마법사(남) 통합
워록쓰릉해 | 날짜 : 2015-08-21 17:24 | 조회 : 27 / 추천 : 0 |
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[엘레멘탈바머] 엘레멘탈바머 개편안 (퍼섭문의 많이해주세요 오류나면 일반문의라도...)[스킬 밸런스 개편]
<오블리비언>
* 속성 보호
- 속성 저항 증가치가 15로 증가하고, 속성발동 사용 여부에 관계없이 항상 모든 속성 저항이 증가하도록 바뀌었습니다.
↘ 하등 의미없는 스킬입니다. 그냥 컨셉에 맞춰서 모든 속성 저항이 올라가는 게 더 맞다고 보네요.
* 속성 발동
- 지속시간 동안 평타 모션이 캐스트 속도의 영향을 받도록 변경됩니다.
↘ 캐스트 속도 기반 캐릭터가 공속 기반 평타를 사용하게 되어, 캐스트 속도를 버리고 공격속도를 선택하는 등의 문제가 발생하고 있습니다.
* 엘레멘탈 포스
- 5레벨 마스터, 15레벨 맥시멈 스킬로 바뀌었습니다.
- 습득 SP가 30에서 25로 감소하고, 15레벨마다 1레벨씩 올릴 수 있도록 변경됩니다.
- 엘레멘탈 포스 스택의 수급 방식과 스택 제한 수가 변경됩니다.
스택 제한 수가 짝수 레벨에 2개, 홀수 레벨에 3개씩 증가하여 1레벨 5개, 5레벨 15개가 됩니다.
평타 혹은 스킬 공격이 적중할 때마다 쌓이게 됩니다.
- 마스터 레벨 증가로 새로운 효과가 추가되었습니다.
1레벨 : 스택을 최대 5까지 소모하여 스택 1개당 엘레멘탈 캐넌의 공격력 10%, 크기 10% 증가
2레벨 : 스택을 최대 5까지 소모하여 스택 1개당 엘레멘탈 레인의 공격력 8%, 마법구 발사 속도 10% 증가
3레벨 : 스택을 최대 5까지 소모하여 스택 1개당 컨센트레이트/엘레멘탈 스트라이크 공격력 6%, 크기 6% 증가
4레벨 : 스택을 최대 5까지 소모하여 스택 1개당 엘레멘탈 필드/컨버전스 캐넌 공격력 6% 증가
5레벨 : 스택을 최대 10까지 소모하여 스택 1개당 엘레멘탈 버스터/아마겟돈 스트라이크 공격력 2% 증가
↘ 검은 눈을 속성이 정해진 스킬을 강화시키는 스킬로 한다면, 간접적으로 하향된 나머지 스킬을 커버할 수 있는 스킬도 필요하겠죠. 이미 훌륭한 스택 메커니즘을 가진 엘레멘탈 포스라면 충분히 적절하다고 봅니다.
* 원소 폭격
- 1레벨 습득 시 캔슬할 수 있는 스킬에 연속 발사가 추가됩니다.
- 평타를 캔슬하고 발동한 스킬의 쿨타임이 10% 감소하는 효과가 추가되었습니다.
- 체인 라이트닝의 캔슬 페널티와 캔슬하고 사용시 공격력이 10% 증가하는 효과가 삭제되었습니다.
- 엘레멘탈 레인 발동 중 작은 마법구 발사를 취소하고 다른 스킬로 캔슬할 수 있도록 변경되었습니다.
이 경우, 남은 마법구는 발사 되지 않고 사라집니다.
- 간혹 일부 스킬이 발동되지 않고 쿨타임만 도는 현상을 수정하였습니다.
↘ 원소 폭격의 페널티는 해결이 가능한 것임에도 불구하고 밸런스 문제때문인지 남아있습니다. 그러나 이런 점이 오히려 콤보의 흐름을 끊는 등 단점만을 야기하고 있어 삭제가 필요합니다. 또한 주력기로도 쓰일 수 있지만 다른 스킬과 연계가 되지 않는다는 이유로 따로 노는 평타와 연속발사를 포함하여, 전체적인 콤보의 유연성을 높여야 한다고 봅니다.
* 마나 폭주
- 습득 SP가 30에서 25로 감소하였습니다.
↘ 안 그래도 5레벨 간격으로 2개 꼴로 스킬을 습득하는 엘레멘탈 바머는 SP가 모자란 편인데, 아무리 선행 레벨 조정을 하였다고 하더라도 2차 각성 스킬까지 추가되면 지나치게 부족해지게 됩니다. 다른 스킬들의 SP 소모량 감소 역시 이런 이유에서 필요합니다.
* 크리스탈 어택
- 습득 SP가 25에서 20으로 감소하였습니다.
- 쿨타임이 6초로 감소하였습니다.
- 공격력이 10% 증가하였습니다.
- 얼음 기둥의 낙하 속도가 50% 증가하였습니다.
- 마법진이 사정거리 내에 가장 가까이 있는 적의 아래에 자동으로 생성되게 변경되었습니다.
사정거리 내에 적이 없을 경우, 기존과 같이 엘레멘탈 바머의 앞쪽에 마법진이 생성됩니다.
↘ 현재 크리스탈 어택의 가장 큰 문제는 기본기치고 지나치게 긴 쿨타임과 너무 긴 시전 시간입니다. 안 그래도 고정된 좁은 범위에서만 유효 타격이 일어나는 스킬인데 이런 문제까지 있어 풀히트가 힘듭니다. 따라서 쿨타임 감소와 함께 생성 위치 조정, 속도 상향도 필요합니다.
또한 이후에 나오는 스킬들도 SP 소모량 감소가 써있는데, 이는 그만큼 2차 각성 추가로 안 그래도 모자라던 SP가 더 심하게 부족해졌기에 붙인 것입니다. 쿨타임 감소에 관한 부분도 마찬가지로 한 번에 스킬을 쏟아붙는 특성 상, 긴 쿨타임이 상당히 치명적이기에 공통적으로 포함되어 있습니다.
* 파이어로드
- 습득 SP가 25에서 20으로 감소하였습니다.
- 최초 습득 레벨이 20으로 변경되었습니다.
- 캐릭터 레벨 86을 기준 마스터 시 불기둥의 공격력이 10% 증가하였습니다.(기존 31레벨, 개편 후 34레벨)
- 불기둥이 나타나는 속도가 30% 증가하였습니다.
- 첫번째 불기둥이 나온 후 이동이 가능하게 되도록 변경되었습니다.
↘ 어째서 퍼스트 서버에서 파이어로드가 하향되었는지 이해할 수가 없습니다. 공격력 감소와 히트수 제한까지 동시에 걸릴 정도로 이 스킬이 오버 밸런스로 보였나요? 전혀 그렇지 않습니다. 높은 딜 지분율을 보이지만 넓은 범위와 짧은 쿨타임에서 기인했을 뿐, 밸런스를 파괴할 정도는 아니죠. 오히려 밑의 체인 라이트닝이 더 문제입니다.
* 체인 라이트닝
- 습득 SP가 30에서 25로 감소하였습니다.
-공격력이 30% 증가하였습니다.
- 쿨타임이 10초로 감소되었습니다.
- 지속시간이 50% 감소되었습니다.
- 지속 시간 중 스킬 키를 입력하여 전류를 끊고 이동할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
끊어진 전류는 추가적으로 다른 적에게 이어지지 않습니다.
- TP 기능을 개선하였습니다.
레벨당 공격력 증가율 15%
1레벨 습득시에만 전류가 이어지는 회수 2회 감소
↘ 체인 라이트닝은 총체적 난국입니다. TP 강화 스킬로 올라가는 공격력이 너무 높다보니, TP 강화 없이는 거짓말로라도 유용하다고 할 수 없을 정도로 약합니다. 게다가 TP 강화 스킬은 그런 공격력 상승량에 더해 심각한 페널티까지 부여했죠. 이는 스킬 자체 공격력 상향과 TP 스킬의 하향으로 균형을 유지해야 한다고 봅니다.
또한 긴 지속 시간은 그만큼 딜 로스가 발생하며, 이를 다른 스킬로 캔슬하여 끊는 것은 다른 스킬의 사용과 자체 페널티라는 2중 페널티를 안아야 하는 방법입니다. 기본적인 상태에서 전류를 자의적으로 끊을 수 있게 해달라는 건 이런 이유에서고요.
* 암전
- 습득 SP가 30에서 25로 감소하였습니다.
- 공격력이 10% 증가하였습니다.
- 쿨타임이 10초로 감소하였습니다.
- 구체 크기 및 공격 범위가 20% 증가하였습니다.
- 근접한 적을 공격 시 무기 속성이 적용되는 현상이 수정되었습니다.
↘ 암전은 훌륭한 기본기입니다만, 근접 스킬이라 정작 높은 공격력이 스킬 연계중에서는 전혀 무의미하다는 큰 단점이 있습니다. 이번 퍼스트 서버 패치처럼 겉으로만 커지는 게 아닌, 실제도로 커지는 모습을 기대하고 있습니다.
* 플레임 서클
- 습득 SP가 40에서 35로 감소하였습니다.
- 쿨타임이 15초로 감소하였습니다.
- 스킬 구조가 변경되었습니다.
전방에 화염의 고리를 던져 회전 시킨 후, 폭발하여 대미지를 입히도록 변경됩니다.
화염 고리의 크기와 회전 공격력, 폭발 공격력은 기존의 수치가 그대로 반영됩니다.
화염 고리 안쪽의 적에게는 대미지가 10% 증가하는 효과가 추가됩니다.
↘ 근접기라면 암전 하나로 충분하다고 봅니다. 그런데도 암전과 비슷하거나 못한 범위에, 쿨타임이 훨씬 긴 근접기가 존재한다는 건 아무 의미가 없죠. 같은 역할을 하는 스킬 2개를 만들기보다는, 플레임 서클을 보다 원거리 공격에 가까운 형태로 리메이크 하는 편이 스킬 연계에 있어서 더 많은 가능성을 열어줄 것입니다.
* 아이스 크리스탈 샤워
- 습득 SP가 40에서 35로 감소하였습니다.
- TP 기능을 개선하였습니다.
5레벨 마스터/7레벨 맥시멈 스킬로 변경.
1레벨 습득 TP가 2, 2레벨 이후 습득 TP가 1로 변경.
1레벨 습득 시 쿨타임 3초/지속시간 1.5초 감소
레벨당 공격력 8% 증가
레벨당 빙결 확률/레벨이 4%/1레벨씩 증가
↘ 아이스 크리스탈 샤워는 짧은 쿨타임과 넓은 범위로 역시 DPS 상위권에 들지만, 실재로는 상당히 약한 공격력을 지니고 있습니다. 때문에 TP를 5씩이나 소모하는 단일 레벨 강화 스킬을 개선하여 간접적으로나마 공격력 증가를 받는 것이 좋다고 봅니다.
* 라이트닝 월
- 습득 SP가 50에서 40으로 감소하였습니다.
- 공격력이 15% 증가하였습니다.
- 쿨타임이 18초로 감소하였습니다.
↘ 라이트닝 월은 체인 라이트닝의 상급기임에도 체인 라이트닝과 대등하거나 그보다 못한 공격력을 가지고 있습니다. 어느 정도 체면치레는 해야겠죠.
* 다크니스 맨틀
- 습득 SP가 50에서 40으로 감소하였습니다.
- 쿨타임이 15초로 감소하였습니다.
- 흡수 범위의 성장률이 변경됩니다.
기존 : 1레벨 100%, 24레벨 110%
변경 : 1레벨 120%, 24레벨 144%
↘ 다크니스 맨틀은 아직 그 크기 자체가 작은데다 스킬 레벨에 따른 성장률이 낮으며, 유틸적인 면을 강조한 스킬임에도 쿨타임이 길다는 문제가 있습니다. 쿨타임 대폭 감소와 함께 크기 증가가 필요하다고 봅니다.
* 엘레멘탈 레인
- 습득 SP가 60에서 50으로 감소하였습니다.
- 작은 마법구의 폭발 크기가 30% 증가하였습니다.
- 마법구의 속성이 속성 발동으로 선택한 속성을 따라가도록 변경 되었습니다.
속성에 따라 마법구의 이펙트가 달라집니다.
↘ 모든 속성이 적용되는 스킬이라지만, 한 공격에 모든 속성이 전부 담긴 거랑 각각의 속성이 담긴 공격을 한데 모은 것은 효율 면에서 확연한 차이가 있죠. 엘레멘탈 계열 스킬인 만큼 속성발동을 따르는 것도 좋다고 봅니다.
* 엘레멘탈 버스터
- 원소 폭격을 통해 다른 스킬로 캔슬할 수 있게 변경됩니다.
캔슬할 경우, 더 이상 폭발 공격이 이어지지 않습니다.
↘ 굳이 각성기라는 이유로 캔슬할 수 없다고 단정 지을 수는 없습니다. 이미 타 직업에서 캔슬이 가능한 각성기가 존재하니까요.
* 컨센트레이트
- 습득 SP가 60에서 50으로 감소하였습니다.
- 공격력이 30% 증가하였습니다.
- 쿨타임이 25초로 감소하였습니다.
↘ 컨센트레이트는 특히 Ex 스킬임에도 불구하고 심하게 낮은 공격력을 가지고 있습니다. 최소한 40제 스킬인 라이트닝 월과 비슷한 수준은 되어야 한다고 봅니다.
* 엘레멘탈 스트라이크
- 습득 SP가 70에서 60으로 감소하였습니다.
- 공격력이 25% 증가하였습니다.
- 쿨타임이 45초로 감소하였습니다.
↘ 엘레멘탈 스트라이크 역시 낮은 것은 마찬가지입니다. 특히 위의 엘레멘탈 포스 개편안이 반려된다면, 자체 공격력 상향은 반드시 필요합니다.
* 검은 눈
- 스킬 연계 시 스킬 공격력 변화율의 성장 곡선이 변경되었습니다.
기존 1레벨 114%, 4레벨 120%, 6레벨 124%
변경 1레벨 112%, 4레벨 121%, 6레벨 127%
- 평타를 캔슬하여 발동한 스킬의 공격력이 증가하는 옵션이 추가됩니다.
1레벨 변환율 106%, 4레벨 변환율 111%, 6레벨 변환율 114%
- 연계하여 발동하는 스킬 모두에 공격력 증가 효과가 적용되며, 특정 스킬의 부과 효과가 변경 및 추가됩니다.
크리스탈 어택 : 얼음 기둥 크기 증가
파이어로드 : 불기둥 속도 증가율 삭제, 불기둥 크기 증가
체인 라이트닝 : 시전 후 이동 가능
암전 : 구체 크기 및 공격 범위 증가
아이스 크리스탈 샤워 : 범위 증가 옵션 삭제
플레임 서클 : 화염 고리 및 폭발 범위 증가, 화염 고리 회전 속도 증가
라이트닝 월 : 장막 발사 선딜레이 감소, 장막 크기 증가
다크니스 맨틀 : 흡수 범위 증가
↘ 조건부로 공격력 증가를 받는데도 조건이 없는 다른 직업의 패시브 스킬과 다를 바 없는 증가량을 보이는 것은 불공평한 처사입니다. 성장곡선 변화를 통해 약간의 상향을 할 필요가 있습니다. 또한 평타와의 연계율을 높이기 위해 평타 캔슬 후 발동 공격력을 높이는 효과도 있는 것이 좋다고 봅니다.
부가 효과는 공격력 증가를 받는 대신 줘야 할 것이 아니라, 공격력 증가와 함께 받아 마땅한 중요한 요소입니다. 일부 스킬에만 적용되는 비루한 옵션을 개편하고, 적용 범위를 확대시키며, 이 때문에 공격력 증가를 받지 못해서는 안 됩니다.
* 엘레멘탈 필드
- 공격력이 20% 상향되었습니다.
- 엘레멘탈 필드 생성 위치가 엘레멘탈 바머의 전방으로 변경됩니다.
- 속성 저항 감소 수치의 성장 곡선이 변경되었습니다.
기존 1레벨 -16, 6레벨 -26
변경 1레벨 -15, 6레벨 -30
- 선딜레이가 50% 감소하였습니다.
- 후딜레이가 30% 증가하였습니다.
↘ 속성 강화가 다른 캐릭터에 비해 2배 이상 높은 엘레멘탈 바머에게 엘레멘탈 필드의 속성 저항 감소치는 너무 작습니다. 이 역시도 조금 키워야 할 필요가 있겠군요.
엘레멘탈 바머를 중심으로 전개되기 때문에 다소 멀리있는 경우 해당 디버프를 받지 못한다는 단점이 있으며, 선딜레이가 너무 길고 후딜레이가 너무 짧아 원소 폭격으로 연계하기 난해하다는 단점도 있습니다. 이에 대해서도 개선이 필요합니다.
아래의 다른 두 스킬도 그렇지만, 공격력의 기준이 빈약한 Ex 스킬을 기준으로 했는지 높은 렙제를 지닌 스킬임에도 다른 무큐기와 거의 차이가 없는 낮은 수치를 보이고 있습니다. 이 역시 상향해야 할 부분입니다.
* 컨버전스 캐넌
- 공격력이 20% 증가하였습니다.
- 넉백이 삭제 되고, 적을 날려보내는 거리가 감소하였습니다.
- 이동이 가능한 건물형 몬스터를 날려보내지 못하는 현상을 수정하였습니다.
- 원소폭격을 통해 사용 중 다른 스킬로 캔슬 할 수 있게 변경됩니다.
↘ 엘레멘탈 바머가 광역 원거리 딜러라고는 하나 스킬 연계에 최적화된 거리는 분명 존재합니다. 컨버전스 캐넌은 이 거리에 비해 너무 멀리 적을 날리고, 넉백까지 유발한다는 점이 큰 단점으로 작용하고 있습니다. 빠르게 스킬 키를 연타하면 날아가는 거리는 줄어든다지만 발사 속도가 너무 빨라 조절이 힘듭니다. 아예 기본적인 수치부터 조정하는 게 나을 정도입니다.
* 아마겟돈 스트라이크
- 공격력이 15% 증가합니다.
- 원소 행성 낙하 후 폭발하기까지, 적을 강제 경직 상태로 만드는 효과가 추가되었습니다.
- 원소를 쏘아 올린 후부터 원소 행성이 낙하는데 걸리는 시간이 대폭 감소되었습니다.
- 스킬 레벨 구간이 잘못 설정되어, 달인의 계약 사용 시 2레벨 이상 찍을 수 있던 현상을 수정하였습니다.
↘ 지나치게 긴 시전 시간에 비해 공격력은 다소 낮은 편입니다. 이는 DPS에 민감한 엘레멘탈 바머에게 있어서 최악의 스킬로 찍힐 수 밖에 없는 단점입니다. 때문에 앞의 준비 동작 시간을 줄여야 합니다. 그렇게 하더라도 이 빈틈이 생기는 동안 적이 충분히 도망칠 수 있다는 것도 알아두셨으면 하는군요.
개선 내용에 적지는 않았지만 스킬 이펙트는 사실상 최악입니다. 특히 원소 행성의 이미지는 아무 색이나 섞어둔 듯한, 혐오감까지 날 정도로 괴이하게 생겼습니다. 이는 본 서버에 오면서 개편 될 것이라 봅니다. |
워록쓰릉해
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