마법사(남) 통합
知愚 | 날짜 : 2015-08-01 12:18 | 조회 : 68 / 추천 : 1 |
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[엘레멘탈바머] 유저들이 바라는 기존 스킬 개편안1. 스킬 포인트 소모량 감소 - 다수의 스킬을 난사한다는 컨셉에도 불구하고, 한정된 스킬 포인트 때문에 포기하는 스킬이 다수 생김 - 습득레벨 30~40 액티브 스킬이 모두 2개씩이라 스킬 포인트 소모가 심한 편 - 다소 높게 잡힌 선행 스킬들도 스킬 포인트 소모가 심한 원인 - 일부 스킬들의 레벨을 재조정하고, 최소한 습득레벨 35 이상 스킬들의 레벨당 소모 스킬 포인트를 5~10 가량 필요가 있음 파이어 로드, 체인 라이트닝, 암전, 원소폭격 - 최초 습득 레벨 5 감소, 습득 SP 5 감소 크리스탈 어택, 플레임 서클, 아이스 크리스탈 샤워 - 습득 SP 5 감소 라이트닝 월, 다크니스 맨틀, 엘레멘탈 레인, 컨센트레이트, 엘레멘탈 스트라이크 - 습득 SP 10 감소 플레임 서클/아이스 크리스탈 샤워/라이트닝 월/다크니스 맨틀의 선행 스킬을 파이어 로드/크리스탈 어택/체인 라이트닝/암전 5 레벨인 것을 1 레벨로 수정 2. 쿨타임 감소 및 캔슬 연계 보너스 상향 -스킬을 거의 동시에 난사하는 형태임에 비해, 쿨타임은 평균에 비해 다소 긴 편 -특히 다른 캔슬 연계 직업처럼 단순히 후딜을 줄이거나(스트라이커, 소드마스터), 캔슬된 스킬에 보너스(쿠노이치)가 붙지 않아 이른바 현자 타임이라 불리는, 모든 스킬의 쿨타임이 돌아가는 때가 눈에 띄게 생길 수 밖에 없음. - 스킬에 따라 10%~25% 가량 쿨타임을 감소하고, 원소 폭격의 상향이 필요 크리스탈 어택 8->6 체인 라이트닝 12->10 암전 15->10 플레임 서클 20->15 라이트닝 월 20->18 다크니스 맨틀 20->15 엘레멘탈 레인 40->35 컨센트레이트 30->25 엘레멘탈 스트라이크 50->45 원소 폭격으로 스킬을 캔슬하여 발동 시 공격력 10% 증가(체인 라이트닝 전용 옵션을 전부에 적용) 3. 일부 스킬의 개편 -몇몇 스킬은 공격력이 다른 스킬에 비해 상대적으로 낮음 -또 몇몇 스킬은 스킬 메커니즘 자체에 문제가 있어 사용에 애로사항이 꽃핌 속성발동 공격속도가 가장 느리다는 이유로 공격력이 가장 높은 스태프를 버리게 되는 원인. 마법 공격에 캐스트 속도 기반 캐릭터임에도 불구하고 가장 기본적인 기본기의 위치를 차지하는 속성 발동은 공격 속도의 영향을 받는 평타를 사용하게 되어있는 불합리한 구조를 지님. 속성발동 지속시간 동안 평타 공격이 캐스트 속도에 비례하게 변경하는 등의 개선이 필요함. 엘레멘탈 캐넌 속성발동과 함께 개편되어 유용한 기본기가 되었으나, 넉백이라는 너무 명확한 단점이 존재함. 광역 원거리 딜러라 하더라도 최적의 거리를 맞추어 딜을 하는 것이 기본인데, 넉백이 존재하는 특성 상 콤보 도중 사용하면 다시 이동해야해서 불편함. 물론 방향키로 어느 정도 조정이 가능하지만, 손이 바쁜 콤보 도중 사용하기는 난해함. 이 때문에 크리스탈 어택, 엘레멘탈 레인 등 비교적 범위가 좁은 스킬과 특히 궁합이 좋지 않으며, 다크니스 맨틀을 이용한 거리 조정도 쿨타임 및 건물형에 적용할 수 없다는 문제가 있음. 지상에서 중립 상태에서의 넉백을 삭제하고, 후방 입력시에만 넉백이 있도록 개선할 필요가 있음. 크리스탈 어택 공격력이 낮고 마법진을 조정해야한다는 문제가 있음. 원소폭격 캔슬 연계와 충돌. 최소 25% 이상의 상향과 마법진의 위치 문제에 대한 획기적 개선안(ex:가까운 몹이 있는 곳에 자동 생성)이 필요함 파이어 로드 TP 의존도가 지나치게 큼. TP 스킬은 개선을 통해 1TP 1레벨만으로도 3줄의 불줄기가 나오게 되었지만, 결국 좁은 Y축 탓에 TP 스킬이 필수여야 한다는 사실은 변치 않음. 또한 이런 이유로 TP 스킬의 공격력 증가율도 낮게 잡혀있음. TP 스킬의 불줄기 증가 옵션을 기본 옵션으로 변경하고, TP 스킬을 공격력 증가 스킬로 바꿀 필요가 있음. 체인 라이트닝 자체 공격력이 너무 낮고, TP 스킬은 너무 높은 공격력 증가량과 페널티를 지님. 스킬 사용중 슈퍼아머 상태로 서있어야 하고 다른 스킬로 캔슬하면 전류가 이어지지 않는 페널티도 존재함. 자체 공격력을 최소 30% 이상 상향하는 대신 TP 스킬의 공격력 증가량을 15% 내외로 하향하고, 타게팅 수가 줄어드는 페널티를 1레벨에만 국한시키거나 삭제해야 할 필요가 있음. 또한 스킬 키를 다시 눌러 전류를 끊고 별개 행동을 할 수 있는 기능(페널티:전류가 더 이상 이어지지 않음 등)을 부여하고, 원소 폭격으로 캔슬 시 전류가 더 이상 이어지지 않는 페널티를 삭제해야 함. 플레임 서클 원거리 공격 캐릭터에게 지나치게 좁은 범위의 기술이 주어져, 사실상 캔슬 연계에서 사용하기 심히 어려움. 특히 하위 레벨 스킬인 암전보다도 좁은 범위를 가지고 있다는 건 말이 안 됨. 스킬 자체 범위를 대폭 상향하던지, 스킬 자체를 새로운 스킬로 바꾸어야 함. 아이스 크리스탈 샤워 자체 공격력도 낮으며, TP 강화 스킬은 공격력 증가 효과도 없음. 자체 공격력의 최소 30% 이상 상향이 필요함. TP 강화 스킬의 개선도 필요함. 쿨타임 감소와 빙결레벨 증가, 지속시간 감소라는 옵션만 있어 실질적인 공격력 증가량이 전혀 없음. 해당 옵션들을 기본 옵션화 하고 공격력 증가 옵션으로 변경하거나, 기존 옵션에 공격력 증가 옵션을 추가하고 맥시멈 레벨을 늘려야 함. 다크니스 맨틀 몹을 모으는 기능이 있으나 흡입력이 천천히 증가하는 특성 탓에 제대로 적용되지 않는 경우가 많으며, 짧은 시간 몹을 모은 후 폭발하며 몹을 날려, 장기적인 시점에서 아무 의미도 없다는 큰 단점을 지님. 흡입력을 처음부터 최대로 하고, 스킬이 시전되는 시간을 늘려 홀딩 시간을 늘리고, 마지막 폭발이 몹을 날리지 않게 개선되어야 함. 엘레멘탈 레인 속성발동의 영향을 받지 않게 패치하면서 마법구 타격 방식이 바뀌어, Z축 높이가 높고 X축 길이가 짧은 적일 수록 이전에 비해 실질 적중률이 떨어짐. 집탄율의 상향 또는 마법구 폭발 크기의 증가가 필요. 컨센트레이트/엘레멘탈 스트라이크 지난 개편에서 저열한 수치의 상향만을 받은 탓에 공격력이 상대적으로 상당히 낮아짐. 둘 다 비무큐기인 엘레멘탈 캐넌, 플레임 서클과 동등한 수준으로 비교될 정도로 약함. 엘레멘탈 포스 적용안을 채택하지 않을 경우 최소 50% 이상의 공격력 상향이 필요. 4. 버그 수정 -스킬을 캔슬하여 연계할 때 스킬이 발동되지 않고 쿨타임만 돌아가는 버그. 다른 캔슬 연계 직업에도 나타나는 현상이지만, 엘레멘탈 바머의 경우 특히 자주 일어남. -특정 스킬 캔슬 후 연계한 스킬이 그 스킬의 발동 속도를 따라가는 버그. 특히 아이스 크리스탈 샤워를 캔슬하고 발동한 즉시 시전 스킬은 상당히 느려져 캔슬 연계에 걸림돌이 됨 5. 그 외 요구사항 -(스킬 최초 습득레벨 조정 시) 신규 기본기의 추가(속성 발동의 영향을 받는 엘레멘탈 계열, 최초 습득 레벨 30, 습득 SP 30 이하) -천 마스터리의 캐스팅 속도 감소 및 자체적인 캐스팅 속도 증가(다른 종류의 레전더리/에픽 방어구 착용시 심한 페널티로 작용) -캐스트 속도 증가 효과의 추가(마나 폭주 또는 2차 각성 패시브 스킬에 추가) -마나 폭주의 마스터 레벨을 10으로 줄이고 성장곡선 변경(1레벨 15%, 10레벨 42%) -엘레멘탈 포스의 적용 범위 확대(엘레멘탈 레인, 컨센트레이트, 엘레멘탈 스트라이크 등) 및 스택 메커니즘 변화(최대로 쌓을 수 있는 스택 제한 대폭 상향, 평타 4타째/스킬로 공격시 1개 누적 → 스킬 사용시 1개 누적) -연속 발사, 엘레멘탈 버스터, 2차 각성 스킬에 원소 폭격 적용(습득 레벨 및 마스터 레벨 조정) |
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