거너(여) 통합
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날짜 : 2017-03-02 16:22 | 조회 : 651 / 추천 : 1 |
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[레인저] 머시기 반박해보라고 해서 반박해봄 ㅋㅋㅋ
아래 글 그대로 가져왔음.
내가 동의하는 부분은 파란색. 말도 안되는 개소리를 말 질질끌면서 개같은 논리 펼치는 부분은 빨간색임. [레인저] 현재 크림슨로제의 문제점과 개선방향 1. 어그로버그의 부활 네오플 이넘들은 버그패치해놓고 점검할때마다 일정확률로 버그를 롤백하나보다...
망할 어그로버그때문에 입는 딜로스 피해는 상당하다.
이건 고칠때까지 징징해야 마땅한부분이기때문에 아마 로제키우는분들중에 이부분에대한 이견은 없을것이다.
딜차이가 크게는 절반이상 차이나기때문에 이건 심각한 버그이며, 개편될 루크를 생각하면 신경좀 써줬으면 좋겠다.
2. 지나친 버닝피로도 효과의 의존도
레인저는 남녀불문하고 스킬레벨의 효율이 높기때문에, 버닝피로도를 받고 안받고의 차이가
다른 캐릭에 비해 너무 차이가 크기때문에 상당한 데미지 차이를 받아서 상대적으로 버닝을 못받는
루크레이드에서는 템에비해 그렇게 쌘편은 아니다.
-> 이게 진짜 개소린데. 버닝효과를 잘 받는다는 말은 스킬 레벨링 효율이 좋다는 말이다. 90제 업글픽에 스킬 레벨이 붙어있는데 스킬레벨링 효율이 떨어지는 캐릭은 90제 업글픽에서 손해를 가지는데 스킬 레벨링 효율이 좋다는것은 좋은 캐릭이라는 거지, 나쁜 캐릭이 아니다. 3. 지나친 버프효율로인한 버프의 의존도
다른 캐릭에비해 스킬증가데미지가 엄청난 수치이기때문에 앞뎀을 커버하는구조이다.
스증이 높다는얘기는 버프를받았을때와 안받았을때의 효율차이가 극심하게 난다는점이다.
즉, 스증이 높은캐릭터가 버프를받으면 버프효율은 스증에 비례하기때문에 효율이 엄청나게 증가하는구조이다.
반면, 로제자체는 앞뎀이 낮은캐릭이기때문에 스증을 많이받은걸로 대체한 던파에서 가장 기형적인
데미지구조를 가진 캐릭터이기때문에, 역으로 얘기하면 버프의존도가 지나치게 높다는게 결론이난다.
혹자들은 버프의존도가 스킬증가데미지가 높아서 그런거기때문에 스킬증가데미지를 까고
스킬공격데미지를 늘리자는 얘기를 하는데, 이건 레인저의 유일한 장점인 "잠재력"을 까고
퍼뎀수치를 높이자는건데, 왜 레인저의 유일한 장점을 까서 이도저도아닌캐릭터를 만들라고 하는지 이해가안된다.
차라리 리볼버마스터리를 추가해서 앞뎀을 30퍼정도 늘려버리고, 스킬쿨타임을 10프로 감소해주는 패시브를 받아내야한다.
-> 좋은 버프가 있다고 찡찡대는건 이 글이 처음인 것 같다.
위의 장문의 글을 줄이면 [엄청난 수치의 버프가 있어 버프 의존도가 높으니, 새로운 딜 증가 패시브를 달라(?)]가 된다. 개소리다 4. 위의같은 이유로 대부분의 딜표는 어느정도의 시너지로 계산된지 모르는 파티상태의 딜표이다.
즉, 솔딜에서의 여레인저는 한없이 약한데, 이건 분명히 단점중에 단점인데, 파티시너지가좋다고 무마하려는 사람들이 있다.
아니 단점이 컨셉이라고 되는냥 무마해야할부분이 아니다. 파티시너지가좋다 = 파티의존도가높다와 동의어이다.
로제는 서포터캐릭도아니고 딜러캐릭이기때문에 딜이안나오면 그건 문제점이지 컨셉이라고 무마해야할부분이아니다.
솔플로도 어느정도 활약은 해야 맞는것인데, 한없이 약한건 분명히 개선되야하는 점이다.
이또한 앞뎀이 고질적으로 낮아서 생기는 문제이며, 그나마 로제의 죽창기인 1각과 2각은 체인파우더효과가 적용되지않는다.
나는 레이븐은 사격술연마가 모든 무큐기에 적용되면서, 왜 체인파우더는 킬포 1각 2각이라는 가장 중요한 스킬에는
적용시키지 않았는지 아직도 이해할 수 없다.
-> 현재 던파 최종컨텐츠는 파티로 밖에 즐길수 없는 구조이다. 더군다나 위 글에서 솔딜에서 약하다는 어떤 논거도 없으며, 보통 솔딜에서 강하다 하는 버프들은 자체적인 힘이나 지능증가 패시브가 주류이다. 이는 곧 홀리 버프 효율성이 떨어진다는 말인데, 원한다면 데바리 극 스위칭 기준 크증 104%를 60%로 줄이고 힘 1000을 붙인다면? 솔딜은 딜이 더 나오지만 홀리와 같이가면 딜이 떨어질 것이다. 원한다면야 이걸 바꾸는것에 대해 뭐라할 마음은 없다. -> 체인파우더 적용된 이동사격과 더블 건호크는 로제가 데페보다 높다. 또한 사격술 연마에 대응되는 스킬은 킬포인트나 쏘우 블레이드다. 비교 대상을 헷갈리지 말자. 궂이 비교하자면 스타일리쉬와 비교해야한다. 플티엠블렘은 제외하고 생각한다. 스타일리쉬 : 전 사격 데미지 10%증가 체인 파우더 : 권춤 48%, 더블 건호크 50%, 이동사격 29% 증가. 유틸성 확보 5. 출혈부분및 각종 스킬공격력 증가 패시브의 문제점
로제는 출혈이라는게 단순히 이펙트컨셉의 차이가 아니다. 바로 스킬증가 데미지 효과를 적용시키냐 안적용시키냐의 차이인
매우 중요한 요소이다. 거기다가 출혈이 없으면 베일드컷과 쏘우블레이드라는 스킬자체가 미적용이 되버린다.
이건 곧 딜로스를 의미하며, 조건부가 왜 로제라는 캐릭의 굴레에 발목을 잡는지 알 수 있다.
레이븐을 생각해보면 훨씬 더 패시브에대한 부분이 깔끔한데 죽표는 타격만하면 적용이되는 스증버프이고(한대만치면됨),
스타일리쉬는 체인글린트와 대응되는스킬인데, 지속시간이 주워져서 전방에서 터트리고가면 문제가 없다.
쏘우블레이드와 대응되는스킬인 사격술연마도 마찬가지로 상시적용버프라서 조건부에 굴레에는 지장을주지않는다.
또한 강화리볼버도 사격술연마처럼 상시적용되는 아주 고마운스킬이다.
반면 로제를 살펴보자 체인파우더는 로제의 유틸과 "일부" 무큐스킬의 데미지를 보완해주는 스킬일뿐,
가장 중요한 킬포, 1각, 2각의 데미지에는 아무런 영향을 끼치지 않기때문에 2프로 부족한 느낌을 지울 수 없다.
체인글린트는 그나마 스타일리쉬보다는 훨씬 불편하지만, 이것은 본인의 손가락에따라 충분히 커버가되니 논외로치자.
물론 체인글린트라는 스킬로인해 레이븐과 로제 둘다 로오레가있을경우 난이도가 기하급수적으로 증가되는건 로제이긴하다.
쏘우블레이드도 마찬가지이다. 차라리 적에게 출혈을 유도했을경우 스타일리쉬처럼 일정시간동안 쏘우블레이드의 효과를
적용시켜도 엄청난 사기 패시브버프는 아닌데, 이게 실시간으로 적용되는버프이기때문에 출혈이 안걸리면 무용지물이다.
베일드컷도 마찬가지이다. 출혈걸었을때 스킬버프효과가 지속되기만해도 로제유저입장으로써는 그나마 불만이없는데,
문제는 효과지속시간이 없다는것이다. 막말로 베일드컷과 쏘우블레이드의 스킬지속시간이 추가된다고해서 사기다하는
유저가 몇이나될까? 불쌍한 조건부캐릭이라는것은 웬만한 타직업들도 문제점이라고 인식할정도로 조건부캐릭의 대명사이다.
->누누히 말하지만 난 조건부 완화 적극 찬성한다. 6. 결론적으로 개선및 개편을 바라는 부분을 나열해보자.
1) 리볼버 마스터리의 추가로인한 쿨타임 감소이다.
쿨타임 감소를 받아내야하는이유는 있으나마나한 기본기 딜링 부분이 문제이기 때문이다.
광검마스터리10렙(정확히 말하면 광검사용가능)에도 스킬쿨타임 10퍼감소와 더불어 공격속도 15퍼가 달려있다.
그리고 부족한 앞뎀까지 어느정도 커버가되서 솔플로도 어느정도는 활약하는 딜러가 되야한다고 생각한다.
뭐 앞뎀부분은 리볼버앞뎀이 워낙 낮은부분도있고, 과거에는 낮은앞뎀에 대비해서 높은퍼뎀이 컨셉이었으나,
현재의 퍼뎀은 다른직업들도 어느정도 평준화과정을 거쳤기때문에 상대적으로 동일한 퍼뎀이라고해도
낮은앞뎀으로인해 실질반영을 해보면 그렇게 높은데미지는 아니라는점이다.
적어도 리볼버를 착용했을경우 쿨타임감소효과가 추가되어서, 어느정도 스킬순환을 빠르게 해주었으면한다.
쿨타임감소를 원하는이유는 기본기부재라는 아주 큰 로제의 핵심 문제점으로인해 현자타임 극복이 가장 중요한 요소이다.
진짜로 데미지 증가시키는게 그렇게 우려가되면 쿨감이라도 받아서 속전속결의 컨셉이라도 달아줬으면한다.
-> 무기마스터리 없는 캐릭터도 있으며, 현재 로제와 데페의 딜차이가 거진 없다는것은 분명 증명되었고, 무수히 많이 언급되어왔다. 그 상태에서 로제에게 리볼버 마스터리로 데미지 증가 30%를 달라는 것은 분명 개소리다. 2) 쏘우블레이드와 베일드컷 스킬지속시간 추가 or 상시적용화.
아니 요즘은 조건부에 매달리는 캐릭은 굉장히 드문 시대임에도 아직도 낡아빠진 컨셉을 빙자한 단점으로인해
출혈이 걸려야만 스킬증가데미지 효과를 패시브를 2개나가진캐릭은 정말 몇 안될것이다.
이건 현 메타와 맞지않을뿐더러 딜로스를 의미한다. 출혈컨셉이 꼭 데미지와 좌우될 필요는 없는것이다.
블러드메이지만해도 출혈은 컨셉일뿐 그게 딜로스의 직접적인 영향을 미치지 않는 직업도 나왔는데,
아직도 크림슨로제라는 직업은 2017년던파와 맞지않게 2014년의 메타에 머물러있다. 분명히 개선되야할 부분이다.
3) 체인파우더 스킬증가데미지 효과에 킬포, 1각, 2각 추가이다.
스킬증가데미지 버프중에 주력기를 제외시킨 몇안되는 버프가 체인파우더버프이다.
도데체 왜 이런식으로 개편했는지 이해가되질않는다. 멀티헤드샷 제압사격은 그렇다치자 도대체 헤드샷데미지는
왜 증가시켜주었는가? 헤드샷 찍을 스포도 부족할뿐더러 헤드샷이라는 스킬의 범위는 정말 답이안나오는 스킬이기에
아무도 쓰지않는 스킬을 강화시켜주고있다. 반면 레이븐의 2각패시브버프인 사격술은 모든스킬에 적용된다.
웃긴건 이게 같은날 개편된 부분인데, 이렇게까지 차별받는건 너무한수준이다.
고로 사실상 모든 레인저 스킬에 적용시켜야 맞다고본다.
-> 앞서서 수치를 제시했다. 아싸리 삭제시키고 스타일리쉬를 달라고 해라. 4) 물론 위에있는 문제점들을 전부개선해주면 좋겠지만, 그건 욕심이고 절반정도만 들어줘도 만족한다.
하지만 저번 개편때 핵심적이고 고질적인 문제점들을 하나도 받아내지 못했던것으로인해,
로제자체의 진입장벽은 아무것도 개선되지 않았다.
물론 레이븐도 진입장벽은 높은편에 속하지만, 적어도 개선폭은 로제에비해 많이 개선되서 부러웠다.
다른건 모르겠으나, 스킬쿨타임감소부분은 레이븐도 어느정도 똑같이 개편되야하는부분이다.
사실상 로제라는캐릭은 쏘우블레이드와 베일드컷의 버프효과가 상시적용된다고해서 사기인 캐릭도 아니기 때문이다.
지금 그렇게 로제가 사기면 왜 로제를 키우려고하기전에 그렇게 재밌다는걸알면서도 사람들이 고민하고, 두려워하는것인가?
그건 캐릭터 자체의 문제점이 많다는것의 단점과 여거너중에 가장 재미있다는 장점이 공존하기 때문이다.
돈이많이드는것편인것과 날먹이 불가능한부분인것 그리고 각종 심하디심한 스킬증가패시브의 고질적인부분
그리고 가장 중요한 어그로버그의 부활 등등이 로제유저의 유입을 막는 가장 핵심적인 부분이 아닐 수 없다.
로제유저수가 유지되는건 기존부터 골수장인 로제유저분들이 그 자리를 지키기때문이지, 유입유저가 많아서는 아니다.
다만 재미하나는 오밸캐라는건 정말 장담하는부분이고, 모든 여거너중에 가장 역동적인 플레이가 가능하다는건 장점인부분이다. |


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