마법사(남) 통합
위시어스 | 날짜 : 2015-08-19 22:39 | 조회 : 173 / 추천 : 1 |
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[빙결사] (스압주의)빙결사 스킬 개편안/15.8.19ver(여러분의 도움이 필요합니다.)저는 사실 그리 빙결사를 즐겨하는 유저도 아닐 뿐더러, 고작 아플헬 9셋만 모았던 유저입니다. 하지만 일단은 처음 나왔을 때부터 키웠던 유저이며, 지금은 키우지 않을지언정 한때는 꽤나 정을 주었던 캐릭터입니다.
그런 캐릭터가 현 시점에서 굉장히 소외받고, 피드백조차 많이 받지 못하는 현실이 안타깝고 또 화가 나서 이렇게 두 손을 걷고 피드백을 하기로 결심했습니다. 이 피드백은 매일에 걸쳐서 수정되고, 올라올 예정이며 다른 빙결사 분들의 의견 역시 백분 수용하여 수정해 나갈 생각입니다.
의견이 갈라져서는 제대로 된 화력을 내지 못하리라 생각되기에 다른 빙결사 분들 및 여러 유저분들도 좋은 피드백과 적절한 의견절충 부탁드리겠습니다.
1. 빙결사의 컨셉
이미 오늘 올라온 글들만 보아도, 적은 유저분들 사이에도 빙결사에 대한 컨셉이 갈리는 것을 볼 수 있었습니다. 크게 두 갈래로 갈라지는 경우가 '빙결사는 퓨어딜러다.' 라는 의견과 '빙결사는 세미홀딩이다.'라는 의견입니다. 하지만 현재 지금 컨셉으로 갈라져서 싸우기에는 빙결사에게 주어진 시간은 매우 짧습니다. 길어봐야 12일 밖에 되지 않는 피드백 기간에 컨셉 다툼을 하기엔 시간이 아깝단 생각이 듭니다.
그렇기 때문에 이 글은 빙결사의 '딜링수치'에 대한 이야기는 거의 제외하고 오롯이 '스킬설계'에 관한 피드백으로 일관할 예정입니다. 딜의 높낮이에 대한 피드백은 본섭에 들어온 후에 목소리를 높여도 괜찮다고 생각합니다. 그렇기 때문에 현재로써는 빙결사의 답이 나오지 않는 스킬구조에 대한 개편을 강하게 요구하는 것이 옳다고 생각합니다.
빙결사의 스킬들이 가지는 가장 공통적인 문제는 '선딜과 후딜'입니다. 빙결사란 캐릭터 자체는 좋게 말하자면 '멋'에 치중했으며, 나쁘게 말하자면 '쥐뿔도 효율없는 모션'에 치중된 캐릭터입니다. 스킬을 쓰기 전이나, 스킬을 쓰는 도중, 그리고 스킬은 사용한 후에 대부분 딜로스를 낳는 모션을 가지고 있습니다.
어찌보면 좋은 컨셉일수도 있지만, 이것이 현재 빙결사의 상당히 빈약한 스킬 판정과 성능에 겹쳐서 최악의 시너지를 낳고 있습니다. 이것은 빙결사의 스킬구조를 바꾸면서 반드시 고쳐야할 부분이라고 생각합니다.
2. 퍼섭과 본섭의 스킬 문제점들
일단 스킬들은 '크게 중요한 문제점'을 가지고 반드시 수정되야만 하는 스킬들로만 골랐습니다. 그렇기 때문에 일다는 2각에 추가된 스킬들은 제외했습니다.
2.1 기본기
- 설화연창
일단은 설화연창입니다. 일단 본섭으로써는 이 스킬은 다소 낮은 데미지가 흠이지만 짧은 쿨타임으로 그럭저럭 기본기의 역할을 수행하고 있는 스킬입니다. 총 8회의 다단히트를 가진 이 스킬은, 빙결사 특유의 선딜과 맞은 적을 뒤로 넉백시키는 옵션을 가지고 있습니다.
http://tvpot.daum.net/v/vddbekFhhDkDSm244BhHvy2
본섭의 설화연창입니다. 맞은 적을 뒤로 쭉 밀어버리는 넉백 능력을 가지고 있으며, 이는 퍼섭도 동일합니다.
다만, 퍼섭에서는 8의 다단히트가 4의 다단히트로 줄었으며, 1히트가 가지는 퍼뎀수치는 변함이 없기 때문에 총 50%의 데미지를 잃었습니다. 더하여 4히트 끝에는 넉백과 동시에 적을 빙결시키는 능력을 보유하게 되었으며, 빙결시간은 1초입니다.
일단 설화연창의 데미지 감소는 아주 큰 문제입니다. 더분어서 8히트가 가지는 시전시간을 그대로 가져왔기 때문에 시전시간은 그대로인데 데미지는 줄어버린 말 그대로 핵폐기물 스킬이 되어버렸습니다. 창을 들어올리는 모션을 최대한도로 줄이고 때리는 시전시간 역시 줄여야하며, 1히트당 퍼센트 데미지를 반드시 끌어올려야합니다.
그 외에도 설화연창 후에 회전투창을 연계시킬 수 있는 효과가 추가되었는데, 이 역시 큰 문제점 하나를 가지고 있습니다. 그 부분에 대해서는 아래의 회전투창 스킬에 대한 문제점을 논하며 설명하도록 하겠습니다.
- 회전투창
회전투창은 8초라는 쿨타임을 가진 기본기 치고는 아주 '긴' 쿨타임을 가진 스킬입니다. 이 스킬은 창을 두어번 휘둘러서 앞으로 던지며, 근접한 적에게 데미지를 입히는 '초근접'스킬입니다. y축이 매우매우 빈약하며, 맞은 적을 뒤로 조금씩 넉백시키는 효과를 지니고 있습니다.
여기서 중요한 부분은 이 스킬이 다단히트를 가진 초근접스킬이라는 부분입니다. 이 스킬이 처음 나왔을 때에도 대두되었던 문제인데, 창 한번 휘두른는데 900퍼센트 정도의 퍼뎀 밖에 가지지 못한 이 스킬은 초근접한 적과 떨어진 적에 대한 데미지 차이가 상당합니다. 이 문제는 퍼섭에 등장한 설화연창에 이은 회전투창의 연계시스템에서 다시금 찾아볼 수 있는데요. 여기서 네오플이 이 스킬에 대한 이해도가 전혀 없음을 알 수 있습니다.
퍼섭 기준입니다. 일단 몬스터에게 초근접해서 회전투창을 풀히트 시켰을 경우의, 데미지입니다. 그리고 이걸 설화연창과 연계시킨다면??
데미지가 거의 1/9 가까이 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 물론 이 것은 빙결효과를 끈 이후의 데미지라서 딜로스가 필요 이상으로 강조되어있을 수 있습니다. 그렇다면, 설화연창의 빙결효과가 터지고서, 회전투창을 사용하게 되면 어떻게 될까요.
데미지가 다소 늘었지만, 몬스터가 '어느정도 넉백 된 후'에 빙결에 걸리는 것은 변함이 없기 때문에 역시 1/3정도의 데미지 밖에 내지 못합니다. 이것은 빙결사 특유의 선딜을 없애보겠다고 연계시스템을 넣은 것 같지만, 스킬 자체의 특성은 전혀 고려하지 않은 탓입니다. 이런 연계시스템을 계속해서 사용하기 위해서는 설화연창과 회전투창의 스킬의 특성 자체를 반드시 뜯어 고쳐야합니다.
더불어서 회전투창의 쿨타임이 8초에 다달은 부분에서 이미 기본기연계시스템은 제대로 된 시스템이 아닙니다. 연계성을 가진 기본기가 빙백검, 설화연창, 회전투창인데.
이 중 쿨이 짧은 설화연창은 몬스터를 넉백시키므로 연계력을 방해하고, 빙백검과 회전투창은 쿨이 5초가 넘어가는 스킬들입니다. 과연 연계가 될까요?
일단 기본기들의 교정점을 꼽자면,
1. 설화연창의 넉백 삭제/선딜 감소/데미지증가/시전시간 감소 2. 회천투장의 y축범위 상향/쿨타임 감소(3초)/빙결확률 증가(현재는 10퍼센트로. 어지간하면 정말 얼지 않습니다. 거의 무의미할 수준) 3. 빙백검 시전시간 감소/쿨타임 감소(3초)
정도입니다. 사실 상 연계와 관련된 기본기들은 이 정도의 수정만 가해지더라도 구조적 결함은 없을 것이라 생각됩니다.
2.2 주력기
- 피어스 오브 아이스
피오아는 '아이스플라워 헬' 크로니클 세트로 유명한 빙결사의 메인 딜링(...)기입니다. 사실 메인 딜링기라도 이름 붙이기도 애매한 것이 이 스킬은 굉장히 기형적인 스킬이며, 아플헬 9셋을 모았을 경우, 딜이 나오는 것이지 사실 상, 노크로니클로는 딜링기라고 이름 붙이기도 아까운 스킬입니다.
이 스킬은 선딜과 후딜이 굉장히 긴 스킬로 유명한다. 두가지 모션으로 이루어져있습니다. 팡-하는 소리와 함께 몸 앞에 얼음 조각을 소환 한 후, 으랴랴랴랴-하는 기합소리와 함께 6번 얼음 조각을 흩뿌립니다. 이 모션이 전부 행해지는데 걸리는 시간은 약 3초입니다. 더불어서 아플헬을 끼고나서는 총 퍼뎀 8만퍼에 달하는 스킬이지만.
안톤이 나온 시점에서 이 스킬이 외면받는 이유는 이 스킬의 기형적인 딜링 방식 때문입니다. 사실 상, 지금까지 빙결과 높은 총합 퍼뎀, 그리고 무적이라는 이점으로 단점이 크게 드러나지는 않았지만 퍼섭에서 아이스로드의 빙결이 사라지고, 무적이 사라짐으로 인해서 지금껏 보이지 않았던 단점이 적나라하게 드러나고 있습니다.
첫번째 문제점은 랜덤성입니다.
노크로니클 기준으로 이 스킬은 2~4개의 파편을 총 6번에 걸쳐서 전방으로 뿌리는, 말 그대로 다중으로 딜링구조가 겹친 스킬입니다.
http://tvpot.daum.net/v/v399eWjsYssXWYqwwQv7qmX
동영상을 보시면 아시겠지만, 히트수가 왔다갔다합니다. 이것은 아플헬 9셋을 꼈을 때도 변함이 없습니다. 더불어서 누골이 고정형 적이기 때문에 그나마 풀히트가 박히는 것이지, 고정형이 아닌데다가, 빙결이 걸리지 않는 적에게 대한 히트수는 더더욱 오락가락합니다. 더해서 이 피오아는 풀히트를 맞출 수 있는 '폭심지'라는 장소가 있는데, 이 부분에서 조금이라도 위치가 엇나가게 되면 큰 딜로스를 가져옵니다.
http://tvpot.daum.net/v/v0f2bt53N935V4g55jIfCNs 동영상의 피오아는 순서대로.
빙결상태가 아닐 때의 피오아. 빙결상태이지만 폭심지에서 벗어났을 경우의 피오아 빙결상태와 폭심지를 전부 만족시켰을 경우의 피오아
입니다. 세개의 히트수 차이가 어마어마하게 나는 것을 보았을 때, 이 피오아란 스킬이 얼마나 어처구니없고, 말도 안되는 데미지 딜링 형식을 가지고 있는지 아실 수 있을 겁니다.
http://tvpot.daum.net/v/vf1eekp8UsssnJ3mmAtkUAU
더불어서 이 맞추기 힘든 피오아가 무적상태에서 슈퍼아머상태로 하향당하면서, 더더욱 심각한 상황이 튀어나오고 있습니다. 위의 동영상은 슈퍼아머 상태의 피오아가 시전시에 히트 당하면 생기는 역경직영상입니다. 사실 상, 피오아의 선딜 문제로 정확한 타이밍을 맞추기 힘들어 영상의 역경직 자체는 조금 애매한 감이 있습니다.
http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/636/read?articleId=8351540&bbsId=G001&searchKey=subjectNcontent&itemId=2230&sortKey=depth&searchValue=%EB%B9%99%EA%B2%B0%EC%82%AC+%EB%B2%84%EA%B7%B8&pageIndex=1
그리고, 이 링크는 루리웹의 '젤리삐요삐요'님께서 남기신 글로. 과거부터 존재했던 슈퍼아머 피오아 버그가 여전히 존재하고 있으며, 네오플이 이를 수정하지 않고 피오아를 무적에서 슈퍼아머로 바꾸었다는 것을 알 수 있습니다.
이 피오아를 살리기 위해서는 현재와 같은 노선을 밟아서는 안됩니다. 다시 무적으로 돌아간다고 하더라도, 피오아 자체의 문제점은 전혀 고져친게 아니므로, 피오아의 스킬 구조를 반드시 뜯어고쳐야할 필요가 있습니다. 일단 방향성을 나누기에 앞서서, 어떠한 경우에라도 피오아에서 개선해야 될 부분이 있습니다.
1. 피오아 히트수 랜덤 삭제. 노크로니클 기준 기본 파편 수 6개로 고정. (현재 최대 파편수보다 2개 증가) 2. 피오아 무적 상태 유지 3. 풀히트를 가능하게 하는 폭심지 넓이 증가
어떠한 경우라도 이 것은 반드시 저희가 피드백 받아야하는 부분입니다. 그 외에는 방향성에 따라서 피오아의 스킬구조를 개선해야만 합니다. 일단 두가지 경우가 있습니다. 피오아를 현재와 같은 누적딜링기술로 놔두어야하는지, 아니면 단번에 데미지를 때려넣는 즉발기로 바꾸어야하는지.
피오아를 누적딜링 기술로 놔둘 경우에는, 피오아의 딜이 안정적으로 들어갈 수 있는 요건이 만들어져야합니다. 현재로써는 아이스로드의 손쉬운 빙결로 인해서 안정적으로 딜을 넣을 수 있으나, 이 방법은 진고던 이후에는 먹히지 않는 방법이며 안톤 이후의 던전에서, 빙결사들이 아플헬 대신 아애샷 세트를 채용하게 되는 가장 큰 이유입니다.
그렇기 때문에 피오아 자체에 강제빙결, 혹은 강제경직 옵션을 집어넣는 것이 가장 무난하다고 보입니다. 강제빙결이나, 강제경직 모두 몸 앞에 얼음을 소환하는 모션과 동시에 이루어져야하며, 강제 경직의 경우 브로큰 애로우와 비슷하게 적용되는 것이 맞다고 봅니다. 더불어서 강제 경직되는 적은 피오아에 히트되면서 이동하지 않아야합니다.
이 방법이 현재의 선딜과 피오아의 딜링방식을 유지하면서 피오아를 살릴 수 있는 방법이 아닐까 하고 생각됩니다.
이 외에 다른 방향성으로는 피오아를 즉발기로 바꾸는 것입니다. 얼음을 소환하는 선딜을 삭제하고, 6번에 나눈 누적 딜링을 단 한번에 사방으로 뿌리는 방식을 채택하는 것입니다. 현재의 던파 메타로는 이 방법이 가장 낫지 않을까 하는 생각이 듭니다. 단박에 모든 파편을 날린다면, 몬스터가 후방으로 밀려서 다음 파편을 맞지 않아 딜로스가 나는 것도 막을 수 있을 뿐더러, 선딜이 삭제되기 때문에 굳이 몹을 고정시키지 않고도 폭심지에 스킬을 때려넣는 것이 가능하다고 봅니다.
- (구)극한의 물기둥/블리자드 스톰 + 아이스맨
사실 상, 왜 '빙결'사 이면서 물을 다루느냐로 꽤나 의견충돌이 많았던 스킬입니다. 현재 퍼섭에서는 블리자드 스톰으로 바뀌면서 이펙트를 개선했습니다.
이 스킬에는 큰 문제가 없는 줄 알았습니다. 그렇습니다만 던파조선의 '촉촉한초코칩'님께서 남기신 글을 보고, 여러가지 퍼뎀 증가를 받고도 블리자드 스톰이 현재의 극한의 물기둥에 비해서 더 약해졌다는 사실을 알게 되었습니다.
http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job7&num=1204905&cate=3&page=2
그래서 어떤 문제가 있는지 비교를 해보았습니다.
http://tvpot.daum.net/v/vdcb9OOOptb998bttT8wZZp
퍼섭의 블리자드 스톰 영상입니다. 실수로 동영상을 중간에 끊는 것을 잃어버렸는데, 수련의 방에서 나가는 시점까지만 영상을 봐주시면 됩니다. 이펙트는 개선되었지만, 무언가 이상하다고 느껴지는 부분이 있습니다. 무얼까요.
http://tvpot.daum.net/v/v206eyJy5gdIJpQ88JQYjig
본섭의 극한의 물기둥입니다. 이제 무슨 차이인지 다들 아시겠나요? 바로 흡입력입니다. 극한의 물기둥은 얼어있는 적이던 아니던, 마법진 중앙까지 최대한도로 몬스터를 끌어옵니다. tp를 찍으면 시전시간이 빨라져서 많이 끌어오지는 못합니다만, 블리자드 스톰은 몬스터가 얼어붙는 순간, 흡입력이 힘을 잃어버립니다.
이렇게 되면 빙결사가 마법진 중앙에 있어야될 이유가 없으며, 얼음폭풍이 회전하면서 안으로 빨려들오는 이펙트와 그러면서 생기는 딜로스에 전혀 의미가 없습니다. 아마, 블리자드 스톰이 극한의 물기둥에 비해서 딜이 떨어지게 되는 이유가 이 이유가 아닐지 추론해봅니다.
블리자드 스톰의 개편안은 간단합니다. 일단은 이 스킬의 장판화를 요구하시는 분들이 많지만, 제가 보기에는 '무적시간'이 주어짐으로써 장판화의 길은 다소 멀어졌다고 보는 것이 옳습니다. 그 대신에 저희는 이 스킬에 채널링을 감안할 수 있는 강력한 딜과, 흡입능력, 그리고 빙결능력을 얻어와야한다고 생각합니다.
더불어서 블리자드 스톰을 채널링으로 하는 대신에, 다른 무큐기 중 하나인 아이스맨은 반드시 장판형 스킬로 받아와야함이 옳다고 생각합니다. 무큐기 스킬이 두개나 채널링이란 것은 현재 던파 추세로는 굉장힌 딜로스를 가져온다고 생각합니다. 애초에 지금의 빙결사의 능력치로는 아이스맨에 딜링 능력을 기대하기는 힘듭니다.
적어도 홀딩기로라도 활용할 수 있도록 반드시 아이스맨의 장판화는 시행되어야합니다.
1. 버그인지 아닌지 모를 흡입력 수정 2. 빙결 능력 상향 3. 딜링 능력 상향 4. 아이스맨 장판화
- 아이스크래시
...지금에 평가로는 그저 몹몰이 스킬이라고 평가됩니다. 사실 상, 고정된 적에게 딜이 더 들어가는 것과 범위가 상향된 것을 제외하고는 퍼섭이나 본섭이나 똑같은 성능을 가지고 있기 때문에 본섭의 동영상을 첨부합니다.
http://tvpot.daum.net/v/v9d6eDVDlgnDVKVnnTRRORD
보시면 아시다시피 빙결 상태에 걸린 적은 끌고 가지 못합니다. 여러가지 스킬에 빙결이 덕지덕지 붙은 빙결사로써는 이 스킬이 굉장히 계륵일 수 밖에 없습니다. 이 스킬이 딜링능력이 좋다고 하더라도 스킬포인트를 많이 투자해주지 못하는 이유가 이것입니다.
이 스킬 역시 개선방향성은 두가지 입니다.
첫째로는 무조건 직진이 아닌, 방향기로 제자리에서 회전이 가능하도록 할 것 or 밀어내지 못하는 적, 혹은 빙결상태의 적은 투과하지 않고 제자리에서 다단히트 공격.
두번째로는 단순히 밀어내지 못하는 적은 아니더라도, 빙결상태의 적은 잡아서 밀어내는 것이 가능해질 것.
입니다. 이 두가지의 문제 중 하나라도 적용되지 않는다면, 이 스킬은 딜이 올라가던 말던 여전히 버려지는 스킬이 될 것이라고 생각합니다. 더불어서 고작 30제 스킬이면서 스킬포인트를 40씩이나 소모하는 스킬입니다. 이 것 역시 이 스킬이 버려지는 이유 중에 하나라고 생각됩니다.
1. 스킬 구조 변경 2. 스킬포인트 감소(25~30포인트)
- 빙류환
마지막으로 빙류환입니다. 아마 던파 내의 모든 각성기들 중에 거의 유일하다싶은 채널링 '슈퍼아머' 각성기가 아닐까 싶습니다. 시전시간이 7초가까이 되면서도 슈퍼아머란 것은 안정성이 엄청나게 떨어지는 것을 의미합니다. 같은 남마법사인 엘밤의 1차각성기도 이미 예전에 시전시 무적으로 바뀐 시점에서, 아직까지 슈퍼아머로 존재한다는 것은 페널티라고 생각됩니다.
이 부분은 반드시 무적으로 수정되야만 합니다. 그리고 빙류환에는 치명적인 문제점이 존재합니다.
http://tvpot.daum.net/v/v51a8wJn4nwk40xGG190w1w
빙류환은 일단 두가지 모션이 존재합니다. 처음으로는 작은 얼음 고리를 소환한 후에 주위의 적에게 다단히트 공격을 한 후에, 그것을 모아 끌어서 큰고리로 바꾸어 적을 함께 날려버리는 것입니다. 문제라면, 작은 얼음고리가 첫타에 맞지 않았을 경우 큰고리 생성을 하지 못한다는 것입니다. 어떠한 1차각성기도 시전 도중에 적을 히트하지 못했다고 중간에 끊어지는 일은 없습니다.
동영상을 보시면 아시겠지만, 아주 짧은 시간이라도 처음 얼음고리가 빗나가게 되면 큰고리 생성이 되지 않습니다. 이건 명백한 문제점입니다.
1. 빙류환 시전 시에 무적상태 2. 빙류환의 작은 얼음고리 히트 유무를 떠나서 무조건 적으로 큰 얼음고리가 생성되도록 함.
3. 보조 스킬들
- 발현
....사실 긴 말이 필요없는 스킬이라고 생각합니다. 컨셉도, 설정도, 능력도 전부 불만족스러운 스킬입니다. 애초에 sp1과 지능1을 교환하는 기적의 등가교환 스킬인데다가, 발현이라는 이름과 지능상승이 무슨 상관관계가 있는지도 모르겠습니다.
차라리, 설정을 살려서 발현이라는 이름답게 주변의 적에게 냉기를 뿌려서 적을 약화시키는 패시브 혹은 빙결사가 발현하는 냉기 특유의 날카로움을 살리는 족으로 스킬 구조를 잡는 것이 어떨까하는 생각이 듭니다. 이 스킬 역시 방향성을 두가지로 잡고 있는데, 사실 둘 중에 무얼해주어도 크게 차이는 없다고 생각됩니다.
일단 지능은 좀 바꿉시다(...).
1. 주위의 적 크리티컬 저항률 감소 or 방어력 감소 2. 빙결사 본인의 크리티컬 상승 or 마법공격력 상승 or 크리티컬 데미지 증가
- 아이스로드
이것도 꽤나 유저분들의 의견이 갈리는 스킬입니다. 빙결 능력을 유지하느냐 마느냐로. 허나, 사실 상 저렙 던전을 벗어나 고렙던전에서는 빙결상태이상이 거의 먹히지 않는다는 부분을 보았을 때, 장기적으로 보면 빙결능력 대신에 다른 유용한 능력을 넣는 것이 더 좋다고 판단됩니다.
아니면, 아이스로드의 빙결이 걸리는데까지의 시간을 늘리는 대신에, 강제빙결 혹은 화속성 공격에 녹지 않는 빙결을 거는 형식으로 바꾸는 것도 괜찮다고 생각됩니다. 지금 퍼섭에 부여된, 빙결저항능력감소와 수속깍은 걸기도 까다로운 뿐더러 효율이 굉장히 낮습니다.
아이스로드에 붙은 수속깎은 필히 공명에 합쳐져서 포함되어야하고. 아이스로드에는 다른 능력이 붙어야함이 옳습니다.
일단 가장 괜찮다고 생각되는 안은, 아이스로드 밟은 적에 대한 이속, 공속 감소입니다. 오버마인드의 칠링팬스나, 지니위즈의 용포와 비슷한 역할을 하는 것이지요. 한번이 아닌 여러번 중첩시키는 형식으로 이속, 공속 감소의 수치를 100퍼센트에 가깝게 만든다면 도리어 잘 걸리지 않는 빙결보다 더 좋은 역할이 되지 않을까싶으며 상위 던전에서도 충분히 제 역할을 할 수 있는 스킬이 되지 않을까합니다.
1. 아이스로드의 수속깎 옵션을 공명으로 이동, 통합. 2. 옵션을 다른 것으로 변경. 빙결내성의 영향을 받지 않는 강제 빙결 or 공/이속 감소옵션
.......................
일단은 개선안은 여기까지입니다. 사실 상 빙결사가 문제가 되는 부분은 더 많다고 생각되지만, 가장 큰 문제가 된다고 싶은 부분만 짚어보았습니다. 덧글로 다른 피드백을 넣어주신다면, 다음에 수정안을 올릴 때 참조하도록하겠습니다. 빙결사 유저 분들이 아니라도, 이 것을 읽고 빙결사의 문제점을 이해하셔주십사하는 마음에서 다소 세부적으로 글을 쓰게 되었습니다.
많은 유저분들의 관심이 필요한 시점입니다. 아무쪼록 많은 관심부탁드립니다.
p.s 이 글 외에 참조하셔도 되는 개편안들
http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/637/read?articleId=8351468&objCate1=964&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=1 루리웹 - 'V.E.L.V.E.T' 님의 글. http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/637/read?articleId=8351781&objCate1=964&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=1 루리웹 - '바나나잎' 님의 글 http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/637/read?articleId=8352412&objCate1=964&bbsId=G001&itemId=2230&pageIndex=1 루리웹 - '젤리삐요삐요' 님의 글 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job7&num=1204876&cate=3&col=subject&kw=개편 던조 - '버거킹찹찹' 님의 글 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job7&num=1188997&cate=3&col=subject&kw=개편 던조 - '남그플이벤셋!' 님의 글
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