마법사(남) 통합
영혼하나 | 날짜 : 2015-07-27 15:19 | 조회 : 201 / 추천 : 1 |
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[빙결사] 빙결사의 현 문제점에대하여
카시야스에서 빙결사를 키우고 있습니다.(워록도 키우고 있지만요) 라이트한 유저이긴 합니다만 일단 제가 생각해본 빙결사의 현 문제점들과 약간의 대안(?)입니다.
현재 빙결사는 문제 투성이 캐릭터이며 단순히 스킬의 수치만 조정해서는 이도저도 아닌 캐릭터가 될 뿐입니다. 1. 없는 것이나 다름없는 각성 패시브 * 현재 빙결사의 각성 패시브 툰드라의 가호는 빙결사의 스킬 네가지로 인한 빙결상태에 걸린 대상에게만 증뎀 효과가 들어가고 있습니다. 파티원이 빙결시킨 대상엔 적용되지 않을 뿐더러 빙결 상태이상 자체가 레이드 등의 상황에는 쓰이지 않고, 쓰인다 하더라도 이계 같은 곳에서는 오히려 방해가 되는 경우도 있으며 무엇보다 화속성 데미지가 스치기만 해도 풀리는 불안정하기 짝이 없는 구조라 사실상 없는 것이나 다름 없는 상황입니다. 더구나 파티 플레이시 툰드라의 가호 자체의 10초마다 주변 적을 빙결시키는 기능이 방해가 되는 경우 패시브를 off시키는 경우가 많은데 이럴 경우 증뎀 효과는 아예 적용되지 않는고로 이 부분은 수정될 필요성이 있습니다. 과거 전례에도 여귀검사 직업군이나 사령술사 등 써먹기 힘든 각성 패시브들이 수정된 바가 있는데, 빙결사의 각성 패시브도 수정될 필요성이 보입니다. 이 때 수정의 좋은 예로는 메이플스토리 썬/콜 마법사의 빙결 유형이 있다고 봅니다. 약간의 감속 효과를 주는 일종의 오한 효과가 스킬이 적중될 때마다 중첩되고 중첩 횟수에 따라 증뎀 %가 따라 붙는 유형인데 이럴 경우 파티 플레이에도 방해가 되지 않으며, 고단계 던전이나 레이드에서도 써먹을 수 있는 유용한 패시브가 되리라 봅니다. 2. 1:1 상황을 벗어나면 데미지가 반토막 나는 1차 각성기 * 빙결사의 1차 각성 액티브 스킬 빙류환은 (대상이 가만히 있고)(1인 대상일 경우) 굉장히 강력한 데미지를 보여줍니다. 그러나 대상이 여럿 아니 단 둘만 되어도 1차적으로 피해를 주는 작은 얼음고리들이 분산되어 피해량이 반토막 이하로 떨어지는 끔찍한 실태를 보여주고 있습니다. 적어도 작은고리들이 분산에 따른 데미지 감소량이 보정될 필요성이 보입니다. 3. 쓸 게 없어서 쓰는 기본기들 * 빙결사의 기본기들 (빙백검)(설화연창)(회전투창) 등은 뜯어보면 하나같이 상태가 좋지 못합니다. 빙백검의 경우 tp 부여를 하지 않을시 2타~3타 사이 간격 공백이 너무 큰데 비하여 tp 소모량이 3이나 되는 부조리함을 보여주고 설화연창과 회전투창은 피해량의 부족과 노 슈퍼아머의 불안정함을 보여주고 있습니다. 이 스킬들은 크로니클 세트로 강화하더라도 제대로된 옵션이 없고 크로니클 세트가 아닌 에픽 아이템들을 사용하더라도 제대로 사용할 수 없는 참담한 수치와 판정 등을 가지고 있습니다. 피해량은 낮은데 슈퍼아머 판정도 없는 상태로 생각보다 긴 시전시간에 극도로 짧은 사거리를 가진 상태라 뭐 하나 손발이 맞질 않는 모습입니다. 수치 상승은 물론이거니와 적어도 슈퍼아머의 부여가 필요합니다. 4. 하나같이 나사가 빠져있는 무큐기들 *빙결사의 무큐기들 (아이스 빅 해머)(아이스 크래시)(아이스맨)(극한의 물기둥)(아이스 오브)(아이스 필드) 의 상태 역시 심각합니다. 아이스 빅 해머는 너무 낮은 피해량, 이상한 판정을 손에 꼽을 수 있습니다. 바로 정면에 적이 있음에도 아이스 빅 해머를 사용하면 이상한 곳에 가서 내려찍는 모습을 자주 보여주며 피해량도 너무 낮습니다. 아이스 크래시는 애초에 공격용으로 써먹지 말라는 느낌인데 빙결 상태이상에 걸린 적은 밀어내지조차 못하는 의미불명의 기술일 뿐입니다. 아이스맨은 홀딩스킬입니다. 그러나 선딜레이가 너무 길고 지속시간은 너무 짧으며 후딜레이까지 존재하는 상태입니다. 사용하면 너무나도 긴 시간동안 빙결사는 다른 행동을 하지 못하는 데 그렇다고 홀딩 시간이 길지도 않으니 환장할 노릇입니다. 설치형으로 바꾸고 홀딩의 지속시간을 늘릴 필요가 있습니다. 극한의 물기둥은 시전시간이 너무 깁니다 tp 부여를 하더라도 길긴 여전합니다. 그런데 비해 피해량은 낮으며 빙결사의 다른 기술들이 죄다 전방에 시전하는 기술인데 비해 이 기술만 빙결사를 중심으로 원형 구역에 피해를 주는 형태라 시전하려면 추가로 움직여 적들 사이로 파고들어야 합니다. 그런데 빙결사는 맷집이 좋지 못하며 이 기술의 긴 시전시간 동안 피해를 크게 받아버립니다. 이 스킬 또한 설치형으로 바뀔 필요가 있으며, 사족이지만 물 이펙트 역시 애매하다고 여겨집니다. 아이스 오브는... 일단 애매한 사거리가 발목을 잡습니다. 아이스 오브는 정확히 맞추지 않으면 피해가 들어가지도 않는 기술인데, 빙결사 스킬의 대부분이 적들에게 붙어서 쓰는 기술인 현재 상황에서 이 기술을 제대로 쓰려면 일부러 사거리를 재서 움직여 사용해야 하는 실정입니다. 개선이고 뭐고 아예 다른 기술로 갈아엎을 필요성까지 여겨지는 스킬이라고 봅니다. 아이스 필드는 대체적으론 준수하나 빙결사 바로 코앞에 피해 판정이 존재하지 않는다는 점과 기술을 사용하고 피해가 들어가기까지의 선딜레이가 너무 길다는 점이 큰 문제입니다. 현재 빙결사의 무큐기는 유틸성과 강한 딜 그 무엇 하나 제대로 챙기지 못하는 상황입니다. 단순 수치 상향만으로 두었다간 2차 각성 업데이트가 된들 제대로 쓰이기가 어려운 실정입니다. 5. 너무 심각한 크로니클 의존도를 보이는 스킬들 현재 빙결사의 두 주력기 (피어스 오브 아이스)와(브로큰 애로우)도 문제가 심각합니다. 이 두 기술은 베이스만 놓고 보면 그렇게까지 뛰어난 스킬은 아닙니다. 그러나 각자를 강화시켜주는 크로니클 셋트 (아이스 플라워 헬)과(아이스 애로우 샷)의 옵션이 이 스킬들을 환골탈태 수준으로 변화시켜 주고 있지요. 2차 각성 업데이트를 맞이하며 빙결사를 개편한다면 이 두 셋트의 효과를 어느 정도까지는 스킬에 기본적으로 장착시켜 줄 필요가 있습니다. 이 두 스킬은 9셋 효과를 받아서야 겨우 다른 직업들의 스킬과 견주어 볼 만하다는 평을 듣고 있으며, 이로 인해 빙결사는 크로니클 셋트를 벗어나는 셋팅을 할 경우 제대로 된 성능을 내지 못하고 있습니다. 그리고 이 부분이야말로 다른 직업들이 앞서가 저 멀리 가 있을 때도 빙결사가 같은 자리에서 맴돌고 있는 요인이 되고 있습니다. 그러나 이 사태를 해결하는 데 있어 단순히 크로니클 셋트의 옵션만을 약화시켜서는 더 깊은 나락에 빠트리는 행위일 뿐입니다. 스킬의 기본적 성능을 어느 정도 선까지는 올려주어야만이 제대로 해결될 수 있을 것입니다. 6. 초라한 버프의 성능 빙결사의 버프기는 (공명)과(발현)입니다. 둘 다 초라하기 짝이 없지요. 이 문제는 빙결사의 끔찍하게 초라한 딜링 능력에 일조하고 있습니다. 발현의 지능 상승량은 마스터를 해봤자 300 정도. 파티 사냥시 특히 레이드를 진행할 시 홀리 오더가 부여하는 버프 지능을 생각한다면 참으로 초라한 수치입니다. 최근 다른 직업들도 이러한 기본 능력치 버프기나 패시브의 성능이 다른 것으로 교체된 것으로 알고 있습니다. 빙결사 역시 이런 형편없는 버프기가 다른 능력치로 변경될 필요가 있습니다. 공명의 경우 소울브링어의 달의 커튼이나 넨마스터의 태양의 커튼과 비슷한 효과를 보여주는 기술입니다. 그러나 이 두 직업에겐 다른 강화 기술들이 달려있는 반면에 빙결사에겐 공명과 위에서 언급한 발현, 툰드라의 가호가 다입니다. 그런데 발현과 툰드라의 가호가 사실상 별 효과를 보여주지 못하는 상황에서 공명 스킬 하나만으로는 그 어느 것도 떠받치지 못하는 것이 당연한 상황입니다. 적어도 발현과 툰드라의 가호가 의미 있는 효과를 보이도록 개편하거나 하지 않는 이상 지금 상태의 공명 효과는 그 강화 정도가 부족하다고 밖에 할 수 없습니다. |
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