거너(여) 통합
링크스 | 날짜 : 2014-12-10 20:52 | 조회 : 409 / 추천 : 3 |
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[스핏파이어] 하루동안 퍼섭에서 해보고 느낀 개편안입니다. (2차 각성 편)
처음 2각 나왔을때는 드디어 스핏도 이펙트빨을 받아보나 하면서 반겼던 사람입니다.
그동안 스핏이 워낙 고정된 플레이 스타일에, 이펙트도 작열 익스플로전 밖에 없으니 이펙트적으로 소외받는게 너무 아쉬웠거든요. 그래서 디데이가 나왔을 때는 환호성을 질렀습니다 :) 그리고 퍼섭 공지만 읽어봤을때도, 오오오! 했습니다...만, 직접 해보고 나니까 뭔가 쫌 아니네요 -_-; 일단 2각 관련부터 손을 좀 보겠습니다. 1각 이전의 스킬들에 대해서는 다음 편을 통해서.. (1) 니트로모터: 이동 시에만 차감하도록 변경. - 이번 2각(?)의 아이덴티티이기도 하면서 동시에 앞으로 스핏에게 자유를 줄 희망의 스킬입니다. 이 스킬의 등장으로 인해 공중에서의 자유로운 기동을 통한 인간폭격기의 모습을 기대했....지만, 현실은 기름없어서 내려와야하는 폭격기네요. 일단 기본적으로 공중에서의 "액션" 1단위 당 부스트 1개를 깐다는 건 너무 이상한거같습니다. 아니, 모터달기전에도 공중에서 투척 3번 잘 했잖아요... 왜 모터 달았는데 그 동력을 원래 하던 작업에 쓰냐구요. 원래 파열류-빙결-섬광에 각각 1회 점프당 3회씩 던질 수 있다고 해놓고, 왜 모터에서 또 차감을 시킵니까? 낭비도 이런 낭비가 있을까요. 원래 하던대로 파-빙-섬 던지고 나면 니트로 없어서 내려와야합니다. 공중에서의 자유로운 기동은 공격을 안할때만 가지게 되는건데 그럼 도망칠때나 쓰라는 겁니까? 그럴거면 걍 이속이나 늘려줘요 -_- 진짜 조삼모사 같은건데, 이 니트로 게이지 3번을 항상 머릿속에 생각하다보니(그전엔 어차피 신경안썼죠 최대 3회니까) 오히려 기동에 방해가 됩니다. 왜 생각안하던 걸 생각하게 하냐고! 따라서 모터 달았으면 이동 시에만 차감되도록 하는 게 좋다고 봅니다. 다른분들 개편안보면 대개는 횟수 자체를 늘리는 방안이 주류인데, 이것도 나쁘지 않다고 봅니다만, 컨셉 측면이나 기획의도면에서는 그것도 뭔가 이상하다고 느낍니다. (마치 2+2-2=2 같은 그런 미묘한 느낌) (1-1) (서보) 니트로: 옵션을 수정. - 만약 (1)번안 처럼 수정을 하게되면 서보 니트로의 3회 추가가 매우 벙찌기 때문에 그 문제를 해결하기 위한 방법입니다. 이건 사실 서보 니트로가 아니라 걍 니트로 개편 내용이긴 한데, 위에다 적으면 너무 난잡할거 같아 여기에 따로 빼서 쓸게요. (1)번안에서 말했다시피 이동시에만 차감이 되도록 변경한다고 했는데, 정확히 말하면, "이동 시 또는 무큐기 사용 시에 차감되도록 한다"는 것입니다. 현재 서보 니트로를 통해 가능한 공중발사 스킬은 4가지 입니다. -크로스모어 -버스터샷 -광자탄 -밥통 크로스 모어를 제외한 나머지 3가지 스킬은 모두 무큐기입니다. 그리고 2각으로 인해 추가된 쿼터마스터 버프/열압력유탄/디-데이 모두 무큐기죠. 또, (플라잉) c4도 있네요. 즉, 공중에서 갈기는게 가능한 무큐기가 총 8가지입니다. 여기에 추가 3회 또는 4회를 줘서 공중에서 무큐기를 연계해서 순간딜링 능력을 강화하도록 하는 겁니다. 극딜타이밍엔 서보 니트로를 통해서 무큐기 공중난사+추가 이동을 하도록 하고, 평소에는 니트로만 써서 이동에 더욱 자유를 부여하도록 하는 개편방법. 괜찮지 않을까요? (2) 쿼터마스터: 버프 유지시간 소폭 증가 / 쿨 소폭 감소. - 역시 Hot한 스킬이죠. 아마 던파 역사상 등장한 버프계열 중 가장 지속시간이 짧은 것 같은데 맞나요? -_- 물론 그만큼의 메리트는 있습니다. 공중에서 사실상 모든 탄창이 무한이니까요. 근데 달계 포함 4.8초는 너무 심각하게 짧아서 뭐 던지고 자시고 할 시간이 없어요. 이 스킬이 가장 이득을 보는 상황은, 작열+유탄들의 잔탄량이 전부 "1"일 때 발동하고, 약 5초남짓 극딜하는겁니다. 하지만 이렇게 기계적으로 탄 관리하는 건 불가능하고 열 몇발씩 장전하는 요즘 스핏들이 "어? 유탄이 다 떨어져가네" 라고 판단하는 갯수는 3~4개정도 일때라고 봐요. 그런데 위에 5초동안 떠있을때 각각 남은 잔탄을 소비하는데만 3초 이상 지나갑니다. 잔탄이 1이 되서 이 스킬의 효과를 좀 보려고하면 이미 반짝반짝... 끝.(!!) 그래서 저도 최소 7초~최대 10초 정도의 텀은 줘야한다고 봅니다. 그리고 쿨은 한 30초 정도로 하면 20초정도 간격이 비니까 네임드를 만날때마다 적당히 분배해서 쓸 수 있고, 발키리의 현자타임 극복에도 큰 도움을 줄 것 같은데요. (3) 열압력유탄 / 디-데이의 퍼뎀화 또는 고뎀 대폭 상향. - 이쯤오면 대략 정신이 멍해집니다. 개편안은 보통 한 두개만 쓰면 될 거 같은데 이제 프롤로그 느낌이야...OTL(젠장!) 이 두 스킬은 일단 깡뎀 자체가 너무 낮습니다. 퍼섭이기 때문에 수치감각이 없어서 낮은거라고 믿고싶네요. 근데 또 놀라운 점은 표기 데미지와 실 데미지가 비례하지 않습니다. 열압력유탄이 (마스터레벨 기준) 섬광류탄보다 14배정도는 강하고, 빙결류탄보다는 8배정도 강합니다. (표기상) 헌데 막상 데미지 측정해보면 섬광류탄보다 10배 미만으로 들어갑니다.....어? 버그는 아니겠지. 게다가 디-데이는 다들 아시는대로 집탄률이 아주 놀라울 정도로 막장인데도 불구하고 데미지가 놀랍도록 낮죠. 아마 전탄집중기능따위가 생겨도 1 빅대디 폭탄만큼 데미지 나올지도 의문스러울 정도입니다. 열압력유탄은 유탄이니까 유탄의 선례를 따라서 고뎀을 끌고간다고 쳐도 2각기는 퍼뎀화가 절실해보입니다. 다시한번 느끼지만, 역시 고뎀 2각기라고하면 ㅄㅌㅂ이 떠오르는데, 앞길이 막막하지요(...) 아니면 아예 고뎀을 미친듯이 높여주는 방법도 있겠네요. 어느분 말따나 "0"자릿수 하나가 빠진것 정도로 수정을 해주면...후... 말할수록 가슴이 답답해지는 이 기분. 여하튼 둘 다 깡딜 자체가 너무 약하고, 유틸성은 제로인 스킬들이다보니 이 두개는 무조건 깡딜을 늘리는 데 집중해야겠군요. 일단 제가 적은 2각 관련 개편안은 여기까지고, 매우 주관적으로 적었는데 얼만큼 공감들 가실지 모르겠네요. 저도 스핏 최소 6년은 키운 사람이고 창공까지 딴 사람인데, 스핏이 빛을 좀 보았으면 하는 바람에서 적었습니다. ...솔직히 이제 와서 섬광신 시절은 기억도 안나는 먼 과거의 일이네요. 이번 2각을 통해 과거의 영광은 고사하고 딜러로서 능력을 인정받는 스핏으로 재탄생했으면 좋겠습니다. |
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