거너(여) 통합
血雨 | 날짜 : 2018-08-10 19:29 | 조회 : 1436 / 추천 : 2 |
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[런처] 테베 솔플헤딩후기 (장문주의)저는 노증폭 노강초대륙, 룩졸업 마수손절인 평범한 유저입니다. 와노쿠니님 영상보고 패턴이 굉장히 쉬워서 할만하겠다싶어 도전했는데 처참히 발렸습니다. 3판다 보방에서 랜덤코코볼맞고 죽었고 칠죄입어 풀슈아셔서 1발맞아도 빠져나가는게 가능했던 와노쿠니님 영상과는 달리 초대륙은 코코볼맞으면 연타로 맞게되서 무조건 즉사더군요. 1. 잡몹1번방 2번방 잡몹피통도 많은데 수까지 많고 데미지도 6,7대면 죽는 수준 일정시간내에 잡몹을 다 못 잡으면 멘트와 게이지가 나오며 맵에 딜주는 오브젝트가 생성되거나 몹이 추가됩니다. 2. 1넴 광폭화패턴도 직관적이고 그로기타임이 길어 쉬운 편 타락하라패턴은 앤염력충전완료시 동상돌진처럼 벽보고 y축무빙하면 피해지지만 충격파에 맞으면 바로 불에 지져지며 사망 빔쏘는 패턴은 스파이럴다이브처럼 피하면 되는데 빔후폭풍이 생각보다 길어서 타이밍잡는게 중요하고 맞았을때 60~70퍼가량 피가 증발 3. 2넴 x축에 서있다가 y축와리가리무빙을 치면 패턴을 쉽게 피할 수 있고 모든 패턴이 즉사수준은 아니지만 죄다 무적이라 짜증나는 수준 물방울. 까만 익스. 레이저빔발사패턴은 x축에 있으면 발동되고 익스와 물방울은 느려서 피하기쉬운데 빔은 전조가 보여도 발동속도가 빨라 피하기가 은근 힘들더군요. 맞으면 70퍼정도 증발 분신을 불러내는 패턴은 분신을 게이지차는동안 다 잡으면 그로기가 걸리고 못잡으면 피회복 몸이 커지는 패턴은 일정이상 몸집이 커지면 맵이 파래지며 폭발이 일어나는데 맵파래질때 점프공격만 해도 피해집니다. 맞으면 80퍼증발
4. 보스 개아니랄까봐 개같은 놈 그 자체 일반패턴 3가지 할퀴기, 어글인 사람에게 코코볼+랜덤코코볼 2곳, 점프. 할퀴기는 그냥 멀리만 있으면 됩니다. 점프는 보고 피하면 되구요. 코코볼은 걸으면 피해지는 수준인데 마지막에 코코볼무더기 2기가 랜덤지역을 타격합니다. 여기서 놓치면 연타맞고 즉사 아름다운 패턴은 전조보고 피하면 되는 껌+그로기타임길어서 12각 다 박고 익스까지 박을 수 있는 수준 이곳을 벗어날 수 없다는 원안에서 천천히 걸으면 되는데 골때리는게 여기도 마지막에 코코볼이 랜덤2곳을 지정해서 떨어집니다. 당연히 맞으면 즉사 천천히 불지르는 패턴도 맵대각선 양끝으로 유도하면 쉬운데 종종 일반패턴중 코코볼이랑 겹칠 때가 있습니다. 못 피하게 패턴이 나오면 당연 즉사^^
5. 개선안 본썹넘어오면서 추가된 패턴들도 있고 데미지가 강해진 것도 있어서 파플이던 솔플이던 패턴모르는 파티원있으면 마수보다 힘들 것 같습니다. 마수는 개별사망이지만 테이는 파티즉사패턴도 있으니까요. 거쳐가는 던전이라기에는 마수처럼 컨텐츠연장을 위해 의도적으로 내놨다는 것이 뻔히 보이는데 더 악질적인 점들이 몇가지 보입니다. 1) 입장횟수=보상기회. 현 마수는 주 4회보상, 6회입장기회를 부여하고 있습니다. 몹과 패턴이 적어 단조롭지만 피통이 많아 집중력이 쉽게 흐트러질 수 있다는 점을 감안하여 한번쯤 실수해도 괜찮다는 거죠. 근데 테이는 12회입장기회=보상횟수입니다. 던전구조를 비슷하게 내놨으니 집중력문제가 거론됬을법한데 파티원 잘못 만나서 즉사하는순간 보상횟수 1회가 증발합니다. 2) 제대로 안 보이는 전조 마수는 검은배경+붉은 전조+긴 잔상으로 전조가 굉장히 명확했습니다. 근데 테이는 밝은 갈색의 바닥+붉고 얇은 테두리의 전조+바닥색과 비슷한 전조의 내부+짧은 잔상때문에 시야밖에 있던 전조를 놓치는 경우가 종종 생기네요. 특히 랜덤코코볼패턴ㅂㄷㅂㄷ 3) 근접캐릭을 차별하는 패턴들 히에로와 테이의 1넴. 보스는 같은 할퀴기라는 패턴을 가지지만 테이는 딜도 상당한데 전조보고 반응하기엔 패턴이 너무 빠릅니다. 거기에 버그인지는 모르겠는데 보스는 천천히 불까는 패턴이 전조없이 발동될때도 있어 즉사하기 딱 좋습니다. 근접캐릭에 이동기나 회피기가 많은건 사실이나 캐릭을 다루는건 인간인데 말이죠. 그렇다고 근캐가 하이리스크, 하이리턴인 것도 아니고요. 4) 크루부족을 불러오는 항마 개인적으로 날먹을 막는 이번 항마, 오라패치는 정말 잘 했다고 생각합니다. 근데 홀라핌들은 칠죄, 헤블에 항마붙여주는걸론 테이올 수 있는 사람이 정말 적습니다. 2중파밍문제는 둘째치고 크루가 칠풀을 달성하려면 메탈을 저격파밍해야합니다. 아니면 초월. 정가하던가요. 그래서 초월이나 정가가 힘든 크루들은 드랍에 모든 걸 걸어야합니다. 주변에도 메탈 못 먹어서 모놀모았는데 칠죄없이 창성, 아포. 헤블 먼저 올린 사람이 많구요. 루크까지 기존 크루들은 메탈풀이 아니라도 루크를 쉽게 진입할 수 있었지만 졸업은 진짜 ㅇㅃㅈㅁ이라 딜러처럼 루크진입=확정업글픽이 아니란 거죠. 그렇다고 모놀을 얌전히 모셔두기만 할수가 있냐?. 그것도 아닙니다.아포템을 못 먹을 경우 울며 겨자먹기로 업글해야되는 부위가 게슈 어상벨, 거련이고 이것만으로도 모놀이 136개만큼 더 필요합니다. 헤블에는 버퍼옵이 거의 없으니 솔폰만 올리고 헤블도 후순위로 밀렸구요. 근데 테이에선 항마때문에 졸업딜러는 쉽게 진입이 가능한 것과 달리 졸업홀리는 수가 적어서 진입자수도 그만큼 적은게 문제입니다. 라이트하게 크루키우던 유저들은 칠죄도 없을 확률이 높고 아포는 노증, 노강인 경우가 태반이니 당장 테이가기전에 할렘부터 돌아야합니다. 그동안 딜러시너지는 유입이 안 되나요? 결국 홀리난은 악순환이죠. 5) 데미지때문에 실패한 크루의존도줄이기 던파몹들의 데미지는 초창기부터 절대 약한 편이 아니었습니다. 일반 던전을 가도 푹찍악!하는 경우가 많았죠. 근데 즉사는 생각보다 적었습니다. 한대맞고 치명상이 된 경우는 많아도 말이죠. 이계부터 즉사패턴이 슬슬 나오긴했지만 이계는 그지같은 방맥 검대몹들빼곤 숙지가 잘 되어있다면 별피해없이 패턴파훼가 가능했습니다. 그러던게 안톤부터는 잡몹들한테 맞아도 즉사하고 패턴파훼도중에도 즉사하는 경우가 생기면서 홀리는 거의 반강제가 됬습니다. 제일 악질인게 사념체와 멜타, 화산의 장판녀라고 생각하는데 이건 패턴파훼동안 지속딜+강한 데미지+파훼를 위해 긴 시간이 제공되지않는 것때문입니다. 생존이 너무 힘들어요. 제투부터 딜적인 측면의 의존도를 위해 버프를 넣고 이번에도 루프송을 추가했지만 생존보장이 되지않는건 마찬가집니다. 마수부터는 패턴을 보는게 당연시됬고 딜문제보단 생존을 위해 크루자리가 필수가 됬는데 네오플은 배운게 없나봅니다. 즉사를 치명상정도로 바꾸기만 해도 홀리구하는 시간의 절약과 귀찮음. 지출을 감수하기싫어 딜러끼리 팟짜서 가는 경우가 많을거라고 생각합니다만 다른 분들의 생각이 어떨지는 모르겠네요 긴 글읽어주셔서 감사합니다. 넴드 보스부분은 계속 죽어서 열뻗친 상태로 막 썼는데 쓰다보니 좀 차분해지면서 문제를 성토하는 글이 되버렸네요. 이런 글 써봐야 피드백에 반영이 될지모르지만요.
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