마법사(남) 통합
知愚 | 날짜 : 2015-06-13 00:52 | 조회 : 181 / 추천 : 4 |
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[엘레멘탈바머] 2각 때 받아야 할 걸 살펴봅시다
-스킬 공격력/마법 공격력/마법 크리티컬/지능 상승 패시브
75제 2차 각성 패시브의 대다수는 스탯의 직접 증가 효과를 가지고 있습니다. 이로 인해 눈에 띄는 스펙 향상을 노릴 수 있죠. 스킬 공격력 증가는 최종 수치에 더해지는 만큼 방무 효율 등도 그대로 받을 수 있지만, 일부 스킬에만 국한 되거나 사령술사처럼 스택형으로 나오는 등 핸디캡이 붙을 가능성도 높습니다. 가장 가능성이 높고 효율도 좋은 건 마법 공격력으로, 눈에 보이는 공격력이 높아질 뿐만 아니라 증폭이나 홀리 버프로 올라가는 지능과의 시너지도 좋습니다. 반면 지능의 경우 저스펙에선 마공과 별반 차이 없는 효율을 보이겠지만, 증폭 등을 통해 자체 지능을 높이고 지능에 몰려있는 홀리 버프를 받을 경우 그만큼 효율이 급감하겠죠. 그렇기 때문에 만약 지능을 받게 된다면 꽤 높은 수치를 바라야 할 겁니다. 엘레멘탈 바머가 다른 캐릭터에 비해 마법 크리티컬 확률을 올리는 게 어려운 건 아니지만, 극 마크 세팅을 해도 풀마크를 받기는 쉽지 않죠. 때문에 마크 증가량을 서브로 받는다면 이런 투자를 지능이나 마공 쪽에 좀 더 돌릴 수 있을 거라고 봅니다. -기본기의 쿨타임 감소 원소 폭격으로 20%라는 적지 않은 수치의 쿨타임 감소를 어렵지 않게 적용할 수 있으나, 기본기의 경우 그 쿨타임 감소를 감안하더라도 꽤나 긴 편입니다. 쇼타임을 통해 10레벨 21.6%의 쿨감을 얻는 여마법사와 비교할 경우, 1대1 비교는 어렵지만 기본적으로 쿨타임이 워록에 비해 짧은 편인 것을 알 수 있습니다. 대표적으로 엘레멘탈 마스터의 20제 스킬 보이드는 쿨타임이 6초이지만, 엘레멘탈 바머의 20제 스킬 크리스탈 어택은 8초입니다. 1.3배 이상 더 긴 셈이죠. 타 직업과 비교를 하더라도 30제 액티브 공격 스킬의 평균적인 쿨타임은 10초 아래에, 10초를 넘어가도 12초 정도입니다. 6~8초인 스킬이 사실상 거의 대부분이고요. 암전의 15초보다 더 긴 건 레이징 퓨리(16초), 뇌명 : 사나운 빛의 넨수(광호제, 35초), 작열탄(남 18.7/여 19.6), 철갑탄(19초), 애시드 클라우드와 용암지대 생성 물약(20초), 약식소환 : 크레이지 스핀/뱀파이어 칠드런(20초)로 애초에 무큐기이거나, 사용 후 지속적으로 활용 가능한 스킬이거나, 장판식으로 깔고 디버프까지 하는 스킬들이죠. 암전이요? 그거 그냥 단타로 치고 끝인데? 제가 생각하는 이상적인 수치는 크리스탈 어택 6초(-2), 체인 라이트닝 10초(-2), 암전 10초(-5), 플레임 서클 15초(-5)입니다. 그 상위의 무큐기들은 그렇다 치더라도 이 기본기들은 그 성능에 비해 심하게 길어서 반드시 개선 되어야 합니다. 애초에 원소 폭격의 쿨타임 감소와 캔슬 연계를 상정해두지 않은 초기 상태에서부터 이런 긴 쿨타임을 가지고 있다는 것은 심각한 문제입니다. 더 이상 곯게 둘 수는 없죠. -엘레멘탈 실드의 개선 현재로서의 활용성은 1레벨 찍어서 수속성 무적 1회 받는 정도입니다. 참으로 이해가 안 되는 게, 이 스킬이 너무나도 쓸만해서 반드시 마스터 해야 할 정도였던 건 극초기에 명속 경직 시간이 4초에 가까웠던 때뿐입니다. 문제는 그게 하향되고 나서도 수속성의 회수 제한 있는 무적을 제외하면 써먹을 효과가 없다는 겁니다. 명속성 경직은 달계 TP 마스터 기준으로 1.53초라 얻어 터지고 있는 엘레멘탈 바머가 슈퍼 아머 포션이라도 사용하고 있던 게 아니라면 힛리로 피격 경직 회복된 순간 몬스터의 경직도 풀릴 정도입니다. 화속성의 대미지는 3자리수 수준의 트루 대미지에 경직도 거의 없는지라 의미가 없고, 암속성의 둔화 역시 명속성보다 도움이 되는 수준은 아니죠. 그렇다고 대미지 감소량이 높느냐 하면... 그것도 아니죠. 만렙 달계 기준으로 대미지 감소율은 레벨 33에 TP까지 다 올려 줬을 때 22% 가량입니다. 여법의 공용 스킬인 오라 실드가 레벨 10 마스터에 25% 감소고요. MP가 대신 깎인다는 페널티가 없다고 해도 실용적인 레벨은 아닙니다. 가성비가 너무 나빠요. 그 나쁜 가성비를 보완해주던 게 위에서 쓸모없다고 한 속성별 효과들인데, 걸핏하면 너프를 당한 탓에 그 기능을 못하고 있죠. 한 마디로 이 스킬은 총체적 난국입니다. 어디를 어떻게 건드려야 할 지 감이 안 잡힐 정도에요. 차라리 습득 레벨을 15로 내리고 공용 스킬화 시키는 게 나아 보일 정도입니다. 아마 개선을 하게 된다면, 아예 다른 스킬로 뜯어 고쳐야 할 겁니다. -일부 스킬 TP 개선 엘레멘탈 실드가 포함 되는 이야기지만, 위에 서술하였으므로 생략합니다. 제가 말하고자 하는 건 체인 라이트닝과 아이스 크리스탈 샤워입니다. 체인 라이트닝의 경우 공격력 증가량이 레벨당 20%로 매우 높은 대신 전류가 옮겨가는 회수가 1회씩 줄어들죠. 언뜻 보면 합리적으로 보이지만, 1.5초 가량 슈퍼 아머 상태로 지속되는 스킬 특성상 그렇진 않습니다. 짧지 않은 지속시간, 공격력은 대폭 늘었지만 타게팅 할 수 있는 몬스터도 대폭 줄었습니다. 이전이라면 체인 라이트닝을 맞고 경직이 걸릴 몹들이 아무런 피해도 없이 무방비로 서있는 엘레멘탈 바머를 공격할 수 있다는 거죠. 물론 원소 폭격으로 캔슬할 경우 애초에 전류 자체가 더 이어지지 않긴 합니다만, 반대로 2마리라도 확실히 전류가 이어지는 것을 확인하자면 짧은 순간이지만 딜로스가 생길 수 밖에 없다는 거죠. 때문에 저는 공격력 증가량을 소폭 줄이더라도, 옮겨가는 회수의 감소를 줄이고 나아가 전류가 이어지지 않는 페널티의 삭제도 필요하다고 봅니다. 공격력만 보면 크로니클 장비가 없어도 상당히 좋은 스킬이긴 한데, 이 단점들 때문에 쓰고자하면 사실상 라이트닝 스톰 어비스 9세트가 강요되고 있는 현실입니다. 아이스 크리스탈 샤워 강화의 문제점은 원래부터 약해빠진 스킬에 공격력 증가 옵션이 붙어있질 않다는 겁니다. 물론 쿨타임 감소라는 상당히 유용한 옵션이 있긴 하지만, 공격력 자체는 그대로이기 때문에 딜 지분의 점유율을 대미지가 아닌 사용 횟수에 기대는, 35제라는 낮지 않은 습득 레벨에 비해 상당히 기형적인 형태를 지니고 있습니다. 제 생각에 이 문제는 간단히 해결 됩니다. 1레벨 마스터에 TP 5 소모하는 강화 스킬을, 5레벨 마스터에 TP 1씩 소모하게 바꾸는 거죠. 쿨타임 및 지속시간 감소는 파이어 로드 강화 스킬처럼 레벨 1만 습득해도 적용되게 하고, 레벨당 소폭의 공격력, 빙결 레벨, 빙결 확률이 증가하게 하는 겁니다. 레벨당 4%씩만 해도 20% 상향입니다. -수속성 스킬 및 Ex 스킬의 공격력 상향 앞서 말했듯 아이스 크리스탈 샤워의 공격력은 결코 좋다고 하기 어렵습니다. 40개의 얼음 기둥을 다 맞아줄 정도로 거대한 몹은 없고, 평균적인 15히트를 계산하자면 하위 스킬인 크리스탈 어택보다도 낮게 나오죠. 그렇다고 크리스탈 어택이 높냐면 사실 그렇게 높은 것도 아니고... 문제는 이들 특화 세팅인 아이스 레인 어비스의 공격력 증가율이 심하게 낮아 안 좋은 쪽으로 시너지가 발생한다는 거죠. 다른 세팅의 주력기 강화율이 2배 이상인 걸 감안하면, 1.4~1.7배 가량 강해질 뿐인 아이스 레인 어비스는 버려질 수 밖에 없는 노릇입니다. 사실 이쪽은 크로니클 장비와 함께 개편해야겠군요. Ex 스킬은 저번 상향에서 그 상향폭이 높지 않아 공격력이 상대적으로도 꽤나 떨어지는 편입니다. 25940%의 엘레멘탈 스트라이크는 27000%대의 플레임 서클보다 낮고, 컨센트레이트는 암전과 300%p정도 밖에 차이나지 않는 수준이죠. 그럼 포기하고 갈아타느냐? 하면 TP 소모량의 문제도 있고, 속성 발동의 영향을 받으면서 넓은 범위를 지녀 높은 범용성을 지닌 이 스킬들을 버리는 건 힘듭니다. 결론적으로 Ex 스킬의 현 위치는 계륵입니다. 버리자니 아깝고, 쓰고 있으면 아쉬울 수 밖에 없죠. 못해도 둘 다 20% 이상의 상향이 있어야 다른 무큐기와 비등비등해지는 수준이 될 것이니, 상향은 필수입니다. -고성능의 몰이형 스킬 자, 다시 2각 스킬로 돌아와 봅시다. 엘레멘탈 바머는 광역 딜러입니다. 넓은 범위에 대량의 대미지를 투하하는 누커죠. 하지만 광역이라고 해도 화면 전체, 던전 방 전체를 커버할 순 없기 때문에 몹을 어느 정도 몰아줄 필요가 있습니다. 문제는 몹몰이로 준 다크니스 맨틀의 성능이 영 아니라는 겁니다. 잠깐 강하게 빨아들인 뒤 폭발하는 이 스킬은 어디까지나 다음 스킬을 쓰기 위한 위치를 조정해주는 데에 그칠 뿐, 그 이후의 스킬이 적중하도록 지속적으로 붙잡아주지는 못합니다. 때문에 콤보 도중 빠져나가는 몹이 있을 때, 이를 빠르게 다시 끌어오는 스킬이 추가적으로 필요합니다. 흡입력이 발생하는 데에 딜레이가 존재하는 다크니스 맨틀로는 커버가 안 되는 부분이기 때문에 이는 과도한 욕심이라고 생각 되진 않습니다. 개인적으로 75~80제 액티브 스킬의 부가 효과가 되었으면 하는 군요. -스킬 단점의 보완이 가능한 제2패시브 타점이 심히 좁은 크리스탈 어택, 좁은 Y축으로 인해 빈틈이 생기는 파이어로드, 암전보다도 범위가 작은 플레임 서클. 자체 속성을 지닌 스킬 중에 그 구조에 문제가 있는 스킬이 한둘이 아닙니다. 이게 스킬 자체의 개편으로 해결 될 수 있다면 좋겠지만, 그게 힘들다면 2번째 패시브 스킬을 통해 전체적인 강화를 가져오면 좋겠습니다. 크리스탈 어택은 얼음 기둥 낙하시 폭발이 발생해 범위가 넓어진다던지, 파이어로드 사이에 작은 불줄기가 추가된다던지, 플레임 서클의 고리가 2개가 된다던지 하는 식의 개성있는 강화도 가능하겠지요. -강력한 광역 단타 2차 각성기 엘레멘탈 바머는 원거리 딜러입니다. 광역 스킬들 덕에 최적의 거리 구간이 넓은 편이긴 하나, 최상의 딜을 내기 위해선 어느 정도 거리를 둬야 하죠. 때문에 2차 각성기의 범위가 좁으면 사용하기 난해해집니다. 그러면서도 단타여야 하는 이유는, 다단히트에 따라 강제 패턴이 발생하는 몬스터가 많기 때문입니다. 물론 강제 경직이나 잡기 판정 등을 통해 홀딩을 한다면 문제가 되진 않겠지만, 순혈 딜러로서 그런 보조적인 스킬로 시간을 끄는 것은 그 자체로 DPS의 감소를 유발합니다. 때문에 원소 폭격으로 연계가 되지는 않더라도, 짧은 시전 시간을 지닌 단타성 스킬이었으면 합니다. -선행 스킬 레벨의 감소 이걸 깜빡할 뻔했군요. 많은 스킬들이 만렙이 80으로 확장될 때 선행 스킬의 완화가 이루어졌습니다. 엘레멘탈 바머도 선행으로 속성 발동을 요구하던 엘레멘탈 레인과 Ex 스킬이 선행 스킬 없이도 사용 가능해졌죠. 하지만 다른 속성 스킬들은 각각 하위 스킬들을 레벨 5씩이나 요구합니다. 오로지 상위 스킬만을 위해 선행만 투자한다고 한다면, 타 직업에 비해 스킬 하나당 100~120 sp가 낭비되는 셈입니다. 다른 직업들이 거의 다 선행 스킬을 레벨 1만 요구하는 상황에서, 엘레멘탈 바머만 높은 레벨을 요구하는 것은 불합리하다고 봅니다. ----- 위의 내용을 반영한 가상 2차 각성 패치를 작성해볼까합니다. 아울러 위 내용은 어느 정도 의견 수렴 후 간추려 지속적인 문의를 할 예정이므로, 많은 관심과 피드백 바랍니다. |
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