거너(여) 통합
회색간지 | 날짜 : 2014-07-04 18:53 | 조회 : 1505 / 추천 : 24 |
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[메카닉] 여메카 개선안
FGT 참가자를 통해서 네오플이 개선이 필요하다고 생각하는 캐릭 유저들의
의견을 달라고 했었고, 그렇기에 정리해서 보냈던 내용입니다. 해당 내용은 저와 디레지에 서버 "키츠카" 둘이서 작성했습니다. 뭐...작성하면서 최소한이라고 생각한 부분인데 네오플에서는 무리한 요구였나보네요. (참고로 G시리즈에 조금 치우친 경향이 있었습니다. 하지만 현재 네오플이 남녀 동일한 스킬의 구조를 바꾸려고 하지 않고 오히려 좁히려는 시도와 여메카만 구조가 바뀌는 형태의 개선을 받기는 어려울 것으로 생각해서 신스킬 및 무큐기 개선은 이번 개선안에서 다루질 않았습니다.) http://blog.naver.com/s990986/220037145733 ========================================================================= 0. 서두 - 메탈하트의 현 수준 메탈하트는 독오 제외 거의 유일무이한, 캐릭과 상관없이 공격이 가능한 랩터와 기본기로써 훌륭한 데미지의 롤링썬더를 갖고 있습니다. 이러한 장점과 더불어 로봇을 이용한 어그로 + 카모 등에 의해서 회피, 기동, 타격에 능합니다. 그렇기에 던젼 적응력이 꽤 뛰어난 편이죠. 하지만 단점으로는 몰이기, 홀딩기/상태이상기(빙결,기절,둔화 등), 범위기가 전무하며 데미지 자체도 꽤 부족한 편입니다.
전형적인 순혈 딜러의 위치를 갖는데 정말 데미지 부족을 많이 느끼게 됩니다. 던젼 적응력은 뛰어난 편이지만 이런 낮은 화력과 패턴 캔슬이 어려운 점 때문에 던젼의 패턴이란 패턴은 다 구경해볼 수 있다는 단점도 갖고 있죠.
1. 메탈하트의 문제점 1.1 데미지의 문제
비교 캐릭 스펙을 무시하고 데미지만 정리하면 아래와 같습니다. 메탈하트 - 2900만 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 스펙을 무시하고 진:누골 잡는 시간만 비교하면 아래와 같습니다. 메탈하트 - 3분 45초 (or 3분 10초) 위 비교를 보면 알 수 있듯이 현재 메탈하트의 데미지는 순간 집중 데미지 뿐만 아니라 안톤 레이드에서 필요할 것으로 생각되는 지속 딜링조차도 타 캐릭에 비해 상당히 떨어지는 모습을 보입니다. 또한 데미지 분포를 보면 알 수 있듯이 현재 메탈하트의 딜링은 거의 전적으로 G시리즈에 의존하고 있습니다. 이 비중은 (G - 0/1/2/3) 약 71.3% 에 달합니다. (이런 이유로 메탈하트는 그냥 증추뎀 템 차는게 더 효율이 좋지요.) 게다가 저 무큐기 들 중 메카드롭과 팩토리의 경우 몹 수가 늘어날 수록 1인 타격 데미지는 상당히 떨어지게 되지요. 하지만 애초에 메탈하트는 기본기 캐릭이기 때문에 전 이 수치가 큰 문제가 된다고 생각하지는 않습니다. 프라임의 경우도 2차 각성이 여타 캐릭과는 다르게 기본기를 더욱 강화시키는 형태로 진행되었기 때문에 70%가 넘는 기본기 비중을 갖고 있으며, 발키리나 트릭스터의 경우 90%가 가뿐히 넘는 작열탄과 가열로의 딜링 비중을 갖기 때문이죠. 특히, 특정 스킬에 대한 비중을 낮춘다면서 1차 밸런스 패치 시 메탈하트는 카운터다운과 메카드롭의 상향을 받았는데 아이러니하게도 트릭스터는 원래도 데미지 비중이 높았던 가열로가 40%라는 대폭 상향을 받았죠. 여하튼 이러한 맥락을 볼 때 메탈하트의 상향 방향성이 굳이 무큐기 일 필요가 없다는 것 입니다. 애초에 기본기 캐릭들은 기본기를 더 강화하는 방향으로 패치되어오고 있으며, 기본기 캐릭들의 무큐기는 보조딜+유틸성인 경우가 많습니다. 결국 메탈하트의 화력 문제는 기본기/무큐기 형태로 나눌 것이 아니라 그냥 주력기의 데미지 수치가 낮다는 것입니다. 그렇기 때문에 전체적으로 주력기인 G 시리지의 약 20~25% 정도의 데미지 증가가 필요하지 않을까? 생각됩니다. 또한 속성의 부분으로 넘어간다면 메탈하트의 경우에는 g시리즈와 메카드롭, 바이퍼 제로의 레이저는 명속이지만 바이퍼 탄환, 스페로우 총탄등은 무속이며, 바이퍼, 스패로우, 카운터 어택의 폭발할때에는 화속입니다. 반면 남메카의 경우 g시리즈와 게이볼그 그리고 바이 퍼 제로의 레이져 등을 제외한 대부분의 스킬이 화속성이며, 몇몇스킬의 경우에는 플라스크나 속성부여를 통해 화속성으로 할 수 있고, g 시리즈의 경우는 요즘들어 찍지 않는 추세가 되므로 거의 단일 속성인 케릭이 라고 해도 무방하죠. 이런상황에서 여메카의 딜의 대부분은 g시리즈가 차지하므로 속성강화를 주요딜링인 명속성으로 할 수 밖에 없기때문에 나머지 무속/화속인 스킬들의 데미지가 상대적으로 낮 습니다. 이것은 보스방일때에 화력 집중면에서 같은조건이라고 해도 상대적으로 남메카에 비해서 딜이 적을 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 g시리즈와 대응되는 랜드러너 , 카운트 다운을 제외한 모든 전직 후 스킬, 즉 바이퍼, 템페스터,
스패로우 팩토리, 카운터 어택, 바이퍼 제로의 명속화가 필요합니다.
1.2 유틸성의 부재 각각의 직업들은 직업의 특색에 맞는 던젼 공략 방식을 보여줍니다. 프라임과 염제, 트릭스터의 경우 넓은 범위 공격이 가능하고, 발키리(작열세팅)의 경우 직업 특성 상 굉장히 좁은 범위를 갖고 있지만, 대신 상태이상 - 빙결/기절 등에 의해서 적의 발을 묶고, 딜링을 위한 시간을 버는 것이 가능합니다. 동시에 높은 순간 일점 딜링 능력을 가지고 있지요. 하지만 메탈하트의 경우 아래 진빌마 영상에서 볼 수 있듯이 범위 공격에 상당한 취약점을 보입니다. 그렇기 때문에 단일몹이 나오는 진:왕의 유적이나, 이계던젼(검은 대지, 바칼의 성)에 비해 다수의 몹이 나오는 비명 굴이나 진빌마, 노이어페라에서 더 어려운 면이 두드러집니다. (각각 영상마다 템 수준과 도핑 수준이 조금 다르긴 하지만, 각 직업의 특징을 확인할 수 있다고 생각합니다.) 순수 딜러 형태를 지닌 메카닉에게 홀딩과 몰이기를 주기 어렵다면 주력 스킬의 범위 증가가 필요하다고 생각됩니다.
1.3 스킬의 구조적 모순 메탈하트의 G시리즈는 강력한 기본기였지만, 아래와 같은 모순점을 내포하고 있습니다. 이는 확실한 방향성 없이 패치가 이루어져왔기 때문이라고 생각합니다. > G - 1/2/3/0로 나누어진 스킬이지만, G0를 제외하고 동시 운용이 불가능합니다. > G - 1/2/3는 증추뎀 효과를 갖고 단독 운용이 가능한 유일한 기술이지만, 쿨타임 감소 효과와 로보틱스 버프 효과를 못 받습니다. 첫번째 모순점은 사실 상 스킬 구조에 의해서 해결할 방법은 없지만, 패치 방향의 일관성은 필요하다고 생각합니다. 개인적으로는 잦은 트랜스폼으로 인한 효과를 극대화 하는 방향이 올바른 방향이라 생각합니다. (개인적으로 무한 지속이라는 방향은 최악이라고 생각합니다. 과거 사령이 떠오르네요.) 그를 위해서 G 시리즈 내의 스킬 편중도 역시 어느 정도 개선할 필요가 있다고 생각합니다. 현재에는 G-2 롤링썬더에 너무 치우쳐진 경향이 있는데, 전체적으로 비슷한 성능을 갖되 상황에 맞는 트랜스폼을 운용하는 형태로의 방향이 필요하다고 생각합니다. [참고자료] 3년 전과 현재의 G - 1/2/3 데미지 변화 코로나 : 785.68% -> 2705.12% / 3.44배 롤링썬더 : 2510% ->6732.18% / 2.68배 랩터 : 416.58% -> 931.6 / 2.24배 <트랜스폼 페인 9셋 기준 G 시리즈 데미지 비교> 조건 : G 익스텐션 5중첩 후 G 시리즈의 지속시간이 (익스탠션 5중첩시 25초) 끝날때까지 수련던전의 진 : 하이퍼 메카 타우에게 타격하는 형태로 데미지 비교 현재 데미지 비율은 코로나 :롤링썬더 : 랩터 = 108 : 122 : 100
페인 9셋 랩터 2초이상 공격시 데미지 25% 증가옵션을 고려하지 않을 시 코로나 :롤링썬더 : 랩터 = 135 : 152 : 100 ※ 전체적으로 트페 9셋 시 G-1/G-2/G-3가 비슷한 데미지를 갖도록 설정
가능하다면 증추뎀과 같이 해결을 해주거나, 불가능하다면 그에 상승하는 패치가 이루어졌으면 하는 바입니다. 하지만 로보틱스 버프 부분은 정말 이해할 수가 없습니다. G0는 로보틱스 효과를 받기 때문에 기술적으로는 전혀 문제가 없겠지요.
2. 메탈하트 개선안 기본적으로 앞서 말한 것과 같이 메탈하트는 기본기 위주의 직업이기에, G - 1/2/3 중심의 운용을 하는 직업이라는 것에 초점을 맞췄습니다. 또한 G 시리즈 내에서의 편중도를 어느정도 개선하며, 트랜스폼에 의한 운용 효과를 살리는 방향으로 데미지 증가폭을 산정하였습니다.
1) 로보틱스 : 지능 증가 수치 상승 (프라임와 동일하게), G - 1/2/3 로보틱스 적용 이속 증가 옵션의 필요성이 상당히 의문입니다. 또한 지능 증가 수치가 조금 아쉽기도 하네요. G0에는 적용되나 G-1/2/3에는 미적용이라는 것도 안타깝죠. 이 부분도 필요하다고 생각합니다. * 로보틱스 20렙 기준 862 / 12리버 지능 1800 기준, 진고던에서 약 20~25% 데미지 상승이 기대됩니다.
2) G-1 코로나 : 페인9셋기준 코로나의 데미지 증가값을 약 25% 수준으로 설정, 코로나 범위, 크기 개선, 경직시간 상향 메탈하트의 범위 공격의 취약점을 보완하고, 동시에 코로나 자체의 문제점(슈퍼 아머인 몹에게 취약해서 활용성이 떨어지는)을 보완하는 형태입니다. 또한 코로나 데미지 증가를 위해서 G-2/G-3 관련 TP를 반드시 찍어야하는 현재의 구조적 문제점을 개선하기 위해서 G-2/G-3의 TP에 코로나 시너지 데미지 증가 옵션을 삭제하고, 코로나 자체의 데미지 증가 형태로 조건을 완화하였습니다.
1. G-2/G-3 TP 옵션 코로나 시너지 데미지 증가 삭제 코로나 시너지 공격율 증가량 116%/107% <1+1.16+1.07 = 3.23> -> 86%/79%로 <1+0.86+0.79 = 2.65> 전체 데미지 약 22% 감소 2. 코로나 강화의 옵션 변경 기존 : 코로나 강화 1레벨 습득시 3발에 한발씩 왕코로나 생성, 1레벨당 데미지 10% 증가. < 왕코로나 = 데미지 1.5배 > 현재기준으로 코로나 강화 모두 습득시 데미지 기대치 = < (1.5+1.5+2.25)/3 = 1.75 변경 : 코로나 강화 1레벨당 왕코로나가 나올 확률 20% 증가, 코로나 데미지 5%증가 바뀌는 기준으로 코로나 강화 모두 습득시 데미지 기대치 = <1.5*1.25> = 1.875 3. 코로나 스킬에 추가할 사항 코로나 크기, 폭발 범위 최소 50%이상 증가. 코로나의 경직시간 소폭 상향 위의 옵션 변경으로 인한 데미지 기대치 = (1.875/1.75)/1.22= 87.8%
즉 현재의 약 88% 수준 그러므로 데미지가 현재 기준으로 25% 증가하기 위해서는 로보틱스 미적용시에는 40%, 적용시에는 15%가량 추가 상향이 필요함. # 추가 희망사항 : 코로나 변환 쿨을 5초에서 4초로 변경, 다만 이 경우에는 페인3셋 옵션 중 변환쿨 조정이 필요
3) G-2 롤링썬더 : 데미지 증가폭 현재 기준 5% 수준으로 설정 (g시리즈간의 밸런스를 위해 상향폭이 적음), tp 개선 역시나 범위 공격의 취약점을 보완하는 방향입니다. 현재 가장 높은 데미지를 보이는 만큼 데미지 증가의 요구치는 조금 낮은 편이라고 생각합니다. TP로 차징 시간 감소를 생각해봤지만, 앞서 말한 잦은 변환을 이용한 활용 극대화와 반대되는 형태가 될 것 같아서 이 부분 보다는 범위를 좀 많이 넓게 하는 것이 좋을 것 같습니다. 현재 사출 줄기 피격 범위는 데미지 대비 너무 낮은 편입니다. (루가루의 경우 스프리건/바베큐 없이는 3줄기 풀 히트시키기가 상당히 불편합니다.) 1. 롤링썬더 강화의 옵션 변경 기존 : 롤링썬더 강화 1레벨당 롤링썬더 데미지, 코로나 시너지 증가율 7% 증가 현재기준으로 롤링썬더 강화 모두 습득시 데미지 기대치 = 1.35 변경 : 롤링썬더 강화 1레벨당 롤링썬더 데미지 10% 증가, 사출범위 ( 사출시 나가는 전자파 크기 ) 10%증가 바뀌는 기준으로 롤링썬더 강화 모두 습득시 데미지 기대치 = 1.5 위의 옵션 변경으로 인한 데미지 기대치 = 1.5/1.35 = 111%
즉 현재의 111% 수준. 그러므로 데미지가 현재 기준으로 5% 증가 하기 위해서는 로보틱스 미적용시에는 5%, 적용시에는 20% 가량 데미지를 하향해야함.
4) G-3 랩터 : 전체 데미지 증가폭 현재 기준 45% 수준으로 설정, TP 개선, 랩터 자체 체력 개선, 회복시간 감소 일단 데미지가 약한 것도 있지만, 트페 3셋에는 변환 쿨감을 넣고 잦은 변환에 의한 시너지를 유도했으면서 트폐 9셋 옵션은 지속 시 추가 데미지 증가가 붙었있는 아이러니함을 갖고 있으며, 부서지면 4초 동안 공격 불능 상태가 되지 않습니다. 정말 여러모로 참 문제가 많은 스킬이 되버렸죠. 한때는 G123 중 가장 좋았던 스킬이 G3이었는데... 데미지 증가 방식으로는 최근에 1점사도 언급이 되고 있기도 한데, 랩터의 스킬 특성 상 경직과 타격 간격 시간이 짧고 또 원거리 자동 타격이라는 점 때문에 함부로 적용하기에는 애매한 면이 있다고 생각합니다. 1.랩터 강화 옵션 변경 기존 : 랩터 강화 1레벨당 랩터 데미지, 코로나 시너지 증가율 7%증가 현재기준으로 랩터 강화 모두 습득시 대미지 기대치 = 1.35 변경 : 랩터강화 1레벨당 랩터 데미지 5% 증가, 다단히트 간격 5% 감소. 바뀌는 기준으로 랩터 강화 모두 습득시 대미지 기대치 = 1.67 2. 랩터 스킬에 추가해야 될 사항 랩터 HP 10배 증가 랩터 HP 모두 소모시 공격 불가시간 50% 감소 ( 기존 4초-> 2초로 변경) 위의 옵션변경으로 인한 데미지 기대치 = (1.67/1.35) = 123%
즉, 현재의 123% 수준. 그러므로 데미지가 현재 기준으로 45%가 증가하기 위해서는 로보틱스 미적용 시에는 18%, 적용시에는 3% 가량 데미지를 상향해야함.
5) 바이퍼 시리즈 : 명속성 적용 왜 안명속인가요?
6) 스패로우 팩토리 : 명속성 적용, 퍼뎀 동일화 역시 마찬가지입니다. 명속성 적용
명속이면 참 좋겠습니다. 8) 전폭 : 쿨타임 감소 현재 전폭은 남메카는 2.5초, 여메카는 5초가 기본 쿨타임으로 되어있습니다. 크로니클 세팅과 주력기의 차이가 있다고 하지만, 여메카의 경우 5초의 쿨타임은 메카드롭과 카운터어택/카운트다운 사용 시의 안정성/활용성이 상당히 떨어지게 됩니다. 쿨타임은 2.5~3초 정도로 줄여주었으면 하는 바램입니다.
9) G-0 배틀로이드 : 명속성 적용 명속으로 보이는 레이저인데 큐계를 쓰거나 플라스크를 사용해야할까요.? 이건 게이볼그 펀치도 마찬가지라고 생각됩니다만, on/off 형태로 설정할 수 있으면 좋겠습니다. 또한 편의성 측면으로 배틀로이드가 설치되고 데미지를 넣기 까지의 지연시간이 감소되었으면 합니다.
3. 정리하는 글 현재 여러가지 모순점과 문제점을 (화력이 부족할 뿐만 아니라, 홀딩/몰이/범위 등에 모든 부분에 있어서 취약한 모습) 가지고 있는 메탈하트의 현주소를 확인해보고 개선안에 대해서 논해보았습니다. 이글에서 바라는 것은 메탈하트의 최소한의 마지노선입니다. 유틸과 데미지 이 2가지 모두를 이글이 원하는 방향으로 들어주실 필요는 없습니다. 다만 저 2가지 모두 다른 방법으로라도 상향해 주지 않는다면 메탈하트는 여전히 여러모로 힘든 시기를 보낼 것이라고 생각됩니다.
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