마법사(남) 통합
가슴이컹 | 날짜 : 2015-02-25 13:01 | 조회 : 386 / 추천 : 10 |
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[엘레멘탈바머] 知愚님의 바머 개편안 솔직히 이걸로 바머게 도배해버리고싶다.
※ 왜 엘레멘탈 바머인가?
엘레멘탈 바머는 원소 마법을 폭발적으로 운용하는 컨셉의 맹공형 마법 딜러입니다. 이전 밸런스 패치를 통해 선후딜이 줄어들고 신규 패시브 '원소 폭격'을 통해 캔슬 연계가 가능해지면서 이런 컨셉에 다소 부합하게 되었지만, 이전부터 지속된 낮은 대미지 고질적인 구조적 문제 탓에 정작 캐릭터의 딜링 능력은 최하위권에 랭크되는 실정입니다.
※어떻게 고쳐야 하는가?
엘레멘탈 바머의 스킬은 공격력도 낮지만 사용 시간이나 쿨타임이 너무 길다던가, 캔슬될 위험에 너무 쉽게 노출 된다던가, 판정이 애매하거나 행동에 제약이 생기는 것이 대부분입니다. 쿨타임의 경우는 모든 스킬이 필요 이상으로 긴 것은 아니지만 일부 스킬의 쿨타임이 해당 스킬의 레벨 제한에 맞지 않게 지나치게 길며, 이런 스킬이 보통 엘레멘탈 바머의 주력기로서 쓰이고 있고 여성 마법사와 달리 쿨타임을 감소 시켜줄만한 '쇼타임' 같은 버프가 없기 때문에 줄여야할 필요가 있습니다.
각 스킬에 대한 개편안 및 문제점은 아래에 상세히 적었습니다.
※개편안
-엘레멘탈 바머
1. 마나 폭주 마스터 레벨 10으로 조정, 마스터 기준 공격력 증가량 42%(레벨당 4.2% 상승), 마나 소모량 증가율 22.8%(레벨 당 1.2% 상승)로 변경, 실시간 적용에서 시전시 적용으로 변경, 스킬 자체 MP 소모량 50% 감소, 크로니클 아이템에 붙은 관련 효과 중 'MP 소모량 증가율' 증가를 감소로 변경, 지속시간/쿨타임을 120초/20초로 변경
* 지나치게 높은 레벨로 인한 SP 낭비 및 낮은 레벨당 스킬 강화 효율의 개선이 필요하고, 지나치게 큰 페널티의 감소와 다른 무한 지속 버프에 비해 긴 쿨타임, 실시간 적용으로 인한 스위칭 불가능을 고쳐야할 필요가 있습니다. 스킬 레벨을 낮추면 공격력 증가량도 낮춰야 하는 것 아니냐고 하실 수 있겠지만, 레인저의 버프 스킬 '데스 바이 리볼버' 역시 10레벨 마스터에 40%가 넘는 크리티컬 대미지 증가량을 갖고 있으며, 이와 비교할 때 MP 소모량 증가라는 확정적 페널티를 가진 '마나 폭주'도 그 수치를 조정할 필요는 없어 보입니다.
2. 라이트닝 월/다크니스 맨틀 공격력 120% 증가, 엘레멘탈 레인/컨센트레이트/엘레멘탈 스트라이크 공격력 80% 증가
* 엘레멘탈 바머의 무큐기는 공격력이 심히 낮으며, 심지어 하위 기본기인 체인 라이트닝/암전보다도 공격력이 낮습니다.
3. 그 외 스킬 공격력 40% 증가
* 애초에 전체적인 스킬 공격력이 낮기 때문에, 타 직업과 비교시 최소한 이 정도의 상향은 필요합니다. 만렙 달계 기준으로 체인 라이트닝 공격력은 17368%에 라이트닝 월은 12968%로, 이건 누가 봐도 문제가 있다고 밖에 볼 수 없습니다. 이미 여러 차례 공격력 증가 패치를 받았다고는 하나 다른 직업과 비교할 경우 높지 않은 수치를 보여주며, 특히 이 수치 조정이 대부분 기본기에 몰려있었기 때문에 이렇게 무큐기가 기본기보다 약한 어처구니 없는 꼴이 되고 만 것입니다.
4. 플레임 써클/아이스 크리스탈 샤워/라이트닝 월/다크니스 맨틀 선행 스킬 레벨 1로 조정
* 과거 스킬 개편으로 선행 스킬의 상당수가 개편되어서 무의미한 SP 소모가 꽤 줄었지만, 엘레멘탈 바머는 아직도 하위 스킬을 5레벨씩 요구해 안 그래도 모자란 SP 소모를 부추기고 있습니다. 엘레멘탈 마스터의 경우 과거에는 각 속성별 무큐기를 익히기 위해 높은 레벨의 하급/중급 속성마법을 익혀야 했지만, 현재는 중급 속성 마법 1레벨만을 선행 스킬로 요구하고 있습니다. 엘레멘탈 바머도 이와 같이 바꿀 여지가 있다고 봅니다.
5. 엘레멘탈 버스터 다단히트 간격 60% 이상 감소(=시전 시간 감소=속도 증가), 띄우는 힘 40% 감소 또는 몬스터를 눕히지 않도록 변경, 사용 중 무적 상태로 변경
*엘레멘탈 버스터는 각성기답게 공격력은 높은 편이나, 공격하는데 걸리는 시간이 지나치게 길어 DPS는 평타 공격을 하는 것보다 못하기까지 합니다. 또한 몹을 지나치게 띄우거나 눕혀 실질 히트수가 감소하는 경우가 많으며, 긴 발동 시간 중 잡기나 사망, 상태 이상에 의해 스킬이 캔슬되는 일이 비일비재 합니다.
6. 원소 폭격 캔슬 페널티 삭제 및 완화, 레벨에 상관 없이 연속 발사 및 전직 후 모든 공격 스킬이 캔슬 발동 될 수 있도록 변경(엘레멘탈 버스터 제외 해도 무방), 스킬 쿨타임이 감소하는 효과가 캔슬 된 스킬이 아닌 캔슬하여 발동한 스킬에 적용되도록 변경, 마스터 레벨 10으로 변경, 마스터 기준 캔슬하여 발동한 스킬 쿨타임 감소량 20.8%(레벨당 1.2% 증가, 1레벨 10%), 캔슬하여 발동한 스킬 MP 소모량 감소율 10%(레벨당 1%)로 변경, 레벨 당 SP 소모량 20으로 감소
* 원소 폭격은 횟수 제한이 없다는 점을 제외하면 모든 캔슬류 스킬의 하위호환일 뿐입니다. 또한 캔슬된 스킬의 쿨타임 10% 감소도 페널티가 존재하지 않는, 쿨타임이 짧은 스킬들 위주로 캔슬하다 보니 사실상 없는 효과나 마찬가지입니다. 캔슬을 통해 보다 효과적인 시너지를 얻기 위해선 캔슬하여 발동되는 편이 많은 무큐기를 위해 캔슬 후 발동한 스킬에 쿨타임 감소가 적용되도록 하고, 스킬 레벨에 따른 보너스 증가를 추가할 필요가 있습니다. 또한 가장 큰 문제인 페널티도 크게 약화해 체인 라이트닝의 경우 전류가 계속 이어지고, 플레임 서클은 캔슬 시 고리가 바로 폭발 되도록 변경, 엘레멘탈 레인은 캔슬할 수는 없어도 캔슬 후 발동이 되도록 변경, 엘레멘탈 스트라이크는 공격력 감소 페널티를 삭제해야 합니다.
7. 크리스탈 어택 쿨타임 6초로 변경, 기둥 개수가 4개 이상일 경우 1번에 다 박히도록 변경, 낙하 중 상~중단에 충돌 대미지 추가, 얼음 기둥이 박힐 때 폭발하여 대미지를 주도록 변경, 낙하 위치 고정 및 수동 위치 조정 기능 삭제, 스킬 사용 후 딜레이 50% 감소
* 크리스탈 어택의 위치 조정 기능은 원소 폭격 캔슬 시 무의미 해지며, 위치 조정이 가능하더라도 범위가 좁은 것은 해결되지 않습니다. 또한 얼음 기둥 갯수가 늘어날 경우 공격이 완료되는 시간이 길어져, 이 또한 DPS 감소로 이어집니다. 특히 좁은 범위의 경우 위에서 아래로 떨어지는데도 중단 이상 높이의 몬스터가 맞지 않는 어처구니 없이 낮은 Z축 범위를 가지고 있으며, X,Y축 범위 역시 거의 점에 가까운 수준으로 몰려있기 때문에 개선이 필요합니다.
8. 파이어 로드 불기둥이 나오는 속도 25% 증가, 띄우는 힘 25% 감소, TP 강화시 추가되는 불줄기 간의 Y축 간격 30% 감소, 첫 불기둥이 생성되는 위치가 엘레멘탈 바머에 가까워지도록 변경
* 파이어 로드는 선후딜은 짧아졌으나 불기둥이 나오는 시간이 짧은 편이 아니기에 캔슬하지 않으면 시간이 지체됩니다. TP 강화시 추가되는 불줄기는 사이의 빈틈이 너무 커 다른 광역기와 달리 빈틈에 몹이 들어가 맞지 않는 경우도 자주 생깁니다.
9. 체인 라이트닝 쿨타임 8초로 변경, 시전 후 자유 행동 가능하도록 변경, 전류 유도 정확성 증가, TP 강화 1레벨 습득 시에만 옮겨가는 횟수 2회 감소하도록 변경(공격력 증가량 15%로 조정), 라이트닝 스톰 어비스 9세트의 '체인 라이트닝 사용 후 이동 가능' 옵션을 '옮겨 갈 수 있는 횟수 2회 증가'로 변경
* 체인 라이트닝의 경우 일단 시전 후 움직일 수 없으며, 원소 폭격으로 캔슬 시 전류가 이어지지 않는다는 것이 DPS 감소로 이어지는 가장 큰 문제입니다. 이는 단순히 크로니클 옵션으로 떼울 수준이 아닙니다. 체인 라이트닝 강화의 옮겨가는 횟수 감소도 지나치게 많아, 아이템 효과 등으로 6레벨을 올리게 되면 1마리에만 이어져, 사실상 체인 라이트닝이라고 부를 수 없는 우스운 꼴이 되고 맙니다.
또한 상대적으로 더 멀리있는 몬스터에게 전류가 먼저 이어진다던지, 가까이 있는 몹이 Y축으로 이동한다는 이유로 전류가 이어지지 않는 등 유도 정확성에 문제도 존재합니다.
10. 암전 쿨타임 12초로 변경
* 암전은 레벨 30에 익히는 기본기이지만, 그 쿨타임이 15초로 다른 직업의 35제 무큐기와 거의 비슷하게 깁니다.
11. 아이스 크리스탈 샤워 TP 강화 스킬에 아이스 크리스탈 샤워 공격력 20% 증가 옵션 추가, 쿨타임 관련 버그 수정
* 아이스 크리스탈 샤워 TP 강화 스킬은 단일 레벨로 쿨타임 감소와 지속시간 감소 옵션이 있지만, 정작 스킬 공격력 증가 옵션이 없기 때문에 다른 스킬에 비해 약할 수 밖에 없습니다. 또한 TP 강화에 의한 쿨타임 3초 감소는 어째서인지 몰라도 소비 아이템이나 크로니클 장비에 의한 쿨타임 감소 계산 후 최종적으로 이루어지는데, 원소폭격으로 아이스 크리스탈 샤워 캔슬시 이 3초 감소가 적용되지 않는 버그가 있습니다. 문제 확인 후 수정 부탁드립니다.
12. 플레임 서클 쿨타임 15초로 변경
* 플레임 서클 역시 35레벨에 배우는 스킬이라고 하나, 그 쿨타임이 20초로 기본기 치고는 너무 깁니다. 이는 무큐기인 라이트닝 월/다크니스 맨틀과 같은 정도입니다.
13. 다크니스 맨틀 쿨타임 18초로 변경, 항상 흡입력 최대치가 되도록 변경(시전 직후 몹이 모여서 못 빠져나가는 수준),폭발 공격에 몹이 날아가지 않도록 변경, 다크니스 맨틀 어그로 버그 수정
* 다크니스 맨틀은 몬스터를 한 곳에 모으는 데 의의가 큰 스킬이나, 초반 흡입력이 약해 도중에 도망가거나 폭발 공격에 흩어지는 문제가 존재합니다. 단순히 레벨 증가에 따른 범위의 증가로 해결될 수준이 아닙니다. 또한 다크니스 맨틀 발동 후 끌려가는 몬스터가 다른 파티원의 공격에 맞아 어그로 대상이 바뀌었을 때, 다크니스 맨틀에 흡입되지 않는 어그로 버그도 존재합니다. 액션 토너먼트에서도 발생했던 버그로 아는데, 스킬의 정체성이 사라지는 치명적인 버그인 만큼 조속한 수정이 필요합니다.
14. 엘레멘탈 레인 항시 슈퍼 아머 상태로 변경, 마법구에 유도 능력 추가, 점프 높이 85% 감소, 마법구 던지는 방향 변경(현재 궁엘 6처럼), 엘레멘탈 볼 익스펜션 6세트 효과에 엘레멘탈 레인 시전 후 이동 가능 추가, 엘레멘탈 볼 익스펜션 9세트 효과 중 엘레멘탈 레인 발사 각도 변경 효과 삭제, 궁극의 엘레멘탈 매지션 6세트/아이스 레인 어비스의 엘레멘탈 레인 점프 높이 감소 및 방향 변경 효과 삭제, 궁극의 엘레멘탈 매지션 6세트에 엘레멘탈 레인 마법구 속성이 속성 발동으로 선택한 속성을 따라가는 효과 추가
* 엘레멘탈 레인은 빠르게 공격을 퍼붓는 환영검무와 비교하면 집탄율이 떨어지고(특히 Y축), 위에서 퍼붓는 디스트로이어와 비교하면 마법구의 작은 폭발 크기 탓에 광역기로 쓸 수 없으며, 식신의 군과 비교하면 캐릭터가 직접 위아래로 움직이기 때문에 빈틈이 많아 캔슬되기 쉽습니다. 이를 해결할 수 있는 옵션이 저 점프 높이 감소 옵션인데 이로 인해 크로니클 장비 외의 다른 장비 아이템 선택이 불가능 하다는 심각한 문제점이 생기며, 저 효과를 받고도 공격에 그대로 노출된다는 문제는 여전합니다. 스킬의 개편과 함께 크로니클 장비의 효과도 보다 효과적인 쪽으로 개선할 것을 주장합니다.
또 적어두지는 않았지만, 엘레멘탈 레인의 공격력의 대부분을 차지하는 것은 속성발동의 영향을 받는 마법구입니다. 이로 인해 엘레멘탈 레인 자체는 레벨 대비 공격력 증가 효율도 낮고, 균열된 차원의 장비에 붉은 기운으로 부여하는 엘레멘탈 레인 공격력 증가 옵션 등도 큰 영향을 주지 못합니다. 이 부분도 좀 더 효율적으로 바뀔 수 있길 바랍니다.
15. 엘레멘탈 스트라이크 쿨타임 45초로 변경, 마법구 낙하 공격력 삭제, 마법구 낙하 및 폭발에 걸리는 시간 75% 감소, 스킬 후 딜레이 50% 감소
* 엘레멘탈 스트라이크의 경우도 낙하 후 폭발이라는 메커니즘 탓에, 몬스터가 낙하 공격력만 맞고 회피하거나 무적 패턴을 사용하는 등의 문제가 생깁니다. 또한 스킬 후딜레이가 폭발시까지 남아, 이 또한 유연한 플레이에 큰 걸림돌이 됩니다.
16. 엘레멘탈 실드 마스터 레벨 10으로 조정, 레벨당 SP 소모 20으로 감소, 마스터 기준 방어율 25%(레벨당 2.5%), 화속성 대미지 반사율 15%(레벨당 1.5%, 소수점 올림), 수속성 방어 5회(홀수 레벨마다 1 증가), 명속성 강제 경직 시간 1초(1레벨 0.55초, 레벨당 0.5초 증가), 암속성 특수 둔화 3초(상태 이상으로 취급되지 않음, 대상의 공격/이동 속도를 50% 감소, 레벨당 감소량 3% 증가)로 변경, TP 강화 스킬 단일 레벨로 롤백
* 엘레멘탈 실드 역시 스킬 레벨 증가에 따른 방어력 증가율이 낮으며, 속성별 부가 효과 또한 효율이 매우 낮습니다. 또한 TP 강화 스킬의 개편으로 지속시간/쿨타임을 39초/40초로 할 수 있던 것이 35초/40초로 하향되었습니다. 이 점은 다시 롤백 해주거나 강화 스킬 레벨당 증가량을 2초로 늘려주길 바랍니다.
17. 속성 발동 명속성 공격력 다른 속성과 같게 변경
* 엘레멘탈 바머의 최주력 스킬이지만, 명속성의 공격력이 다른 속성에 비해 낮게 설정되어 있습니다. 추가 경직이 존재하기 때문이라고는 하나 경직량이 하향되고 다른 속성들이 평준화 된 시점에선 무의미합니다.
18. 연속 발사 공격력 증가율 곱셈 식으로 적용 및 계수 조정, TP 강화 스킬에 마법구 발사 간격 감소 옵션 추가
* 공통 스킬이나, 속성 발동의 효과를 받는 특성상 엘레멘탈 바머의 기본기로 쓰이고 있습니다. 그러나 단순히 더해지는 식의 계산이기 때문에 스킬 레벨에 따른 효율이 비정상적이라 할 정도로 적습니다. 어느 정도의 조정이 필요합니다.
-남자 마법사 공통
0. 불사 페널티 삭제 또는 완화, 어비스 정상화(MP 회복량 6배 증가가 2배 이하로 적용 중) 또는 개편(ex:MP가 5% 이하가될 경우 즉시 10% 회복, 쿨타임 15초)
* 엘븐나이트의 경우 180초의 쿨타임이 있다고 하나 바로 30%의 HP를 회복하며 포션 사용에 제한이 없고, 호위용 소환수까지 나옵니다. 그러나 남자 마법사의 경우 10%만 회복되는데 상위 던전에선 60초간 포션도 사용하지 못하며, 피격시 입는 대미지는 2배가 되는 어처구니 없는 페널티가 걸려있습니다. 이로 인해 남자 마법사의 방어력과 HP가 낮은 것을 생각하면 심각한 문제입니다. 또한 어비스의 경우 그 옵션이 제대로 적용되지 않으며, 제대로 적용된다 하더라도 MP 소모가 극심한 엘레멘탈 바머의 경우 효과를 볼 수 없습니다. 차라리 불사와 비슷한 옵션으로 변경해주길 바랍니다.
이 개편안 현실적이면이서도 그렇게 무리한 개편안이 아니라고봄 知愚 님이 이정도 쓰신거 정말대단하다고생각.. 이 개편안에서 속발 기숙적용 받아오면 바머는 대격의시대가 펼쳐지겟지만 그건 무리한 개편부탁이라고생각. |
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