마법사(남) 통합
하레드아이안 | 날짜 : 2015-04-09 17:36 | 조회 : 217 / 추천 : 3 |
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[엘레멘탈바머] 워록 개편안 도배 동참합니다※ 왜 엘레멘탈 바머인가?
엘레멘탈 바머는 원소 마법을 폭발적으로 운용하는 컨셉의 맹공형 마법 딜러입니다. 이전 밸런스 패치를 통해 선후딜이 줄어들고 신규 패시브 '원소 폭격'을 통해 캔슬 연계가 가능해지면서 이런 컨셉에 다소 부합하게 되었지만, 이전부터 지속된 낮은 대미지 고질적인 구조적 문제 탓에 정작 캐릭터의 딜링 능력은 최하위권에 랭크되는 실정입니다.
※어떻게 고쳐야 하는가?
엘레멘탈 바머의 스킬은 공격력이 심하게 낮다는 게 가장 중한 문제입니다. 단적으로 만렙이 해제되고 수차례의 밸런스 패치가 적용된 과정에서 엘레멘탈 바머의 공격력 상향은 한 손으로 꼽을 정도로만 이루어졌으며, 심지어 무큐기의 경우 단 1번의 상향만을 받았기에 사실상 만렙 70 시절의 어처구니 없을 정도로 낮은 공격력을 그대로 가지고 있는 거나 마찬가지입니다.
또한 스킬의 구조적 문제도 상당해 사용 시간이나 쿨타임이 너무 길다던가, 캔슬될 위험에 너무 쉽게 노출 된다던가, 판정이 애매하거나 행동에 제약이 생기는 것이 대부분입니다. 특히 쿨타임의 경우는 대다수의 스킬이 평균을 살짝 웃도는 정도로 긴 쿨타임을 가지고 있지만, 비슷한 쿨타임을 지닌 런처나 물리 퇴마사와 비교하자면 이를 완충해줄 지속적인 딜링 능력이나 충전 기능이 없이 순간적인 폭딜만을 하기에, 체감 쿨타임은 압도적이라 할 수 있습니다. 심지어 몇몇 스킬은 최초 습득 레벨에 비해 압도적으로 긴 쿨타임을 가지고 있어, 울며 겨자 먹기로 평타 공격을 통해 공백을 메워야만 하는 현 구조가 나오게 된 원인이 되었습니다.
별도로, 아이템에 붙은 관련 옵션의 경우 단순히 컨셉상 엘레멘탈 마스터에 대응되는 스킬에 대한 옵션을 따라 붙이거나 활용도가 낮은 스킬의 레벨을 올려주는 옵션이 붙어 그 효용성이 여성 마법사에 비해 심히 낮습니다. 기본적으로 현 버전은 스킬에 대한 개편안 위주로 적었기에, 간략하게 서두에서 언급만 하겠습니다.
※스킬 개편안
본문에서의 ~레벨 기준 ~%의 수치는, 달인의 계약 미적용 상태에서 레벨 86에 최대로 찍을 수 있는 레벨을 기준으로 하며, TP 강화 패시브 스킬은 미적용 되어 있습니다. (괄호로 별도 표기)
0. 어비스
-MP가 기준치 이하일 때의 발동되는 효과를 변경 : 즉시 MP를 15% 회복, 쿨타임 15초
-효과가 발동되는 MP 기준치를 15%로 조정
사실 적을까 말까 했는데, 일단 적겠습니다.
어비스는 MP 부족에 시달리는 남자 마법사를 위해 추가된 공통 기본 패시브이지만, 그 수치가 너무 미미하기 때문에 별 도움이 되지 못합니다. 툴팁에 적힌 회복량 6배 증가는 정신력에 의한 보정치를 제외한 수치이기 때문에 실질 증가율은 약 1.8배 정도 밖에 안 되며, 10%라는 기준점은 극단적으로 말해 스킬 서너 개 쓰기도 부족한 수치입니다.
때문에 급박한 상황에서는 오히려 불사와 같이 쿨타임을 두고 즉시 회복하는 방식이 좋으며, 발동 기준치를 높여야 할 필요가 있다고 봅니다.
1. 연속 발사
-속성 발동을 사용하지 않고 사용 시, 마법구의 기본 공격력이 낮아지는 버그 수정
-공격력 추가율 복리 적용 및 계수 조정 : 1레벨 추가율 6%, 41레벨 추가율 32%(TP 5레벨 기준 48%)
공통 스킬이나, 다른 스킬의 실질 쿨타임이 길고 속성 발동의 효과를 받는 특성상 엘레멘탈 바머의 주력 기본기로 쓰이고 있습니다. 그러나 단순히 더해지는 식의 계산이기 때문에 스킬 레벨에 따른 효율이 비정상적이라 할 정도로 적습니다. 심지어 무속성인 상태에서 쓸 경우 오히려 마법구의 대미지가 줄어드는 버그까지 있죠.
사실 그렇게 크게 강조하고 싶은 부분은 아닙니다. 지금처럼 평타 의존도가 높은 형태의 전투 스타일이 아닌, ‘폭발적인 원소 마법의 연쇄 공격’이라는 컨셉에 맞는 스킬 위주의 전투 스타일이 이번 상향을 통해 이루어지길 바라기 때문입니다. 하지만 기본적인 성능이 지나치게 낮고 버그 또한 있기 때문에, 이에 대한 수정을 바라고 있습니다.
2. 매직 캐넌
-공격력 계수 조정 : 36레벨 기준 무속성 3400%, 화/수/명/암속성 4800%(TP 5레벨 기준 5100%, 7200%)
-속성 발동 속성에 따른 추가 효과 삭제
-쿨타임 4초로 변경
-스킬 선 딜레이 75% 감소, 후 딜레이 50% 감소
역시 공통스킬이지만, 속성 발동의 영향을 받는 특성 상 연속발사와 마찬가지로 엘레멘탈 바머에 종속되어 있다고 볼 수 있습니다. 이 스킬의 습득 레벨이 전직 레벨인 15라는 것, 그리고 전직 직후 배울 수 있는 전직 후 스킬이 속성 발동뿐이라는 점을 생각하면, 연속 발사와 함께 육성 초기에 쓰는 것으로 설계 되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 그러나 실제로는 그러지 못하기에, 비록 쓰는 사람이 없고 크로니클 옵션이 삭제되었다 하더라도 언급 하겠습니다.
일단 속성에 따라 공격력이 다른 옛 컨셉을 없애고, 속성발동과 마찬가지로 공격력을 통일해야 한다고 봅니다. 여기서 무속성에 비해 다른 속성을 더 높게 적은 것은, 속성 발동과의 시너지를 더 높여 보다 엘레멘탈 바머에 적합한 스킬로서 자리 잡게 하기 위해서입니다. 버서커의 고어 크로스나 붕산격처럼 말이죠.
3. 속성 발동
-레벨 당 SP 소모량 20으로 변경
-화, 수, 암속성 공격력 26% 상향 : 36레벨 기준 1358%
-명속성 공격력 52.4% 상향 : 36레벨 기준 1358%
-상태 이상 및 상태 이상이 걸린 적 공격 시 일반 공격과 연속 발사 공격력이 상승하는 효과 삭제
-명속성 경직도 다른 속성과 같도록 하향
-평타 및 연속 발사, 매직 캐넌으로 공격 시 해당 속성 저항을 감소시키는 옵션 추가
-평타 공격 시 속성 저항 감소율 1레벨 1%, 36레벨 5%, 지속시간 5초, 최대 2중첩
-연속 발사 공격 시 속성 저항 감소율 1레벨 1%, 36레벨 5%, 지속시간 5초, 최대 2중첩
-매직 캐넌 공격 시 속성 저항 감소율 1레벨 3%, 36레벨 15%, 지속시간 7초, 최대 1중첩
-평타/연속 발사/매직 캐넌에 의한 속성 저항 감소는 각각 중첩 가능
솔직히 속성 발동에 대한 상향은 바라는 바가 없습니다. 차라리 암제의 히든 블레이드처럼 단일 레벨 스킬로 바뀌어도 상관없습니다. 그만큼 다른 스킬이 상향되어, 지금과 같은 평타 의존도에서 벗어날 수 있다면 말이죠.
최초 습득 레벨 15임에도 불구하고 SP 소모량이 레벨 당 25로 높습니다. 약간의 차이이겠지만 스킬 포인트 180의 차이는 충분히 한 스킬이 실전에서 쓸 수 있는 수준이 될지 말지를 결정할 정도이며, 나아가 다른 스킬들의 과도한 SP 소모 문제와 함께 전체적인 SP 부족 문제를 일으키고 있습니다.
또한 명속성 공격은 높은 경직도로 인해 다른 속성과 달리 공격력이 평준화되지 못했지만, 엘레멘탈 실드의 경직이 이미 몇 년 전에 하향되고 높은 방어력과 HP를 지닌 몬스터를 상대해야 하는 현 시점에서 큰 의미를 찾기는 힘듭니다. 때문에 지나치게 낮은 공격력을 올려야할 필요가 있습니다.
상태 이상을 부여하는 효과는 사실상 큰 의미가 없는데, 자체 공격력도 낮을뿐더러 수속성 빙결의 경우 카운터 및 패턴형 딜링 타임에서, 암속성 저주는 흡수의 에게느 등 특수 패턴에서 장해가 됩니다. 따라서 상태 이상을 삭제하고 상태 이상 공격력 증가율을 상향 수치에 포함, 그리고 보다 능률적으로 활용 가능하게 속성 저항 감소 옵션을 추가하면 좋겠습니다.
4. 크리스탈 어택
-쿨타임 6초로 변경
-얼음 기둥 공격력 30% 증가 : 34레벨 기준 2365%×3 (TP 5레벨 기준 2480%×7)
-마법진 이동 기능 삭제 : 마법진 생성 후 바로 얼음 기둥으로 공격하도록 변경
-얼음 기둥 크기 30% 증가
-얼음 기둥이 생성되기 시작했을 때 스킬이 캔슬 되어도 얼음 기둥이 전부 나오도록 변경
크리스탈 어택은 원소 폭격 이후 ‘캔슬 연계를 통한 광역 폭딜’이라는 컨셉에 가장 맞지 않는 스킬이 되었습니다.
일단 레벨 20에 배우는 스킬이 크리스탈 어택뿐인데, 쿨타임이 8초이기 때문에 딜링 중 비는 구간이 크게 느껴집니다. 1~2초가량은 줄였으면 합니다.
그리고 앞서 말했듯 캔슬이 상당히 문제점이 되는 스킬로, 마법진 이둥 중에 캔슬하면 얼음 기둥이 아예 나오지 않으며, 얼음 기둥이 생기는 중이더라도 중간에 캔슬 하면 얼음기둥이 다 나오지 않는다는 큰 문제가 존재합니다. 얼음 기둥 하나하나가 동등한 공격력을 지니고 있기 때문에 캔슬을 할 수 없게 되고, 원소 폭격의 메리트를 포기해야 하는 것입니다.
따라서 마법진 이동 기능을 삭제하는 대신 크기 증가를 통한 범위 증가를 추가하고, 원소 폭격으로 캔슬 하더라도 얼음 기둥이 모두 나오게끔 바꿔야 합니다.
5. 마나 폭주
-마스터 레벨 10으로 조정
-1레벨 공격력 증가량 11%, 마나 소모량 증가율 12%
-10레벨 공격력 증가량 42%, 마나 소모량 증가율 28%
-실시간 적용에서 시전 시 적용으로 변경
-쿨타임 20초로 변경
-무기의 마법 무기 스킬 MP 소모량, 쿨타임 증감에 영향 받는 버그 수정
높은 공격력 상승과, 그에 따른 MP 소모량 증가라는 페널티가 있는 스킬입니다. 비슷한 수치의 공격력 증가량을 주는 버프 스킬은 리볼버 한정에 크리티컬 대미지 증가인 데스 바이 리볼버, 스택 소비 형에 지속 시간이 짧은 화둔 : 홍염 등이 있습니다.
다만 그런 스킬과 비교했을 때, 마나 폭주의 페널티는 너무 큽니다. 마스터 레벨이 30이어서 SP를 상당히 소모하는데다 스킬 레벨을 추가로 올릴 때의 효율도 낮고, 페널티인 마나 소모량 증가율도 너무 높으며, 마나 폭주 시전 시의 마나 소모량도 엘레멘탈 바머의 모든 스킬 중 가장 큰 정도이기 때문입니다. 거기에 쿨타임은 지속시간이 120초인 다른 버프들과 달리 30초로 긴데다가 스태프 착용 시에는 33초가 되어버려, 캔슬 되었을 때의 손해가 그만큼 더 커집니다.
따라서 마스터 레벨을 낮춰 SP 소모량과 MP 소모량, 스킬 레벨 효율을 한 번에 개선하고 쿨타임도 줄여야합니다. 반드시.
6. 원소 폭격
-습득 레벨을 20, 레벨 1 습득 시 필요한 SP를 100, 마스터 레벨을 10, 습득 레벨 간격을 5, 맥시멈 레벨을 20으로 변경
-레벨 1 습득 시 이하의 스킬을 포함하여, 기존 5레벨 기준의 스킬들이 모두 캔슬 가능하도록 변경
-연속 발사, 매직 캐넌, 엘레멘탈 레인
-스킬 쿨타임이 감소하는 효과가 캔슬 하여 발동한 스킬에도 적용되도록 변경
-캔슬하여 발동한 스킬 MP 소모량이 감소하는 기능 추가 : 1레벨 7%, 10레벨 12%
-스킬 레벨에 따라 쿨타임 감소율 증가 : 1레벨 10%, 10레벨 18%
-캔슬 페널티 완화 및 조정
-체인 라이트닝 캔슬 시 다른 몬스터에게 전류가 이어지지 않는 페널티 삭제
-플레임 서클 캔슬 시 화염 고리가 바로 폭발하도록 페널티 변경
-엘레멘탈 스트라이크 캔슬 시 공격력이 감소하는 페널티 삭제
-엘레멘탈 레인 거대 마법구 발사 전 캔슬 시 마법구가 전부 사라지고 지상에서 스킬 사용
다른 캔슬 연계 스킬과 달리, 스택 제한이 없는 원소 폭격은 상당히 파격적으로 보일지 모릅니다. 하지만 캔슬과 함께 공격력 증가 등의 이득을 얻으며 폭딜을 하고, 스택이 충전되는 사이 주력기의 쿨타임을 기다리는 등 실제 딜링 싸이클을 보면 이는 그리 큰 메리트가 되지 않습니다. 오히려 각종 페널티로 인해 손해를 감수하고 캔슬 폭딜을 하게 됩니다.
보통 캔슬하게 되는 스킬은 라이트닝 월, 다크니스 맨틀 같은 쿨타임이 긴 스킬이 아닌, 파이어 로드나 아이스 크리스탈 샤워, 암전처럼 캔슬 페널티에 관계없이 안정적인 공격을 하면서도 후 딜레이가 어느 정도 존재하는 스킬입니다. 때문에 정작 쿨타임이 긴 스킬들은 연계의 뒤로 밀리기 마련이라, 절실한 쿨타임 감소 효과를 받지 못하게 됩니다.
때문에 쿨타임 감소 효과를 받기 쉽게 캔슬한 후의 스킬에도 적용되도록 하고, 캔슬 페널티를 대폭 완화할 필요가 있습니다.
또한 쿨타임 감소율이 스킬 레벨에 따라 증가하게 하여, 쿨타임 감소가 더욱 절실한 고레벨 스킬과 높은 시너지를 낼 수 있도록 하면 좋겠습니다. 특히 엘레멘탈 레인은 원소 폭격에서 완전히 배제되어 이득을 볼 수 없으니, 엘레멘탈 레인도 캔슬 연계가 가능하면 좋겠습니다. 아무래도 공중에서 사용하는 스킬 특성상 빠진 듯한데, 라이징 너클로 체공 중이더라도 캔슬 연계 시 바로 지상에서 사용하는 스트라이커처럼 충분히 적용 가능하다고 봅니다.
7. 엘레멘탈 실드
-마스터 레벨을 10, 맥시멈 레벨을 20으로 변경
-1레벨 방어율 5%, 10레벨 방어율 25%
-수속성 방어 횟수 1레벨 1회, 10레벨 4회
-명속성 강제 경직 시간 1레벨 0.5초, 10레벨 1.4초
-화속성 상태에서 피격 시 받은 대미지에 일부를 반사하도록 변경 : 1레벨 100%, 10레벨 280%
-암속성 둔화 삭제, 방어율 추가 증가 효과로 변경 : 1레벨 3%, 10레벨 13%
-엘레멘탈 실드 강화 스킬 수치 조정
-1레벨당 지속시간 증가율 2초로 변경
-1레벨당 화속성 대미지 반사율 20% 추가
-1레벨 습득 시 수속성 방어 횟수 1회 증가
-1레벨당 암속성 방어율 추가 증가 수치 1% 추가
엘레멘탈 실드 역시 스킬 레벨 증가에 따른 방어력 증가율이 낮으며, 속성별 부가 효과 또한 효율이 매우 낮습니다. 때문에 화속성은 있으나 마나한 고정 공격력 대신 피격 대미지 비례 반사 대미지를, 암속성은 명속성 경직의 하위호환 대신 추가 방어율을 생각하였습니다.
TP 강화 스킬은 지속시간/쿨타임을 39초/40초로 할 수 있던 것이 단일 레벨 TP 스킬을 조정하면서 35초/40초로 하향되었습니다. 방어 스킬인 만큼 밸런스에 문제될 부분이 없는 스킬인데도 불구하고 괜히 불편해지기만 했으니, 이 부분은 고쳐주시기 바랍니다.
8. 파이어로드
-공격력 25% 증가 : 30레벨 기준 첫 번째 화염 공격력 1204%, 두 번째 화염 공격력 1327% (TP 5레벨 기준 1445%, 1592%)
-불기둥이 나오는 속도 75% 증가, 띄우는 힘 50% 감소
-불기둥 Y축 공격 범위 20% 증가
-파이어 로드 강화 스킬 습득시 추가되는 불줄기 간의 Y축 간격 50% 감소
-첫 불기둥이 생성되는 위치가 엘레멘탈 바머에 15px 가까워지도록 변경
파이어로드는 불기둥이 2번에 걸쳐 나오기 때문에 시전 시간이 길어, 다른 스킬로 캔슬 하는 것이 거의 강요되어 있습니다. 또한 파이어 로드 강화 스킬로 추가되는 불줄기는 사이의 빈틈이 너무 커, 겉보기와는 달리 몬스터가 맞지 않는 경우가 많습니다.
따라서 불줄기의 간격을 좁히고 불기둥 Y축 범위를 상향한다면 보다 확실한 광역기로 쓸 수 있을 것이고, 거이에 더해 실질 히트수가 늘어나 큰 폭의 공격력 증가량은 없어도 될 것입니다.
9. 체인 라이트닝
-공격력 40% 증가 : 29레벨 기준 2887%×4 (이하의 개편안 적용 TP 5레벨 기준 5052%×4)
-쿨타임 9초로 변경
-시전 후 자유 행동 가능하게 변경(라이트닝 스톰 어비스 9셋 효과는 추후 조정)
-전류 유도 정확성 증가 : 이어지는 좌표를 중심으로 항상 가장 가까운 거리의 적에게 이어짐
-체인 라이트닝 강화 스킬 수치 조정
-1레벨 습득 시에만 옮겨 갈 수 있는 횟수가 2회 감소
-1레벨당 공격력 증가량 15%
체인 라이트닝의 경우 일단 시전 후 움직일 수 없으며, 원소 폭격으로 캔슬 시 전류가 이어지지 않는다는 것이 DPS 감소로 이어지는 가장 큰 문제입니다. 체인 라이트닝 강화의 옮겨가는 횟수 감소도 지나치게 많아 아이템 효과 등으로 6레벨을 올리게 되면 1마리에만 이어져, 사실상 체인 라이트닝이라고 부를 수 없는 우스운 꼴이 되고 맙니다.
물론 특화 크로니클인 라이트닝 스톰 어비스로 보완할 수 있지만, 스킬의 문제점을 특정 아이템으로만 고칠 수 있다는 점은 어불성설입니다. 따라서 시전 후 자유 행동 기능을 크로니클 아이템 옵션이 아닌 기본 옵션으로 하고, TP 강화 패시브 스킬의 수치를 조정하는 것으로 밸런스를 맞춰야 한다고 생각합니다.
추가로 전류가 이어질 때 간혹 더 멀리 있는 몬스터로만 이어지거나, 가까이 있어도 이어지지 않는 경우가 있습니다. 이 점은 꼭 개선해주길 바랍니다.
10. 암전
-공격력 40% 증가 : 29레벨 기준 14507% (TP 5레벨 기준 21761%)
-쿨타임 10초로 변경
암전은 레벨 30에 익히는 스킬이지만, 그 쿨타임이 15초로 다른 직업의 35제 무큐기와 거의 비슷하게 깁니다. 여자 마법사처럼 확실하게 쿨타임을 감소 시켜줄 방법도 없기 때문에 이점은 상당히 뼈저리게 느껴집니다.
11. 아이스 크리스탈 샤워
-얼음 기둥 공격력 50% 증가 : 29레벨 기준 1149%
-스킬 창에서 아이스 크리스탈 샤워 강화의 쿨타임 감소가 적용되지 않은 것으로 보이는 버그 수정
-선행 스킬을 크리스탈 어택 1레벨로 변경
아이스 크리스탈 샤워 TP 강화 스킬은 단일 레벨로 쿨타임 감소와 지속시간 감소 옵션이 있지만, 스킬 공격력 증가 옵션은 없기 때문에 다른 스킬에 비해 약할 수 밖에 없습니다. 때문에 다른 스킬에 비해 높은 폭의 상향이 필요합니다.
또한 다른 습득 레벨 35 이상 스킬들과 마찬가지로 의미없이 높은 선행 스킬 레벨을 요구해 SP 부족을 부추기고 있습니다. 이는 다른 스킬들과 공통적인 문제입니다.
12. 플레임 서클
-공격력 40% 증가 : 29레벨 기준 화염 고리 공격력 1473%×6, 폭발 공격력 5895%(TP 5레벨 기준 1473%×11, 8843%)
-쿨타임 13.2초로 변경
-플레임 서클 강화 1레벨당 화염 고리 회전 속도 50% 증가 추가
-선행 스킬을 파이어로드 1레벨로 변경
플레임 서클 역시 35레벨에 배우는 스킬이라고 하나, 그 쿨타임이 20초로 사실상 다른 직업의 40제 무큐기와 비슷한 수치이며, 워록의 무큐기인 라이트닝 월, 다크니스 맨틀과도 같은 수치입니다. 그러면서도 공격력은 암전과 큰 차이가 없습니다.
또한 플레임 서클 TP 강화 스킬은 회전 수 증가로 높은 공격력 증가량을 보이지만, 시전 시간이 지나치게 길어진다는 단점이 있습니다. 이를 보완할 만한 속도 증가 옵션이 필요하다고 봅니다.
13. 라이트닝 월
-공격력 120% 증가 : 24레벨 기준 17921%(TP 5레벨 기준 26882%)
-쿨타임 18초로 변경
-선행 스킬을 체인 라이트닝 1레벨로 변경
라이트닝 월은 공격력만 제외하면 상당히 좋은 스킬입니다. 반대로 말해, 공격력은 점잖게 말해줘도 쓰레기 수준으로, TP 강화 스킬 마스터 기준으로 선행 스킬인 체인 라이트닝보다 공격력이 훨씬 밑도는 수준입니다.
이는 지난 만 4년 3개월간 겪은 굵직한 서너 번의 밸런스 패치에서 기본기만이 야금야금 상향 받는 일이 반복되었기 때문입니다. 따라서 파격적인 상향을 통해 본래의 위치를 찾아줘야 합니다.
14. 다크니스 맨틀
-공격력 100% 증가 : 24레벨 기준 15952%(TP 5레벨 기준 23928%)
-쿨타임 15초로 변경
-흡입력 항상 최대치가 되도록 변경
-폭발 공격에 몬스터가 날아가지 않고 제자리에서 다운 되도록 변경
-다크니스 맨틀 범위 내의 몬스터가 다른 파티원의 공격에 맞을 경우, 흡입되지 않는 버그 수정
-선행 스킬을 암전 1레벨로 변경
다크니스 맨틀은 몬스터를 한 곳에 모으는 데 의의가 큰 스킬이나 초반 흡입력이 약해 둔화에 걸리고도 도중에 도망가는 경우가 많으며, 폭발 공격에 흩어지는 문제가 존재합니다. 단순히 레벨 증가에 따른 범위의 증가로 해결될 수준이 아닙니다.
또한 다크니스 맨틀의 가장 큰 역할은 흡입을 통해 몬스터를 모으는 것인데, 이를 유용하게 운용하기에는 쿨타임이 20초로 너무 깁니다. 때문에 라이트닝 월보다 더 큰 폭의 쿨타임 감소가 필요합니다.
그런데 다크니스 맨틀 발동 후 끌려가는 몬스터가 다른 파티원의 공격에 맞아 어그로 대상이 바뀌었을 때, 다크니스 맨틀에 흡입되지 않는 어그로 버그도 존재합니다. 액션 토너먼트에서도 발생했던 버그로 아는데, 스킬의 정체성이 사라지는 치명적인 버그인 만큼 조속한 수정이 필요합니다.
15. 엘레멘탈 레인
-작은 마법구 공격력이 엘레멘탈 레인에 종속되도록 변경 : 1레벨 691%×20, 24레벨 1294%×20(TP 5레벨 기준 1294%×30), 폭발 크기 속성 발동 마법구의 120%
-큰 마법구 공격력 30% 증가 : 24레벨 부딪히는 공격력 3104%, 폭발 공격력 10245%(TP 5레벨 기준 4656%, 15368%)
-작은 마법구의 속성이 모두 속성 발동의 속성을 따라가도록 변경
-엘레멘탈 레인 시전 시 속성 발동 속성에 따레 엘레멘탈 체인 효과 적용
-속성 발동을 사용하지 않고 쓸 경우 기존과 같이 4속성 마법구를 균등하게 발사, 엘레멘탈 체인 4속성 모두 활성화
-쿨타임 36초로 변경
-항상 슈퍼 아머 상태로 변경
-작은 마법구 집중도 30% 증가
-공중으로 올라가는 속도와 착지하는 속도 100% 증가
엘레멘탈 레인은 빠르게 공격을 퍼붓는 환영검무와 비교하면 집탄율이 떨어지고, 위에서 퍼붓는 디스트로이어와 비교하면 마법구의 작은 폭발 크기 탓에 광역기로 쓸 수 없는데다 올라오고 내려오는 과정이 느려 피격으로 캔슬되기 쉽습니다.
그리고 엘레멘탈 레인의 공격력의 대부분을 차지하는 것은 속성 발동의 영향을 받는 마법구입니다. 이로 인해 엘레멘탈 레인을 제대로 쓰기 위해선 속성 발동을 반드시 마스터해야 하니, 실질적인 SP 소모량은 2배가 되는 것이나 다름없습니다. 또한 마법구의 속성이 4가지 골고루 되다보니, 특정 속성 저항이 높은 몬스터에게 기대 이하의 대미지를 내기도 합니다. 따라서 기능적인 면에서의 개편과 함께, 속성 발동과의 분리도 필수적으로 이루어져야 합니다.
마법구가 속성별로 골고루 섞여있다는 것도 난점인데, 어느 특정한 속성이 높은 몬스터의 경우 속성 발동으로 약점 속성을 찌를 수 있지만, 엘레멘탈 레인은 그렇지 못하기 때문에 어떤 속성 저항이 높은 몬스터이든 전체 공격력의 20% 가량이 제 값을 못하는 단점으로 적용하기 마련입니다. 따라서 컨센트레이트, 엘레멘탈 스트라이크처럼 속성 발동 속성을 완전히 따라가면 좋겠습니다.
16. 엘레멘탈 버스터
-공격력 20% 증가 : 9레벨 기준 2880%
-쿨타임 120초로 변경
-다단히트 간격 60% 감소
-몬스터를 띄우지 않도록 변경
-사용 중 무적 상태로 변경
-폭발 공격의 Y축 범위 20% 증가
엘레멘탈 버스터는 각성기답게 공격력은 높은 편이나, 공격하는데 걸리는 시간이 지나치게 길어 DPS는 평타 공격을 하는 것보다 못하기까지 합니다. 또한 몹을 지나치게 띄우거나 눕혀 실질 히트수가 감소하는 경우가 많으며, 캐스팅 시에는 무적으로 캔슬 되지 않지만 공격 중에는 잡기나 사망, 상태 이상에 의해 스킬이 캔슬 되는 일이 비일비재 합니다.
17. 컨센트레이트
-공격력 80% 증가 : 14레벨 기준 튕기는 타격 공격력 7432%, 폭발 공격력 17341%
-쿨타임 27초로 변경
-원소 폭격으로 캔슬하여 사용 시 비정상적으로 느리게 마법구를 던지는 버그 수정
상당히 좋은 판정으로 나름 밥값 하는 스킬입니다만, 이 역시도 공격력 상향을 제대로 받은 적이 없기 때문에 간신히 기본기보다 살짝 높은 수준을 자랑하고 있습니다.
18. 엘레멘탈 스트라이크
-스킬 모션 변경 : 마법구 낙하 삭제, 거대 마법진이 그려진 후 원소 폭발 공격을 함
-폭발 공격력 80% 증가 : 9레벨 기준 35617%
-쿨타임 45초로 변경
-스킬 후 딜레이 50% 감소
엘레멘탈 스트라이크의 경우는 상향을 빗겨간 공격력도 문제지만, 낙하 후 폭발이라는 메커니즘 탓에 몬스터가 낙하 공격력만 맞고 회피하거나 무적 패턴을 사용하는 등의 문제가 생깁니다. 또한 이런 낙하 구조가 선 딜레이를 이루고, 폭발 후에는 무시 못할 후 딜레이까지 있어 이 또한 유연한 플레이에 큰 걸림돌이 됩니다.
때문에 공격력의 증가와 함께, 스킬의 구조적 개선도 요구합니다. ----------------- 제가 작성한것은 아니지만 조금이나마 봐주기를 원하는 마음으로 복붙합니다 원 작성자가 어느분인지 까먹었네요 지우라고 하시면 지울게요..! |
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