거너(여) 통합
ChiYa. | 날짜 : 2017-08-10 22:43 | 조회 : 99 / 추천 : 3 |
---|---|---|
[레인저] 가서 읽고 공감한다면 좋아요랑 덧글하나씩 ㄱhttp://df.nexon.com/df/testinfo/board?mode=view&no=912355#article_like
던파 퍼섭게시판 로제유저의 글
좀장문
그냥 글도퍼왔음 어차피 퍼져야하니
이번 퍼스트 서버의 밸런스 패치 중점은
1. 과도한 버프 스위칭으로 인한 의도한 것 이상의 강함을 내는 주력 버프를 직업별로 일원화 시키는 것 2. 홀딩으로 설계된 캐릭터가 가지고 있는 과도한 강함 축소, 현 최종 루크 레이드 난이도를 급락시키는 우수한 홀딩 능력 전반 약화 3. 시너지 캐릭임에도 불구하고 퓨어딜러 이상의 강함, 과도한 시너지 약화 4. 퓨어 딜러임에도 불구하고 시너지 캐릭터 등 홀딩 캐릭터에 비해 강력하지 않은 스킬 전반의 차별화
이 네개가 중점이라고 봅니다.
이번 패치로 인해 가장 큰 피해자는 한 둘이 아니겠지만, 제 입장에서는 로제도 가장 큰 피해자 중 하나라고 생각합니다. 퓨어딜러임에도 불구하고, 직업 컨셉이 레이븐과 겹치며, 스킬 셋 전반이 거의 동일하고 그나마 유일한 차별화 요소였던 모든 스킬 간 중도 캔슬가능한 '체인 글린트', 각 무큐기에 특수한 효과 및 유틸성을 부여한 버프 '체인 파우더'가 레인저직업군이 가진 주력 버프 '데스 바이 리볼버'와 충돌해 버프 일원화 과정을 겹치면서 삭제되어 버린 것입니다. 엄연히 말하자면, 체인 글린트의 스킬 캔슬 기능 자체가 삭제되어 버린 것은 아닙니다. 레이븐 직업군과 크림슨 로제 직업군의 스킬 셋이 거의 전반적으로 동일함에도 퍼센트 데미지는 극명하게 차이를 이뤘습니다. 체인파우더가 적용되어 특수 효과 및 강력한 공격력 증가를 받은 이동사격을 제외하고는, 전부 레이븐에 밀리는 형국이었죠. 로제 유저들은 이 점을 알고 있었고, 심지어 레이븐 유저들도 자신들의 딜은 로제에 비해 극명하게 강함을 인정했습니다. 그럼에도 지금까지 묵묵하게 로제를 육성했던 것은 레이븐과는 다른 자유로운 스킬 캔슬이라는 특별한 손맛, 뛰어난 유틸성, 체인파우더의 특수기능이 매력적으로 다가왔기 때문입니다. 그렇기에 확실히 말씀 드립니다. 이번 패치는 정말로 말도 안되는 일입니다. 로제를 키워오며 늘 느꼈던 점은 상대적인 박탈감이었습니다. 같은 아이템, 같은 능력치를 가지고도 말도 안되는 딜량 차이를 보이며 뭐든 때려부수는 1티어 직업군, 논란의 여지를 남기지 않기 위해 언급은 하지 않겠습니다만 그러한 직업군과 로제의 전반적인 딜링 능력의 비교는 로제를 늘 비루하게 만들었습니다. 그럼에도 애정과 특수 스킬들의 매력탓에 로제를 계속해서 키워왔던 원동력이 이번 패치로 인해 산산조각났습니다.
기존의 문제점
1. 2차 각성 이후 지급되었던 액티브 기술이 부족했다.
사실 로제의 고질적인 문제점은 일부 유저들이 목놓아 부르짖었던 출혈 조건부, 킬포인트를 발동한 동안만의 한정적인 딜 증폭이 아니었습니다. 로제는 2차 각성 이후 받은 액티브 스킬은 각성 뿐이고, 패시브만 덕지덕지 받아왔더랬죠. 이것이 문제였습니다. 늘 다른 직업과 비교하여 말도 안되게 낮은 데미지의 중급 무큐기와, 그에 반해 무지막지하게 긴 쿨타임으로 무장하고 액티브 기술을 적게 가지고 있던 로제는 1차, 2차 각성, 건호크에만 편중된 딜링으로 루크 레이드에서 현 메타인 보스방 입장후 1분여도 안되는 시간 내에 극딜을 쏟아 부어 보스를 처치하는 메타에서 보스 딜링을 고려하고는 첫 네임드를 상대할때 최소 2개의 주력 무큐기를 사용한다고 가정했을 때, 남은 하나의 네임드는 남은 하나의 주력기만으로 처치하고, 잔여기로 보스를 공략하는 것이 스킬 쿨타임 초기화를 제외하고는 태생적으로 불가능했습니다.
2. 각종 버프를 고려한, 중급 무큐기의 과도하게 낮은 퍼센트 데미지 산정 및 그에 반해 너무나도 긴 쿨타임.
던파의 밸런싱 과정을 지켜보며 느낀 점을 누차 말하자면, 총 딜량을 가지고 밸런싱을 해왔던 것으로 보입니다. 그렇기 때문에 각종 스증 패시브, 조건부 공격력 증가 패시브, S급 버프인 데스 바이 리볼버의 100% 크리티컬 데미지 증폭 효과를 받은 로제는 그로 인해 다른 스킬의 퍼센트 데미지가 과도하게 낮게 설정되어 있었습니다. 이러한 버프를 받고도, 다른 직업들과 얼추 비슷한 데미지가 나오도록 설정하기 위해서 말입니다. 이것은 정말 부당합니다. 사용 가능한 액티브 스킬이 하나 적음에도, 액티브 스킬을 하나 더 가지고 있는 직업군과 비슷한 퍼센트 데미지를 내기 위해 더욱 바쁜 컨트롤, 스킬의 쿨타임 배분 등, 현자타임을 해소하기 위한 스타일리쉬 사용의 강요 등이 있음에도 다른 스킬의 퍼센트 데미지 선정 및 쿨타임 설정이 적절하지 않았고, 전직 이후 주력기를 제외한 기본기는 전직 이전에 사용하던 스타일리쉬 기술 몇개와 건블레이드가 전부였습니다. 이로 인해 일부 레이드에서 소위 말하는 잡몹방에서 로제는 보스 및 네임드 딜링에 사용할 무큐기를 아끼기 위해 무큐기를 사용하지 않고 건블레이드로 한참 푸닥거리를 해야 했습니다.
잘못된 해결방안
제가 위에서 설명했던 일부 문제점을 일부 밸런스 패치팀은 인지를 하고 있었던 모양입니다. 그렇기 때문에 2차 각성 이후 지급받았던 패시브나 1차 각성 패시브에 의존한 체계를 바꾸기 위해, 기존 패시브 삭제 후 부족했던 액티브 지급을 통해 문제해결을 꾀하려 했던 듯한 것으로 보이나 이번 패치는 완전히 실패했습니다. 신규 액티브 스킬을 하나 지급하면서, 그나마 사용하던 무큐기들의 데미지를 증폭시키는 버프기와 패시브인 체인 글린트, 베일드 컷을 리뉴얼하여 기존과 비교하여 쓰지도 못할 성능으로 만들어 버렸고, 부당한 딜을 댓가로 갖고 있었던 모든 스킬을 자유자재로 캔슬하는 '체인 글린트'의 유틸성을 레이븐과 공유하게 되었고, 무큐기에 특수기능을 부여하던 '체인 파우더'를 삭제시켰습니다. 개성과 컨셉을 완전히 상실한 것이지요. 무지막지한 데미지 손실은 덤입니다. 또한, 킬 포인트의 시너지 제거를 위해 추가 크리티컬 데미지를 삭제했고요. 이를 통해, 체인 파우더 및 일부 패시브에 과도하게 의존하고 있었던 딜링 능력의 한계가 드러나게 되었습니다. 이번 상향을 통해 전반적인 중급 무큐기 상향(이하 권총의 춤, 멀티 헤드샷, 이동사격)은 체인 파우더의 삭제를 통해 사실상 문자만 '상향'이라는 글자였지, 실상은 -8%~ -22%까지 '하향'을 당한 상황입니다. 약캐로 분류되던 로제가 이렇게 칼질을 먹고 관짝에 집어넣어졌고, 그나마 마지막 보루였던 스킬셋의 매력과 차별성마저 앗아갔으니 이대로 본 서버에 로제가 넘어오게 된다면 공개 파티에서 로제를 보는 일은 아무래도 무척 요원하게 되겠습니다.
그러면, 무엇을 해주길 바라는가?
저는 체인 글린트를 레이븐과도 공유했다는 것은 전혀 배 아프지 않습니다. 다시 저희만 쓰게 해달라고 할 생각도 없고요. 제가 요구하고 싶은 것은 로제만의 특색을 부여하는 '체인 파우더' 스킬을 롤백해주십사 하는 것입니다. 다만 버프 일원화 과정을 거치면서, 로제만이 여러개의 버프를 가지고 있다면 분명 형평성의 이야기가 나오겠지요. 그렇기에 무작정 체인 파우더 스킬의 롤백을 바라는 것이 아닙니다. 표면적으로 바라고 있는 것은 체인 파우더의 롤백이 맞지만 버프 일원화를 꾀하고 있는 상황에서 로제만을 특별대우 할 수 없다면, 체인 파우더가 적용된 기술, 데미지, 특수효과를 기본 베이스 기술로 바꾸어 달라는 것입니다. 몹 몰이 기능이 있는 체인 파우더 건호크와 파열탄으로 바뀌어 근거리 관통이 100%로 변하는 체인파우더 이동사격, 타격수와 데미지가 증가하는 체인파우더 권총의춤으로요. 사실상 버프 무한 지속 패치 이후 체인 파우더는 시전할 뿐인 패시브에 지나지 않았습니다. 이는 과도한 요구가 아니라고 생각합니다.
상기 내용은 체인 파우더 스킬 롤백을 하지 않았을 경우에 한한 내용이며, 롤백을 하지 않았을 경우 현 시점 주력 버프 체인 파우더를 삭제했음에도 그를 감안하지 않은 터무니 없이 낮은 기술 상향폭 재조정을 요구합니다. ex ) * 이동사격 - 공격력이 8% 상향 조정 됩니다. (체인파우더로 인한 공격력 증가 30% 가량 삭제로 인해 실상 -30%, +8% = -22%의 사실상의 하향) - 개선안 체인파우더 버프기를 롤백하지 않을 경우, 체인 파우더 사용 이후 특수 기능을 기본 베이스로 부여하되, 그로 인한 소실치를 감안
* 이동사격 - 공격력이 38% 상향 조정 됩니다.
이상의 내용과 같은 성격으로 변경바랍니다.
사설
- 건블레이드 액션에 관하여 로제를 육성하시는 분들은 건블레이드에 대해서 아주 빠삭하실 겁니다. 그리고 기본 골자 콤보도 다들 비슷하고요. 대부분 대쉬 -> 러쉬블레이드 -> 레인보우 킥의 연계 후 레인보우 샷으로 콤보를 사용합니다. 단, 이 콤보는 트리플 클러치가 선행되어야 발동하는 콤보입니다. 그렇지만, 이번 퍼스트서버 패치에서 트리플 클러치가 삭제되었으므로 건블레이드 액션의 초기 시동 콤보 하나가 막혀버렸습니다. 이로서, 건블레이드의 시동 액션은 단 하나가 남은 셈입니다. 즉, 탑스핀 -> 레인보우 킥 -> 레인보우 샷 뿐입니다. 이 말이 무슨 뜻이라고 생각하십니까? 탑스핀의 쿨타임 중에는 레인보우 킥으로의 연계가 불가능하다는 이야기입니다. 당연히, 건블레이드 액션의 내부 쿨타임이 돌고 있건, 돌고 있지 않건 탑스핀의 쿨타임 도중에는 콤보가 대부분 봉인된다는 이야기지요. 트리플 클러치는 반드시 롤백되어야 합니다. 또는, 해당 콤보의 선행조건을 삭제하거나요. 이 점은 밸런스에 지대한 영향을 미치는 부분이 아니라고 생각하므로, 건블레이드 액션의 편의성을 위해 거듭 강조하지만, 트리플 클러치를 롤백하거나, 트리플 클러치가 선행되지 않아도 대쉬 -> 러쉬블레이드 -> 레인보우 킥의 연계 후 레인보우 샷 콤보가 발동될 수 있게 해주십시오. - 1차 2차 각성의 데미지 하락 체인 파우더의 롤백은 차치하고서라도 퍼스트 서버 기준, 공지사항에는 분명히 블러디 카니발 5%, 블러드 앤 체인 20% 상향의 내역이 적혀있습니다만, 퍼스트 서버에서의 딜 측정 요건을 본서버와 최대한 동일하게 맞추고 측정해본 결과 실 상향률이 표기와 심각하게 다릅니다. 리뉴얼된 체인 글린트, 킬포인트 크증뎀 삭제, 베일드 컷의 성능 변경으로 오히려 본서버보다 못한 딜링력을 보이고 있습니다. 이는 명백한 하향이며 파우더를 롤백하더라도 해소되지 않는 부분임에 분명. 여타 시너지 위주의 캐릭터보다 못한 딜링력을 해소했어야 할 패치에서 되려 하향이 되어버린 상황입니다. 1차 각성, 2차 각성의 딜링은 체인 파우더의 롤백을 감안하더라도 너프입니다. 퓨어 딜러 상향이라는 취지와 걸맞게 상향이 이루어져야 한다고 봅니다. 그렇지 않더라도, 최소한 하향만은 아니지 않습니까? 하향의 롤백 또는 이번 밸런스 패치의 취지와 맞는 데미지 설정을 요구합니다.
과도한 시너지로 인해 킬 포인트의 파티원 및 본인의 크리티컬 데미지 증폭 15퍼센트가 삭제되었다면 전직 이후 지급될 패시브인 건블레이드에 본인 솔로 크증 15퍼센트가 추가된다면, 1, 2각의 데미지 문제 및 전체적인 데미지의 심각한 저하 문제도 어느 정도 해결될 것이라고 봅니다.
기존에도 제가 로제 밸런스 패치에 있어서 몇 몇 요구를 한 바 있었는데 그에 대해 수용해 주신 것이 몇 가지 보여 감개가 무량했습니다. 그와 같은 일을 보아 제 글을 그냥 예사로 보아 넘기지 않아 주실 것이라고 믿고 긴 시간을 들여 제 의견을 작성해 보았습니다. 부디 제가 오래 전부터 즐겨왔던 애착이 있는 게임을 이렇게 등 떠밀려 떠나지 않게 해주십시오. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
|
48
87,246
프로필 숨기기
신고
44%