는지 모르십니까? 쿨타임 문제도 있지만 캐스트 속도 기반 캐릭터가 공속 기반 평타를 기본기로 사용하게 되어, 캐스트 속도를 버리고 공격속도를 선택하는 등의 문제가 발생하고 있습니다. * 원소 폭격 - 평타를 캔슬하고 발동한 스킬의 쿨타임이 10% 감소하는 효과가 추가되었습니다. - 체인 라이트닝의 캔슬 페널티와 캔슬하고 사용시 공격력이 10% 증가하는 효과가 삭제되었습니다. - 엘레멘탈 레인 발동 중 작은 마법구 발사를 취소하고 다른 스킬로 캔슬할 수 있도록 변경되었습니다. 이 경우, 남은 마법구는 발사 되지 않고 사라집니다. - 간혹 일부 스킬이 발동되지 않고 쿨타임만 도는 현상을 수정하였습니다. ↘ 체인 라이트닝과 엘레멘탈 레인의 원소 폭격의 페널티는 해결이 가능한 것임에도 불구하고 크로니클 세트 때문인지 그대로 남아있습니다. 그러나 이런 점이 오히려 다른 세팅에서 콤보의 흐름을 끊는 등 단점만을 야기하고 있어 삭제가 필요합니다. 또한 주력기로도 쓰일 수 있지만 다른 스킬과 연계가 되지 않는다는 이유로 따로 노는 평타와 연속발사를 포함하여, 전체적인 콤보의 유연성을 높여야 한다고 봅니다. 또한 모든 스킬이 평타 캔슬이 되게 되었음에도 불구하고 그에 대한 메리트가 딱히 없습니다. 애초에 원소 폭격 쿨타임 감소를 받으려면 다른 스킬을 먼저 쓸 수 밖에 없어요. 평타 캔슬에 메리트를 줘 보다 유연한 연계가 가능하게 해야 한다고 봅니다. * 크리스탈 어택 - 습득 SP가 25에서 20으로 감소하였습니다. - 쿨타임이 6초로 감소하였습니다. ↘ 이후에 나오는 스킬들도 SP 소모량 감소가 써있는데, 이는 그만큼 2차 각성 추가로 안 그래도 모자라던 SP가 더 심하게 부족해졌기에 붙인 것입니다. 쿨타임 감소에 관한 부분도 마찬가지로 한 번에 스킬을 쏟아붙는 특성 상, 긴 쿨타임이 상당히 치명적이기에 공통적으로 포함되어 있습니다. * 파이어로드 - 습득 SP가 25에서 20으로 감소하였습니다. - 첫번째 불기둥이 나온 후 이동이 가능하게 되도록 변경되었습니다. ↘ 히트수 제한까지는 이해하겠습니다. 하지만 지나치게 긴 채널링은 용납할 수 없습니다. * 체인 라이트닝 - 습득 SP가 30에서 25로 감소하였습니다. -공격력이 20% 증가하였습니다. - 쿨타임이 10초로 감소되었습니다. - 지속시간이 50% 감소되었습니다. - 지속 시간 중 스킬 키를 입력하여 전류를 끊고 이동할 수 있는 기능이 추가되었습니다. 끊어진 전류는 추가적으로 다른 적에게 이어지지 않습니다. - TP 기능을 개선하였습니다. 레벨당 공격력 증가율 15% 1레벨 습득시에만 전류가 이어지는 회수 2회 감소 ↘ 체인 라이트닝은 총체적 난국입니다. TP 강화 스킬로 올라가는 공격력이 너무 높다보니, TP 강화 없이는 거짓말로라도 유용하다고 할 수 없을 정도로 약합니다. 게다가 TP 강화 스킬은 그런 공격력 상승량에 더해 심각한 페널티까지 부여했죠. 이는 스킬 자체 공격력 상향과 TP 스킬의 하향으로 균형을 유지해야 한다고 봅니다. 또한 긴 지속 시간은 그만큼 딜 로스가 발생하며, 이를 다른 스킬로 캔슬하여 끊는 것은 다른 스킬의 사용과 자체 페널티라는 2중 페널티를 안아야 하는 방법입니다. 기본적인 상태에서 전류를 자의적으로 끊을 수 있게 해달라는 건 이런 이유에서고요. * 암전 - 습득 SP가 30에서 25로 감소하였습니다. - 쿨타임이 10초로 감소하였습니다. - 구체 크기 및 공격 범위가 20% 증가하였습니다. - 근접한 적을 공격 시 무기 속성이 적용되는 현상이 수정되었습니다. ↘ 암전은 훌륭한 기본기입니다만, 근접 스킬이라 정작 높은 공격력이 스킬 연계중에서는 전혀 무의미하다는 큰 단점이 있습니다. * 플레임 서클 - 습득 SP가 40에서 35로 감소하였습니다. - 쿨타임이 15초로 감소하였습니다. - 스킬 구조가 변경되었습니다. 전방에 화염의 고리를 던져 회전 시킨 후, 폭발하여 대미지를 입히도록 변경됩니다. 화염 고리의 크기와 회전 공격력, 폭발 공격력은 기존의 수치가 그대로 반영됩니다. 화염 고리 안쪽의 적에게는 대미지가 10% 증가하는 효과가 추가됩니다. ↘ 암전이 가진 문제를 그대로 가지고 있습니다. 크기가 커졌는데도 불구하고 원거리 위주의 콤보에선 전혀 쓸 수 없습니다. 이런 근접기는 암전 하나로 충분하다고 봅니다. 같은 역할을 하는 스킬 2개를 만들기보다는, 플레임 서클을 보다 원거리 공격에 가까운 형태로 리메이크 하는 편이 스킬 연계에 있어서 더 많은 가능성을 열어줄 것입니다. * 아이스 크리스탈 샤워 - 습득 SP가 40에서 35로 감소하였습니다. - TP 기능을 개선하였습니다. 5레벨 마스터/7레벨 맥시멈 스킬로 변경. 1레벨 습득 TP가 2, 2레벨 이후 습득 TP가 1로 변경. 1레벨 습득 시 쿨타임 3초/지속시간 1.5초 감소 레벨당 공격력 8% 증가 레벨당 빙결 확률/레벨이 4%/1레벨씩 증가 ↘ 아이스 크리스탈 샤워는 짧은 쿨타임과 넓은 범위로 역시 DPS 상위권에 들지만, 실제로는 상당히 약한 공격력을 지니고 있습니다. 때문에 TP를 5씩이나 소모하는 단일 레벨 강화 스킬을 개선하여 간접적으로나마 공격력 증가를 받는 것이 좋다고 봅니다. * 라이트닝 월 - 습득 SP가 50에서 40으로 감소하였습니다. - 쿨타임이 18초로 감소하였습니다. ↘ 공통적을로 말해온 SP 소모량과 쿨타임 문제에 대한 것입니다. * 다크니스 맨틀 - 습득 SP가 50에서 40으로 감소하였습니다. - 쿨타임이 15초로 감소하였습니다. - 흡수 범위의 성장률이 변경됩니다. 기존 : 1레벨 100%, 24레벨 110% 변경 : 1레벨 120%, 24레벨 144% ↘ 다크니스 맨틀은 아직 그 크기 자체가 작은데다 스킬 레벨에 따른 성장률이 낮으며, 유틸적인 면을 강조한 스킬임에도 쿨타임이 길다는 문제가 있습니다. 쿨타임 대폭 감소와 함께 크기 증가가 필요하다고 봅니다. * 엘레멘탈 레인 - 습득 SP가 60에서 50으로 감소하였습니다. - 작은 마법구의 폭발 크기가 30% 증가하였습니다. - 마법구의 속성이 속성 발동으로 선택한 속성을 따라가도록 변경 되었습니다. 속성에 따라 마법구의 이펙트가 달라집니다. ↘ 모든 속성이 적용되는 스킬이라지만, 한 공격에 모든 속성이 전부 담긴 거랑 각각의 속성이 담긴 공격을 한데 모은 것은 효율 면에서 확연한 차이가 있죠. 엘레멘탈 계열 스킬인 만큼 속성발동을 따르는 것도 좋다고 봅니다. * 컨센트레이트 - 습득 SP가 60에서 50으로 감소하였습니다. - 공격력이 30% 증가하였습니다. - 쿨타임이 25초로 감소하였습니다. ↘ 컨센트레이트는 특히 Ex 스킬임에도 불구하고 심하게 낮은 공격력을 가지고 있습니다. 최소한 40제 스킬인 라이트닝 월과 비슷한 수준은 되어야 한다고 봅니다. * 엘레멘탈 스트라이크 - 습득 SP가 70에서 60으로 감소하였습니다. - 공격력이 25% 증가하였습니다. - 쿨타임이 45초로 감소하였습니다. ↘ 엘레멘탈 스트라이크 역시 낮은 것은 마찬가지입니다. 자체 공격력 상향은 반드시 필요합니다. * 검은 눈 - 스킬 연계 시 스킬 공격력 증가가 모든 스킬에 적용 됩니다. - 평타를 캔슬하여 발동한 스킬의 공격력이 증가하는 옵션이 추가됩니다. (4레벨 기준 113%, 6레벨 기준 115%) - 특정 스킬의 부과 효과가 변경 및 추가됩니다. 엘레멘탈 캐넌 : 마법구 Y축 범위 증가 크리스탈 어택 : 얼음 기둥 크기 증가 파이어로드 : 불기둥 크기 증가 체인 라이트닝 : 시전 후 이동 가능 암전 : 구체 크기 및 공격 범위 증가 아이스 크리스탈 샤워 : 범위 증가 옵션 삭제 플레임 서클 : 화염 고리 및 폭발 범위 증가, 화염 고리 회전 속도 증가 라이트닝 월 : 장막 발사 선딜레이 감소, 장막 크기 증가 다크니스 맨틀 : 흡수 범위 증가 엘레멘탈 레인 : 마법구 집탄율 증가, 폭발 크기 증가 컨센트레이트 : 튕길 때의 공격 판정 증가, 폭발 크기 증가 엘레멘탈 스트라이크 : 마법구 낙하 생략, 폭발 공격력 증가 ↘ 원소폭격과 마찬가지로 평타와의 연계율을 높이기 위해 평타 캔슬 후 발동 공격력을 높이는 효과도 있는 것이 좋다고 봅니다. 부가 효과는 공격력 증가를 받는 대신 줘야 할 것이 아니라, 공격력 증가와 함께 받아 마땅한 중요한 요소입니다. 일부 스킬에만 적용되는 비루한 옵션을 개편하고, 적용 범위를 확대시키며, 이 때문에 공격력 증가를 받지 못해서는 안 됩니다. 부가 효과 때문에 공격력 증가를 받지 못한다면 차라리 큰 의미 없는 부가 효과를 없애주세요. * 컨버전스 캐넌 - 넉백 거리와 적을 밀어내는 거리가 감소합니다. - 다른 스킬로 발동 중인 컨버전스 캐넌을 캔슬할 수 있도록 변경됩니다. ↘ 컨버전스 캐넌은 결코 잘난 스킬이 아닙니다. 맨 마지막에 쓰이도록 강요 받을 만한 스킬이 아니라고요. 끊임없이 콤보를 이어나가야 하는게 엘레멘탈 바머인데, 이런 몰이기가 그걸 막는다는 게 어불성설입니다. 거기에 엘레멘탈 바머는 적정 거리라는 게 있습니다. 다크니스 맨틀이 생성되는 위치가 어지간한 스킬들이 풀히트 하는 부분이죠. 문제는 컨버전스 캐넌이 적을 적정 거리에서 벗어나게 만든다는 겁니다. 이런 단점은 공격력 상향만으로 해결 될 부분이 아닙니다. 그리고... 엘레멘탈 바머 관점에서 본 스태프의 개선 필요성 |
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