마법사(남) 통합
날짜 : 2015-08-21 11:25 | 조회 : 206 / 추천 : 4 | |
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[빙결사] [스압] 빙결사의 성공적인 2각을 기원하는 개편안 (장문 데이터주의)
'옆동네 젤리삐요삐요님 작성'
본격적으로 글에 들어가기 전에, 먼저 꼭 해결해야 할 문제가 있습니다. 로드의 개편 문제점을 정리해준분이 계셔서 링크 겁니다←클릭! 얼마전 개편된 레전더리 아이템들조차, 로드가 빙결사의 주무기임에도 불구하고 어떠한 무기에도 빙결사의 옵션이 없으며 에픽에 붙은 옵션들도 그저 구색맞추기이며 특화됬다고 부를만한 무기가 없습니다. 이 부분에 대한 개편이 꼭 선행되어야합니다. 무기의 컨셉 문제가 아닙니다. 음검을 암속/수속특화로 바꾼 것처럼, 유령열차쪽 무기나 레쉬폰 무기들도 충분히 빙결특화로 만들 수 있습니다. 더이상 빙결사의 유저가 적다고 무시하지 말아주세요. 내가 이 얘기를 레전더리 처음 추가될때부터 에픽 개편될때까지 그렇게 징징거렸는데 문의 수십통 넣어도 들은척도 안하고 진짜 ... 심지어 이사도라의 로드처럼, 개편전에는 빙결사의 옵션이 붙어있었는데 대전이 이후 개편되어 추가 된 이사도라의 로드에서는 갑자기 삭제되는등 남마법사를 얼마나 천대하는지 알 수 있습니다.
↑ 대전이전 이사도라의 로드 ↑ 대전이후 이사도라의 로드 빙결사의 옵션이 사라져있어요 이 외에도 같은 보스 유니크 로드인 그레이트 텐타클의 잔혹한 눈알이나 클라라의 컨트롤 로드등 여마법사의 옵션만 추가하고 빙결사는 방치한채 추가하지 않은 무기들도 정말 많습니다. 대전이 이후 레전더리 추가/개편, 에픽 개편이후 저는 이 문제에 관해 문의를 꾸준히 넣어 약 70통가량 보냈지만 아직까지 추가 해 주지 않고 있습니다. 캐릭터 인구수에 따라 차별하는 패치는 제발 그만해주세요. ... 현재 빙결사의 문제점은 크게 세가지로 나눠볼 수 있습니다. 1. 전직업중 가장 적은 액티브 스킬갯수 2. 각 스킬들이 맞물리지않아 연계라는 개념이 없음 3. 제대로된 자버프의 부재와 그럼에도 불구하고 낮은 데미지책정 이 글에서는, 각 스킬의 문제점과 그에 따른 개선안을 적어갑니다. 작성은 버프→EX기→무큐기→기본기→그외.. 순으로 작성되어 있습니다. 읽을 때 참고해 주세요. 1. 버프/디버프 빙결사의 버프/디버프인 패시브와 액티브 스킬은 다음과 같습니다. 패시브 : 발현/툰드라의 가호 액티브 : 귀설화/공명/아이스 로드 이렇게 다섯가지로, 전제를 깔고 들어갑니다. 이 스킬들은 반드시 통합하여 개편되어야 합니다. 이유는 크게 두가지입니다. 첫번째로, 위에 나열된 스킬들의 효율이 각각 봤을때 정말 절망적인 수준입니다. 밑에서도 언급하여 다룹니다만, 발현은 SP를 600갖다바쳐 꼴랑 지능이 300증가하며 아이스 로드는SP900에 이마저도 TP를 안 찍으면 아무 능력 없는 스킬에 TP를 10까지 더 갖다바쳐야 빙결기능이 추가됩니다. 공명역시 속강밖에없는 버프기인데 여기에 TP까지 10이나 더 투자해야하구요. 최근에 버프스킬의 TP를 일반스킬에 넣는 패치가 있었는데 빙결사 역시 이 패치의 수혜자야 되어야만 합니다. 이것에 관한 자세한 얘기는 밑에서 서술하겠습니다. 두번째로, 빙결사의 경우 현재 전 직업중 스킬 갯수가 가장 적습니다 (신스킬 추가하기전인 미개편 어벤저와 동급) 액티브 스킬 갯수가 너무 부족한데, 이를 봤을때 2각 뿐만 아니라 따로 전직후 신스킬이 추가되는 건 기정 사실입니다. 아니 추가 해줘야되요. 근데 그렇게되면 지금 각종 버프인 패시브 액티브에 맞춰져있는 SP의 양을 생각해봤을때, 필연적으로 SP부족으로 허덕이게 됩니다. 때문에 반드시 버프류의 통합이 이루어져야하며, 그래야 후에 2각, 신스킬등이 추가됐을때도 무리없이 스킬트리 짜기가 가능해집니다. ... 참고로, 위에서 언급한 스킬중중 귀설화는 빙결사 스킬인줄 모르는 분들이 많이 계신데, 한자로 鬼雪火라고 쓰고 설명에도 써있듯 눈(雪)의 불꽃덩어리를 생성해 방어력을 올리는 빙결사의 스킬이 맞습니다.. 빙결사로 균차 부여도 가능해요.
빙결사의 가장 시급한 문제는 버프 스킬등의 통합입니다. 현재 빙결사의 버프는 효율이 좋지않은것은 물론이요 거기다 쓸데없이 나눠져있습니다. 발현은 SP를 600이나 투자해 꼴랑 지능이 300 올라가며, 귀설화같은 경우 SP420가량 투자하는데 오라실드처럼 퍼센테이지로 상쇄하는 것도 아닌 그저 고정방어력수치가 조금 올라가는것뿐입니다. 공명 또한 데미지증가 버프가 아닌 속성강화/저항의 감소뿐이구요. 앞뎀이 낮은 로드를 주무기로 쓰는 빙결사에게 방무뎀이나 최종데미지도 아닌 속강만 늘어나는 버프는 효율이 좋지도 않습니다. 각패인 툰드라의 가호는 "빙결상태인 적"에게만 데미지가 증가하는데 그마저도 카운터시의 증가량보다 낮아서 써먹을 수준이 안 됩니다. 공명과 발현의 통합 및 개편. 아이스 로드, 귀설화의 통합 및 개편. 그리고 각패인 툰드라의 가호의 개편이 필요합니다. 공명과 발현부터 짚고 가겠습니다. (1) 공명과 발현의 통합 및 개편 (부제 : 오라화) 이유는 위에서 충분히 설명 했다고 보고, 그 통폐합 및 개편 방법에 관해서 얘기하고자 합니다. 공명은 단순한 속강 버프가 아니라 적의 속저를 내리는 역할도 있기때문에 적이 나타날때마다 새로 걸어줘야하는데, 그에비해 쿨타임은 20초로 긴 편여서 매 방마다 공명을 새로 거는것이 사실상 불가능합니다. 이게 예전에는 문제가 안 됐는데, 그때는 공명의 쿨타임이 10초였거든요.. 그래서 방하나 넘어갈때마다 새로 걸고 그랬는데 지속시간은 안 건드리고 스킬의 특성도 고려하지 않고 쿨타임을 10초에서 20초로 두배로 늘려버렸으니 걸기가 상당히 애매해진데다 현재 스킬 스위칭의 경우 엘바의 마폭 스위칭, 검마의 광폭화 스위칭등을 봤을때 버프스킬은 스위칭을 해라! 가 주 밸패트렌트지만 공명의 경우 이것조차 불가능 합니다. 버프 스위칭이라함은 무기까지 통째로 다 딸려오는게 대부분이기 때문에 (경우에 따라서는 아바타까지) 던전에 들어가기 전에 스위칭 템을 입고 들어가서 버프를 건 후 갈아입거나, 방을 클리어하고 갈아입어서 걸고 가거나 하는데 공명은 위에서 언급한 버프 스킬이나 타직업의 버프스킬과 다르게 "적의 속성저항 감소"라는 디버프까지 껴있기 때문에 스위칭가능한 버프임에도 불구하고 전방에서 미리 갈아입어서 스위칭 버프를 걸고 간다! 라는 전제조건이 성립되지 않습니다. ↑공명의 범위는 그렇게 넓지도 않기 때문에 심지어 몬스터와 근접해서 써야합니다 즉, 공명을 스위칭 하려면 모든 스위칭 아이템을 낀 상태로 적이 있는 방으로 입장한 후에 적 앞에서 버프를 걸어야 한다는 소리입니다. 왜냐하면.. 정령왕의 수호부터 시작해서 각종 공명 스위칭 아이템을 두르고 전방에서 버프를 걸어 "속강수치"만 받는것과 그냥 다음방에 들어가 몹앞에서 아무것도 없이 간단하게 공명을 거는것과 비교하면, 속저감소치까지 생각했을때 사실상 차이가 없거든요. 생각해보세요, 데바리 스위칭템을 전부 낀 상태로 보스나 네임드방에 들어가서 그 앞에서 걸고 본템으로 갈아입는걸.. 생각해보세요, 폭주 스위칭템을 전부 낀 상태로 보스나 네임드방에 들어가서 그 앞에서 걸고 본템으로 갈아입는걸.. 지금 빙결사가 바로 그 상태입니다. 슬픈것은, 그렇게까지 스위칭을 하여도 쌔지지 않는다는것입니다.. 데미지증가류 버프와 다르게 최종데미지가 아닌 앞뎀에만 영향이 있는 버프인데다, 빙결사가 쓰는 로드는 앞뎀이 마법사 무기중 가장 낮기 때문에 효율도 썩 좋지 않습니다. 스태프>로드(=빗자루) 근데 빗자루는 독공캐인 마도/크리에이터의 무기죠. 창은 물리고 봉은 고뎀이기 때문에 사실상 로드가 가장 낮아요. 저도 정령왕의 수호, 무신 상의, 아가레스 그리브, 스킬 펄 익스피리언스 링, 아이스 바인3, 녹기 공명등등 전부 갖고있지만 위의 이유로 특수한 던전이 아닌이상 실전에서 스위칭하는것은 칭호뿐이며 설사 전부 스위칭을 한다고 하여도 그 데미지 증가폭은 절망적.. 그래서 필요한것이 공명과 발현의 통합&오라화 입니다. (공명 TP도 삭제!! 던파의 시대 흐름은 버프TP 삭제!!) 여태까지 밸런스 개편하면서 버프 스킬의 TP를 삭제하고 기본스킬에 넣어준 사례가 굉장히 많았지요. 이건 정말 좋은 패치고 앞으로의 버프 밸런싱은 이런식으로 해야합니다. 이것만 해줘도 다른스킬 TP를 10 더 찍으니 타스킬 50%데미지 증가와 같거든요. 공명의 오라화(+발현통합)를 간단하게 표시해봤습니다. 빙결사가 공명을 걸면, 빙결사는 지능(발현량만큼)및 수속성강화가 상승하며, 오라범위 안에 있는 적들은 수속성저항이 감소된다. 여기에 지능 상승량 증가치 상승, 공명이 타 속성저항 감소 버프과 중첩되지 않는 문제까지 해결 해주면 금상첨화겠네요. 발현/공명 3줄 요약 1. 공명과 발현을 통합합니다. 2. 공명TP를 삭제하고 50%상승분을 공명에 포함시킵니다. 3. 그리고 오라화를 합니다. 다음은 아이스 로드와 귀설화입니다. (2) 귀설화와 아이스 로드의 통합 및 개편 (부제 : 아이스 덕지덕지는 너무 촌스러워요)
단도직입적으로 말해서 아이스 로드의 마스터레벨을 낮추고 TP를 삭제하거나 레벨을 조정해야합니다. 아이스 로드의 SP는 1레벨당 30입니다. 그리고 마스터 레벨은 30이며 총 900의 SP를 소모합니다. SP의 소모량이 너무 심각합니다. 엘바의 마나폭주도 개편전에는 똑같이 SP900먹었었지만 그건 데미지증가 40%라도 달렸지 얘는 SP900 넣어봐야 그저 적의 이동속도를 5초동안 20%가량 감소시키는 게 전부에요. 그래도 이걸로 빙결사들 얼리지 않냐구요? 어라 근데 읽어보니 왜 빙결기능이 없냐구요? 우측에 보시면 아이스 로드 TP가 있습니다. 이 TP를 찍어야 처음으로 빙결기능이 붙게되며, 1레벨당 2를 소모하는데, 총 10을 투자해야합니다. 전부해서 총 SP900 TP10 이 어마어마한 포인트를 스킬에 소비하는 셈이지요.공격스킬도 주력스킬도 아닌 그저 눈앞에 있는적에게 디버프 하나를 걸기 위해서요. 이게 합당하다고 보시나요? 아이스 로드의 마스터 레벨은 20레벨로 낮추고, TP는 삭제하거나 1레벨 마스터, 빙결시간 증가치 및 확률증가율 빙결확률은 TP에 넣을 게 아니라 아이스 로드 자체에 내장해야하구요. 또, 이렇게하더라도 SP600에 TP까지 잡아먹는데 여전히 납득되는 수치가 아닙니다. 그래서 아이스 로드시전중 빙결사의 "이동속도"가 상승하는 버프와, 귀설화와 통폐합하여 빙결사의 방어력이 상승하는 기능도 추가를 원합니다. 이동속도 버프와 방어력 증가를 받기 위해서는 상시 켜놔야하니, 아이스 로드에 붙게되는 빙결기능은 툰드라처럼 ON/OFF가 가능하게 하구요. 빙결사 특성상 오브부터 시작해서 각종 스킬들을 제대로 운용해 풀히트해 최대의 데미지를 내기 위해서는 이리저리 움직여야하기 때문에, 원거리로 근거리로, 캐릭터 위치를 바꿔가며 운용해야 하는데 그 미묘한 위치 조절을 텔레포트만으로는 역할을 하기가 힘듭니다. (ex 멀리서 애로우를 쏘다가 오브를 던져야 하는데 풀힛을 위해서는 위치를 바꿔야 한다던가, 필드의 풀히트를 위해 움직인다던가등등..) 남마법사 기본 이동속도가 너무 느려서 여차하면 바로 딜로스로 이어지구요. 그러니 아이스 로드에 이동속도 증가 기능이 추가되길 원하고, 그렇게되면 보다 수월하게 스킬간 연계가 가능해집니다. 설정 붙이기도 좋잖아요 빙결사니까 생성된 얼음안개 위에서는 더 자유롭게 움직여 이동속도가 빨라진다던가.. 던파 밸패팀이 그렇게 좋아하는 컨셉질! 그리고 통폐합하면서 스킬이름도 좀 바꿔주세요. 뭐가 아이스 로드에요 뭐만 했다하면 아이스 갖다붙이고 .. 다크나이트는 다크다크 그렇게 갖다붙이더만.. 아이스 로드 피어스 오브 아이스 아이스 크래쉬 아이스 빅 해머 아이스맨 아이스 오브 아이스 필드... 작명할 게 그렇게 없나요? 개인적으로 북미판 이름이있던 패스 오브 프로스트Path of Frost 가 괜찮지 않나 싶은데, 이 부분은 개인의 취향 문제니 뭐 .. 귀설화/아이스 로드 3줄 요약 1. 귀설화와 아이스 로드를 통합합니다. 2. 귀설화TP와 아이스 로드TP를 삭제하고 기본스킬에 포함시킵니다. 3. 이동속도 증가기능을 추가하고 스킬명을 바꿉니다. 빙결기능은 ON/OFF가능하게 합니다. 앞으로 추가될 신스킬이나 2각을 생각하면 SP조절면에서도 버프의 통폐합은 꼭 이루어져야합니다. 이렇게 버프 스텝이 끝났습니다. 다음은 EX스킬인 아이스 오브와 아이스 필드입니다. 2. EX스킬~ 아이스 오브/아이스 필드 어느분은 개편이 필요치 않은 스킬이니 그냥 참고 쓰라고도 하시지만, 글쎄요. 제가 보기엔 이 두 스킬의 개편도 시급해보입니다. 아이스 오브 부터 집고 가겠습니다. 먼저, 스킬 설명입니다. (1) 오브의 집적 및 빙결상태의 적에 대해 무력한 문제 (부제 : 오브와 플러버중 어느쪽의 흡입력이 더 강할까) 스킬 설명중 이런 부분이 있습니다. "송곳을 생성해 적을 공격하며 적들을 구슬안쪽으로 끌어 모은 후 폭발한다" 빙결사를 육성하셨던 분들도 이 문구를 보고 음? 하실거에요. "아니 아이스 오브에 적을 모으는 기능이 있었다고?" 네.. 있습니다. 있어요. 심지어 버그로 적용이 안 되고 있다거나 하는 것도 아니고 적용되고 있습니다. GIF로 보시죠. 보이시나요? 마지막 터지기 직전에 적을 살짝 끌고오는.. 아니 뭐랄까 끌고온다기 보다는 어릴때 갖고놀던 플러버 붙여서 질질 끄는 거 같은.. 잘 안 보이실 거 같아서 느린 이미지로 하나 더 준비해봤습니다. 이제 보이시나요? 터지기 직전에 조금 끌고옵니다. 터지기, 직전에, 정말로, 조금, 스킬 설명에서는 적들을 공격하면서(송곳 다단히트) 끌어모은 후 폭발한다고 되어있지만 실제 스킬에선 공격하면서 모으는 게 아니라 그냥 송곳으로 공격하면서 터지기 직전에 중앙으로 살짝 데려옵니다. 이게.. 원래는 이런 스킬이 아니었어요. 빙결사 초창기 기억하시는 분들은 아실텐데 (영상자료 구해보려고 해도 찾을 수가 없어요 ㅠ_ㅠ 영상 제보받습니다..) 썩 좋은 판정은 아니었지만 그래도 어느정도 다단히트 시에도 적을 끌고왔습니다. 언제부터 고장난건지 모르겠어요. 아이스 오브는 먼저 이 적을 모으는 기능부터 수정이 필요합니다. 일단 적을 모으는 집적능력의 흡입력 향상도 필요하지만 이 흡입 판정이 물기둥처럼 적을 움직이게 하는 판정이 아니라서 빙결이 걸린 적은 아예 움직이지 않습니다. 빙결사 특성상 적을 얼리고 해야하는 일이 많은데, 정작 그 능력을 쓸 수 없다니.. 이는 밑에서 다룰 아이스 크래쉬도 같은 문제를 안고 있는데, 오브도 역시 같이 개선해야합니다. 아이스 오브의 크기를 키우고, 적을 모으는 흡입능력의 강화와 판정을 변경해 빙결상태의 적도 끌고올 수 있도록. 이렇게 하면 현재 히트하기 어려운 문제도 자연히 해결됩니다. 아이스 오브 3줄 요약 1. 아이스 오브의 적을 모으는 기능을 강화합니다. 2. 적을 끌고오는 판정을 강화해 빙결상태의 적도 중앙으로 모으도록 변경합니다. 3. 오브의 크기를 크게 조정해 어느정도는 적을 모으는 기능으로서의 역할을 할 수 있도록 합니다. (2) 아이스 필드? 슈뢰딩거의 필드! (부제 : 슈뢰딩거의 아이스 필드) 아이스 필드는 사실 빙결사의 스킬 중에서는 굉장히 준수한 편으로 보입니다. 보여요. 네. 그렇게 보이기만 합니다. 적어도 이 스킬이, 누구 말마따나 성능이 좋기 때문에 선딜이 길건 뭐건 "그냥 참고" 쓸 스킬은 아니라는 소리지요. ↑ 달인의 계약 기준 아마도 빙결사들이 모두 아플헬9셋을 차거나, 아애샷9셋을 찰 시에는 필드를 안 쓰기 때문에 (쓰면 바로 딜로스로 이어짐) 느끼기 힘드시겠지만, 저 같은 경우는 탈크해보겠다고 마소도 껴보고 지배자에 쿨감세팅해보고 별에 별 거 다 해보고 느낀건데 아이스 필드는 자체 데미지도 정말 약합니다. 믿기 힘들겠지만 아이스 필드와 전직업 무큐기중 가장 약하다고 하는 아이스 빅 해머의 퍼뎀은 놀랍게도 같습니다. (약 11,000%) "음? 아이스 필드는 그래도 3히트 들어가니까 빅해머보다 3배는 쌔지 않나요?" 그래서 준비했습니다. 아이스 필드의 데미지 산출방식이 얼마나 답이 없는지. ↑슈뢰딩거의 아이스 필드. 너는 몹에게 아이스 필드를 제대로 맞췄다고 생각하겠지만 데미지가 뜨기 전까지는 몇 히트가 나올 지 알 수 없다. 사실 위의 스샷도 대강 표시한 것 뿐이고 저렇게 꼭 나오는 것도 아닙니다. 아래의 이미지를 보세요. 어라? 분명 3히트 나올 위치인데 1히트가 나왔습니다? 그렇습니다. 사실 3히트 박스와 2히트 박스의 사이에 또하나의 1히트 박스가 존재합니다. 그야말로 슈뢰딩거의 아이스 필드. 적을 스킬범위안에 넣었다고 생각하지만 데미지가 뜨기 전까지는 몇 히트가 나올지 알 수 없습니다. 스티븐 호킹 박사는 빙결사의 아이스 필드를 보고 이런말을 했다 When I hear of Schrödinger's Ice Field, I reach for my gun. (누가 슈뢰딩거의 아이스 필드 얘기를 하는 걸 들으면 난 내 총을 꺼낸다.) 흠흠.. 하여튼! 아이스 필드는 원래 1히트 스킬이었는데, 뉴밸런스 패치 당시에 상향해준답시고 데미지를 50%하향하고 히트수를 늘렸습니다. 이게 처음에는 그냥 범위안에만 들어가있으면 3히트 제대로 떴는데, 오버밸런스라고 인식한건지 뭔지 필드내의 위치에 따라 히트수가 바뀌도록 개편해버렸습니다. 당시에 옆동네 남법게에서 단체로 징징거리고 때썼는데도 결국 그대로 본섭 와버렸구요.. 아이스 필드를 원래대로 바꿔주세요. 원래대로 1히트 스킬로 바꾸고 데미지를 합산 해주세요 제발. 멀리서 애로우 쏘다가 패턴나오겠다 필드쓰고 빠져야겠네 싶어서 조금 근접해서 쓰면 2히트에 1히트 나올때도 있고 아플헬 들고 피어스 쏘다가 필드 돌려야겠다 싶어서 그대로 필드쓰면 히트판정이 아예 안 나질 않나, 그렇다고 떨어져서 쏘자니 자리 다시 잡아야하고 텔포로 거리 벌려서 필드 써봐야 좀만 움직이면 히트판정이 또 바뀌질않나.. 일반적인 인식으로 아이스 필드의 히트판정 박스는 위치에 따라 1/3/1 (히트수) 이라고 하지만 설령 중앙에 있다 하더라도 1히트가 나올때도 있고 2히트도 허다합니다. 이제는 되돌려야 합니다. 언제까지 이런 도박하는 기분으로 스킬을 써야합니까? 게임만 ㅇㅃㅈㅁㄱ이면 됐지 스킬 쓸때도 도박하는 기분으로 스킬을 써야합니까? 또, 아이스 필드의 경우 현존하는 모든 캐릭터들의 70제 EX스킬중 선딜레이며 데미지가 들어가기 까지의 시간이 가장 깁니다. 그 시간동안 빙결사는 슈퍼아머는 커녕 공격이라도 한대 맞으면 바로 캔슬되구요. 근데 그렇게 넣어봐야 슈뢰딩거의.. (생략) 아이스 필드를 빙결사의 스킬중 가장 높은 퍼센트 데미지를 채택하고, 스킬을 쓸때마다 각성기마냥 암전효과가 나오는 거 보면 빙결사의 오의 취급 하는 건 잘 알겠습니다. 그래서 선딜레이의 감소나 슈아를 주기 싫다면 선딜레이가 있는 이 안개의 의미를 살려줬으면 좋겠습니다. 아이스 로드의 얼음안개처럼, 이 안개에 닿는 적들은 "강제로 슬로우상태 (이동속도 감소)"에 들어갔으면 좋겠습니다. 대폭 이동속도 감소시켜서 캔슬될 위험을 줄이고 편하게라도 좀 맞추게요. 또한, 상태이상 빙결은 강력한 매즈기이기 때문에 함부러 특수빙결 강제빙결 붙일 수 없다는 것, 압니다. 그래도 쿨타임 40초가 넘는 70제 EX기술인데 강제빙결정도는 줘도 괜찮지 않나요? 아이스 필드 3줄 요약 1. 아이스 필드를 단타로 되돌립니다. (자연히 슈뢰딩거 문제도 해결) 2. 선딜레이를 감소시키고 슈퍼아머를 추가시킵니다. 아니면 안개에 슬로우 기능을 넣어서 안정적으로. 3. 필드에 강제빙결이나 특수빙결을 추가해주세요! 이제 무큐기의 시간입니다. 약하기로 유명한 빙결사의 무큐기는.. 3. 무큐 스킬~ 아이스 빅 해머/아이스맨/극한의 물기둥 첫번째 무큐기는 아이스 빅 해머 입니다. 현존하는 모든 캐릭터들의 무큐기 중에서 가장 약한 녀석이죠. (1) 아이스 빅 해머와 충격파와 빙결사와 밸런스 담당자는 이 글을 읽고 있을까 (부제 : 얘는 답이 없엉) ↑ 고정 데미지인 충격파 공격력은 8재련 에어로드 기준 아이스 빅 해머의 퍼센트 데미지는 약 11,000%로 아이스 필드의 1/3정도의 데미지입니다. (달계 TP10기준) 해머의 철퇴 퍼센트 데미지+충격파 고정 데미지 두종류의 데미지가 들어갑니다. 알기 쉽게 이미지로 보세요 얼핏보면 문제가 없어 보이는 스샷 입니다. 몬스터의 위치보다 살짝 위에 찍었지만 철퇴 데미지+충격파 데미지 까지 잘 들어갔네요. 그럼 이건 어떨까요? 어? 이번에는 위에 스샷보다 더 가까이서 찍었는데.. 충격파 데미지는 뜨지 않고 철퇴데미지만 들어갔을뿐더러 뜬금없이 멀리 떨어진 왼쪽하단의 쓰레기통에 충격파 데미지가 들어갔습니다. 이게 무슨일일까요? 아이스 빅 해머에도 필드처럼 숨겨진 슈뢰딩거의 기믹이 들어가있는걸까요? 반은 맞고 반은 틀립니다. 원래 아이스 빅 해머는 철퇴 데미지나 충격파, 둘 중 하나의 데미지만 들어가도록 설계된 스킬이었습니다. 그런데, 철퇴+충격파 데미지가 범위내 적에게는 전부다 들어가는 버그가 어느순간부터 생겼고, 굉장히 초창기에 생긴 버그라 빙결사들은 이게 버그가 아니라 빅해머는 원래 이렇다고 생각하고 쭉 쓰고 있었는데, 어느날 갑자기 밸런스 패치라는 명목으로 "빙결사님들; 그거 사실 버그에여 ㅠ_ㅠ ㅈㅅㅈㅅ; 이제부터는 철퇴데미지 충격파 데미지 따로 들어갈거에요!" 라고 밸런스 패치내역을 발표합니다. 당시 빅해머의 퍼뎀은 1800%가량으로 진짜 무큐기중에서도 쓰레기 딜링을 자랑하는 스킬이었는데 상향은 해주지 못할망정 충격파의 고정데미지를 빼버린다고하니 빙결사 유저들은 눈돌아가서 강력하게 항의 했어요. 그 결과, 철퇴 데미지와 충격파 데미지가 같이 들어가는 지금 상태가 유지되고 평화가 찾아오나.. 싶었는데 이때부터 슈뢰딩거의 버그가 시작됐습니다. 도대체 뭘 어떻게 건드린건지 모르겠는데, 이때부터 버그가 발생.. 원래부터 해머의 범위는 이펙트와 다르게 좀 넓은 편이었는데, 철퇴를 맞추면 충격파 데미지가 튀는 버그가 생겨났습니다. 하여튼 그러한 이유로 철퇴 데미지와 충격파 데미지가 동시에 들어갈때도, 또 어느때에는 철퇴 데미지만 들어가기도하는 기묘한 스킬이 되어버렸습니다. 아.. 옛날얘기만 하면 너무 장황하게 써버리네요 ㅜ_ㅜ 돌아와서 요점만 말하면, 아이스 빅 해머 철퇴 자체의 범위를 늘리고, 충격파 데미지는 퍼센트로 바꿔 철퇴 데미지에 합산한 후에 넓은 범위에 강력한 일격을 날리는 스킬로 재개편 해야합니다. 요즘에는 퍼뎀캐릭은 퍼뎀스킬, 고뎀캐릭은 고뎀스킬로 하는 게 흐름이더라구요. 메카닉 랜드로너 퍼뎀화도 그렇고.. 얘기를 다시 원점으로 돌려서, 빅해머의 문제점으로 넘어가면 데미지가 일정치 못한 이런 문제도 있지만, 아이스 빅 해머 스킬 자체의 문제도 있습니다. 빅해머의 문제점은 (빙결사의 스킬 대부분이 그렇지만) 선후딜레이가 너무 길다는 거에요. 근데 그렇다고해서 선딜레이를 삭제하거나 줄여버리면 날아가는 범위를 조정하는게 쉽지 않거든요 (궁아매6셋의 옵션 생각해보세요) 여러가지 안을 생각해봤는데, 백스텝시 즉시시전. 이거 하나면 전부 해결된다고 봤습니다. 아이스 빅 해머를 3장으로 정리하면 이렇게, 해머를 만드는 캐스팅→들고 날아가기→찍기, 가 되는데 원거리에서 날아가면서 노릴때는 이렇게 냅두고. 자세히 보시면 해머를 만들고 찍기 전 모션이 백스텝이랑 똑같은데 여기서
이렇게. 그러니까 , 일반적인 빅해머는 해머 생성(캐스팅) 하면서→ 방향키 눌러 날아갈 방향 지정→ 백스텝 모션으로 날아가서→ 쾅! 인데, 백스텝 빅해머는 백스텝→해머 생성 쾅! 이렇게 하면 원거리에서 방향 조절하고 날아가면서 쓰는 일반적인 빅해머도 계속 쓸 수 있고, 근거리시에는 그냥 백스텝후에 찍으면 선후딜없이 바로 딜이 들어가니 좋지 않을까 싶습니다. 모션보고 생각난건데 아이스 크래쉬 사용후에 드릴 깨지면서 내려올때 모션도 백스텝/빅해머와 같잖아요. 그러니 아이스 크래쉬→즉시시전 빅해머로 연계 가능하게 해도 좋을 거 같네요. 이 부분은 아이스 크래쉬에서 한번 더 다루겠습니다. 그리고 TP의 Y축 이동기능을 기본성능으로 넣어주세요. 도대체! 왜! 이게 TP에 들어가야 하나요? TP에는 이동거리 증가정도 넣으시고 Y축 이동가능은 그냥 TP가 아니라 스킬 기본성능으로 넣어주세요. 불합리합니다. 아이스 빅 해머 3줄 요약 1. 아이스 빅 해머의 충격파 고뎀을 퍼뎀으로 바꿔 합산. 범위증가로 강력한 일격기로 변모. 2. 백스텝시 사용가능/즉시시전으로 바꿔 근접시에는 빠른 일격기로, 원거리에 이동하면서도 쓸 수 있게. 3. TP에 있는 Y축 이동가능을 스킬 기본성능으로 넣고, TP에는 이동가능 거리 증가를 추가. (2) 아이스맨은 트랩의 꿈을 꾸는가 (부제 : 설치형의 딜레마) 이 부분은 빙결사들 내에서도 말이 많은 부분이여서 간단하게 개선안만 언급하고 지나가겠습니다. 1. 아이스맨의 설치형화. 북미판 빙결사의 스킬명은 "아이스 트랩"입니다. 사실 이건 북미 빙결사 커뮤니티에서도 나왔던 불만인데, 도대체 트랩을 설치하고 왜 거기 들어가서 일일이 때리고 있냐! 하는 얘기였지요. 사실 그것도 그렇습니다. 그러니 그냥 스킬명 자체를 한국도 아이스 트랩으로 바꾼 후에 이렇게 마법진은 그려서 경직을 한 번 걸고, 빙결사는 그대로 행동가능상태로 만들고 마법진에서 알아서 얼음기둥이 나오도록. 혹은 제가 쭉 생각했던건데, 롱 아이스 매지션9셋의 강타시 빙결 옵션을 조금 수정하여 아이스맨의 기본 옵션으로 넣는것이지요. 롱 아이스 매지션 9세트의 아이스맨에는 아이스맨 강타시 적을 빙결상태로 만드는 옵션이 들어있습니다. 빙결시간 2초에 빙결레벨 106이기 때문에 제대로 써먹기는 힘듭니다만.. 아이스맨의 기본성능으로 넣는다면 빙결시간을 늘리고, 강제빙결로 바꿔야겠죠. 이 옵션을 아이스맨 기본 옵션으로 넣어서, 아이스맨으로 경직하는 시간+아이스맨이 끝나더라도 강제빙결을 걸게해서 빙결사가 자신이 아이스맨을 시전한 후에 다가가서 스킬을 우겨넣을 수 있도록. 하는것도 나쁘지 않겠다 싶었습니다. 마지막으로 현재 아이스맨의 마법진 이동이 X축으로밖에 안 되는데 이 부분도 스킬자체에 넣건 TP에 넣건 해건 Y축으로도 이동가능하면좋겠네요. 아.. 그리고 아이스맨 판정버그랑 롱아매 얼음크기 미증가 버그 도대체 언제 고쳐주실건가요? 2년전부터 문의 꾸준하게 넣는데 진짜 고쳐줄 생각을 안 하시네요. 아이스맨 3줄 요약 1. 아이스맨을 설치형으로 바꿔주세요. 마법진 그려서 직접경직 넣고 자유롭게 움직일 수 있도록 2. 그러니까 그 이후에는 그냥 알아서 얼음기둥 올라와서 홀딩하도록. |
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