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날짜 : 2016-10-02 14:55 | 조회 : 194 / 추천 : 0 |
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[스핏파이어] 배메들 의견모앗던 개편안이야 우리도 이정도로해서 받아내자이렇게 굵은 밑줄은 피드백이 수용 및 적용되서나온거야
──────────────────이하 의견 제시 및 피드백──────────────────
■ 체술 및 마법 스킬
<의견>
1. 여전히 스킬들을 제대로 운용할수도 없을만큼 상향 폭이 '매우' 낮음. 추가적인 데미지 상향이 절실함.
http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job8&num=2058930&cate=6&col=nickname&kw=%EA%B3%A0%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A1%9C%EB%A6%AC%EC%BD%98 2. 강습유성타는 원래 쿨타임이 짧지 않을뿐더러, 상향 후에도 유저에 따라선 스킬 운용을 고려조차 하지 않을 정도로 애매한상태, 공격력을 올리고 쿨타임을 빼앗을 만큼 좋은 스킬조차 아님.
3. 대부분 스킬의 범위가 매우 작은 배틀메이지 특성상 공격 범위 증가는 쇄패와 강습유성타뿐만 아니라 모든 스킬에 필요한 사항임. 4. 체이서 의존도가 낮아 지긴 커녕 더욱 높아졌으며, 더불어 사도화 의존도 마저 급증함(이는 체술, 마법 스킬 데미지가 여전히 매우 약하고 사도화 상태에 스증뎀 옵션이 들어가 있기 때문) 5. 여전히 스킬 하나 하나의 연계성이 전혀 없고 긴 선, 후딜 문제로 인해 스킬 연계를 통한 콤보가 불가능함 6. 타이머 밤, 황룡천공 등의 다단히트 스킬의 즉발성 폭발 기능 부재로 인한 시전 시간중 딜로스 유발 7. 전체적인 스킬 개수가 많이 부족함. 8. 주력 공격 스킬/수치,렙당 상승값과 주력 패시브,버프 스킬이 매우 적어 버닝효율,성작곡선이 타 캐릭 대비 너무 낮음 이또한 상향 조절이 필요한 사항 9. 체술 스킬들은 상향받은 후에도 여전히 주력기와 보조기등을 가리지않고 총체적으로 범위가 너무 작음 <피드백>
1. 체술, 마법 스킬들의 공격력 추가 상향.(혹은 패시브의 수치상향조정과 체술스증,크증뎀의 새로운 버프 추가)
2. 체술, 마법 스킬들의 공격 범위 증가 3. 일부 체술, 마법 스킬들의 쿨타임 감소. 4. 단타형 체술기(강습유성타, 인챈티드 쇄패 등)마다 스킬 사용후 명중시 사출 찬스 횟수 증가 혹은 체이서 사출 수 증가 옵션 추가 5. 체술기 전체와 무큐 스킬들의 평타, 스킬 사용중 캔슬 기능으로 연계 능력 증폭화 6. 위 서술한 타이머 밤, 황룡천공과 같은 스킬들의 즉발성 폭발 기능 부여 (단 바로 폭발 시킬 시 남은 누적 데미지 합산 후 추가적인 데미지 증폭 부여) └ 타이머 밤의 경우 방어 저하 디버프 유지시간을 별개로 적용시켜야 함.
7. 스킬 개수의 부족함을 채우기 위한 신스킬 다수 추가 *(8월 신스킬 관련 피드백) 8. 개편을 통한 최상급 티어의 강력한 신스킬,사도화의 일기당천 쇄패의 데미지 상승과 레벨당 증가값 복리 25% 증가로 통일,오토체이서에 크증뎀 부여나 신버프 신패시브 추가 9. 체술 스킬들의 추가적인 범위 상향이 절실함 (최소+50%) ■ 강습유성타 <의견> 1. 유저에 따라선 스킬의 투자조차 고려하지 않을 정도로 낮은 데미지와 선/후딜 역경직 2. 마법 계열의 배틀메이지의 경우도 체술을 사용해야 하지만 물리 퍼뎀으로 책정되어 손해로 작용함 <피드백> 1. 매지컬 테아나를 사용할 경우 마법고뎀으로 컨버전이 되도록 변경 (혹은 매지컬 테아나를 사용할 경우 모든 스킬을 물리/마법 공격으로 전환할수 있도록 변경) ■ 뇌연격 <의견> 1. 스킬의 의존도는 매우 높으나 스킬 시전시 거동이 불가능해져 유사시 스킬을 캔슬 할수밖에 없는 상황에 처하게되고 이는 매우 큰 딜로스를 유발 시키는 주요 요인 2. 마법 계열의 배틀메이지의 경우도 체술을 사용해야 하지만 물리 퍼뎀으로 책정되어 손해로 작용함 3. 뇌연격의 판정도 매우 좁은편이라 홀딩의 부재등의 상황에선 몹이 뇌연격 타격범위 밖으로 빠져나가는 상황이 잦은데 이역시 큰 딜러스를 유발 시키는 큰 요인 <피드백> 1. 듀얼리스트의 뇌격점혈섬과 같이 뇌연격에 이동 기능을 부여 2. 매지컬 테아나를 사용할 경우 마법고뎀으로 컨버전이 되도록 변경 (혹은 매지컬 테아나를 사용할 경우 모든 스킬을 물리/마법 공격으로 전환할수 있도록 변경) 3. 인파이터의 머신건잽,허리케인 롤 처럼 뇌연격 사용도중 타점끝쪽으로 몹을 몰이하는 기능을 추가 ■ 황룡 천공 <의견> 1. 스킬의 시전 속도는 매우 빨라졌으나 스킬 자체의 타격 판정 박스가 너무 작아 눕거나 떠있는 적에겐 타격 되질 않음 2. 홀딩된 적에게 황룡천공을 시전할 경우 홀딩이 풀린다거나, 황룡천공 도중엔 다른 홀딩 스킬이 걸리지 않는 버그가 있음 3. 황룡천공이 적에게 적중시 적을 불필요하게 너무 멀리 밀어냄 4. 마법 계열의 배틀메이지의 경우도 체술을 사용해야 하지만 물리 퍼뎀으로 책정되어 손해로 작용함 <피드백> 1. 황룡천공의 공격시 판정 범위는 상향조정 (눕거나 상당히 떠있는 적에게도 적중될수 있도록) 2. 황룡천공의 타격 판정,홀딩 판정을 개선해 다른 플레이어와의 파티시너지에 해가되는 일이 없도록 조절 3. 황룡천공 타격시 대상의 히트박스가 타격이 시작된 지점부터 황룡천공 타격 지점까지 증가 4. 매지컬 테아나를 사용할 경우 마법고뎀으로 컨버전이 되도록 변경 (혹은 매지컬 테아나를 사용할 경우 모든 스킬을 물리/마법 공격으로 전환할수 있도록 변경) ■ 체이서의 구조적 문제
<의견>
1. 현 배틀메이지는 여전히 구조적 문제로 인한 체이서 의존도가 심각하게 높음
2. 스킬 대다수의 계수가 순수 체이서 합산 데미지로 이루어져있어 마딜을 강요하는 구조이면서도
정작 순수 마법 스킬자체는 데미지가 낮아 사용이 거의 불가능한 수준임. (대표적으로 황룡천공)
3. 사도화 개편후 사도화 체이서 사용시 추가 데미지의 의존도 또한 대폭 늘게됨 <피드백>
1. 우선적으로 전반적인 구조적 개편이 필요함. 이하 예시
순수 체이서 딜만을 합산해 딜을 넣는 스킬들을 체이서 합산 수치를 제외한 스킬 자체의 기본 데미지가 있도록 아래와 같은 방법으로 수정 요구.
- 예시 스킬 : 퓨전 체이서, 체이서 프레스, 체이서 강화 사출
① (스킬 자체의 기본 데미지 + 체이서 합산뎀)
② (스킬 자체의 기본 데미지 + 체이서 개수에 따른 추가 스킬 데미지 증가)
※ 여기서 말하는 "스킬 자체의 기본 데미지"는 체이서 데미지와는 전혀 관계없는 고유 데미지를 말하는 것임.
※ 타직업의 비슷한 스킬의 예시로는 소드마스터의 마검방출, 엘븐나이트의 체인 스트라이크 가 있음.
■ 체이서
<의견>
1. 체이서의 SP 소모량이 감소하였으나 다수의 체이서를 마스터해야 하는 배틀메이지 특성상 20SP도 여전히 매우 높은편.
2. 체이서의 공격력은 배틀 그루브의 스킬 공격력 증가, 문무겸비의 크리티컬 공격력 증가 등을 고려해도 20%나 하향할 만큼 강하지 않았음.
3. 소/중/왕 체이서의 구분은 왕 체이서가 생성되기까지의 매우 심한 딜로스를 유발함.
4. 체이서 - 화(火) 의 힘/지능 추가 옵션은 여전히 매우 비효율 적임
5. 체이서의 존재로 추가적인 공격,이동 속도를 확보시 효율이 매우떨어짐
<피드백>
1. 각 체이서의 SP 소모량을 최소 5, 많아도 10 정도로 조정 (혹은 2개의 새로운 패시브 스킬을 만들고, 스킬 A의 레벨을 올릴 시 체이서 – 무(無), 명(明), 수(水), 화(火), 암(暗)의 스킬 레벨이 오르도록, 스킬 B의 레벨을 올릴 시 용화패, 천격, 용아, 낙화장, 원무곤의 레벨이 오르도록 변경. 웨펀마스터의 무기의 극의 참고.)
2. 체이서 공격력 하향 롤백 혹은 이전 대비 10% 하향 수준으로 롤백
3. 위 체이서 공격력 하향 롤백을 동반할 시 화려한 추격자 세트의 체이서 데미지 증가량 옵션을 하향 조정
4. 체이서의 크기 구분을 삭제하고 현행 왕 체이서로 고정.
5. 체이서의 공,이속 버프 수치를 기본 상태 고정값으로 변경 (예 공,이속 증가율 35%=>공,이속 고정값 증가율 +350) 체이서 버프의 수치를 기본값으로 변경
6. 체이서 - 화(火)의 힘/지능 추가 옵션을 스킬 데미지 증가 옵션으로 변경
■ 오토 체이서
<의견>
1. 개편후의 현재도 오토체이서의 실시간 화로 인해 화려한 추격자 6/9세트 효과인 '체이서 추가 생성 확률 증가' 효과나 다수의 추가 데미지 없이는 아직도 제한된 환경에선 원활한 체이서 공급이 이루어지지 않음.
2. 여타 직업의 버프와 달리 스위칭이 불가능함.
3. 오토 체이서 강화(TP)의 효과는 '체이서 추가 생성 확률'이 아닌 '체이서 자동 생성 간격 감소'이며, 이는 전혀 쓸모없는 계륵 옵션
4. 현재 체이서 에볼루션을 제외한 체이서로 적과 교전시 체이서 수급이 너무 모자라 교전자체가 불가능해지능 경우가 너무 흔함 <피드백>
1. 타격시 무조건 체이서를 생성하게 하거나, 화려한 추격자 6/9세트의 오토 체이서 관련 옵션을 오토 체이서 기본 성능으로 이관.(혹은 체이서 추가 생성 확률 증가 옵션 스위칭을 가능하도록 변경.)
2. 혹은 유일한 자버프 스킬인 만큼 크리티컬 데미지 증가 / 추가 데미지 옵션 등의 데미지 관련 옵션의 추가가 필요함. (혹은 듀얼리스트의 오러 랜스와 유사한 추가 데미지 효과를 지닌 신규 패시브 스킬을 따로 추가.)
3.체이서 추가생성확률 100% (혹은 화려한 추적자의 체이서 생성 확률 100%이상을 오토체이서로 이전)
■ 마스터리
<의견>
1. 봉을 마법 계열 무기로, 창을 물리 계열 무기로 구분했으나, 이는 기존에 있던 80제 에픽 봉 '체스 나이트'나 85제 레전더리 창 '환영의 불길한 송곳니' 등 물리 계열을 위한 봉이나 마법 계열을 위한 창도 있다는 것을 전혀 염두에 두지 않은 사항.
2. 무기에 따른 마스터리 구분보다는, 스핏파이어의 탄 마스터리와 류탄 마스터리처럼 스킬에 따른 마스터리 구분이 배틀메이지에게는 더 걸맞음.
3. 마스터리에 붙은 스킬 강화 기능의 효과가 너무 미진함.
<피드백>
1. 봉 마스터리/ 창 마스터리를 마법(체이서) 마스터리/ 체술 마스터리로 변경
(마법(체이서) 마스터리는 무기 독립 공격력 증가, 마법 계열 스킬 강화, 적중률, 마법 크리티컬 확률 증가 옵션을 주도록 변경.)
(체술 마스터리는 체술 스킬 공격력 증가(혹은 무기 물리 공격력 증가), 물리 계열 스킬 강화, 적중률, 물리 크리티컬 확률 증가 옵션을 주도록 변경.)
2. 스킬 TP의 기능을 현재보다 강화 (혹은 스킬 TP의 기능을 스킬 본체에 기본적으로 탑재)
(예 : 체이서 프레스 캐스팅 삭제, 강습유성타 충전 삭제, 공격 시간 단축 등)
■ 문무겸비
<의견>
1. 사공수련/차원일치와 같은 방식으로의 변경이 되었는데, 이는 패치전 힘을 올린 마공 배틀메이지와 지능을 올린 물공 배틀메이지가 버프 적용 면에서 크게 손해를 보는 방식. 물공 배틀메이지는 체력 크루세이더/물리 디버퍼와,마공 배틀메이지는 정신력 크루세이더/마법 디버퍼와 가야하는 것도 현재와 동일함.
2. 기존 '힘/지능','물크/마크' 증가 기능이 크증뎀 20%로 변환 되었는데 이는 매우 불합리 할정도로 적은 수치
<피드백>
1. 문무겸비의 적용 방식을 다음과 같이 변경
(1. 마을에서 1차적으로 힘/지능을 동일화 → 2. 던전에서 해당 동일화된 스탯을 최초 스탯으로 고정 → 3. 이후 버프 적용 이후에도 높은 수치로 힘/지능을 동일화)
예시 - 마을 힘 지능 - 1차 보정 > 힘 지능 - 지능 3000 버프 받은 후 2차 보정 > 힘 지능
2500 / 1800 - - - > 2500 / 2500 - - - - - - - - - - - - - - - - - - > 5500 / 5500
2. 문무겸비의 크리티컬 데미지 증가 옵션을 20% -> 40% 정도로 상향조정 (혹은 기존의 힘,지능,물크,마크 기능을 다시 추가)
■ 타이머 밤
<의견>
1. 크게 상향되었으나 딜링 타임이 과도하게 김.
2. '마법 방어력 감소' 효과는 존재하나 '물리 방어력 감소' 효과는 부재함. 이는 안 그래도 커다란 물리/마법 간의 간극을 더욱 극대화시키는 요소.
<피드백>
1. 다단 히트 공격력을 최소한의 수치만 남기고 찌르기 공격력으로 이관하고 시전 후 스킬 키를 다시 한 번 누를 시 타이머 밤이 즉시 폭발하는 기능을 추가하여 효율적인 활용이 가능하도록 개선.
2. '물리 방어력 감소' 효과 추가. 혹은 컨버전 도입 후 마법 컨버전시 마법 방어력 감소. 물리 컨버전시 물리 방어력 감소 등으로 개선
■ 퓨전 체이서
<의견>
1. 퓨전 체이서의 선딜, 충전 시간이 패치후 매우 길어짐.
2. 배틀 그루브의 옵션이 스증뎀화 했음에도 퓨전 체이서의 힘/지능 상승 버프는 유지되어 매우 비효율 적임.
<피드백>
1. 퓨전 체이서의 선딜레이를 제거해야 함.
2. 퓨전 체이서의 힘/지능 추가 옵션을 스킬 데미지 증가 옵션으로 변경 혹은 추가.
■ 체이서 프레스
<의견>
1. 여타 스킬 TP 와 달리 체이서 프레스 강화(TP)는 '공격력 증가' 옵션이 아닌 '폭발 범위 증가' 옵션이 달려있음.
2. 15%의 추가적인 데미지 상향이 이루어졌지만 여전히 딜링용으로 사용할만한 스킬은 아님, 더불어 여전히 긴 선딜과 캐스팅,사용 후 딜로스를 감안 하면 추가적인 상향이 필요함
3. 체이서 프레스는 많은 체이서를 한번에 모아 터트려 딜링을 한다는 개념이지만 정말,정말 데미지가 낮아 퓨전체이서만도 못한 스킬이며, 안그래도 사도화 체이서 사용시 체이서 수급량이 아직 부족하다는 점을 감안하면 데미지를 대폭상향조정 하거나 다른 방식으로 바꿀 필요가있음
4. 배틀메이지는 캐스팅을 사용하는 캐릭터가 아니나 체이서 프레스 사용시엔 캐스팅 속도를 요구당함 <피드백>
1. 체이서 프레스 TP 의 '체이서 프레스 폭발 범위 증가' 옵션을 체이서 프레스 기본 성능으로 이관하고 '체이서 프레스 공격력 증가'로 변경.
2. 체이서 프레스의 체이서 소모를 없애거나 데미지를 대폭 상향.(혹은 아에 프로세스를 변경)
3. 이외의 추가적인 구조적 개편이 필요한 스킬 ('위 체이서의 구조적 문제' 항목 참조)
4. 체이서 플레스 사용시 캐스팅 삭제, 공격속도 적용
■ 인챈티드 쇄패
<의견>
1. 무/명/암 체이서로 시전되는 인챈티드 쇄패는 부가 효과가 없다시피해 사용 효율이 현저히 떨어짐.
2. 화/수 체이서로 시전되는 인챈티드 쇄패는 부가 효과는 유용하나 '물리/마법 방어력 감소' 효과를 동시에 받을 수 없어 불완전함.
3. 공격속도의 영향을 받지 못해, 쓸데없이 긴 선, 후딜로 인한 딜로스
4. 불완전한 옵션에 더불어, 사용이 고려되지 않을 정도로 낮은 데미지 5. 마법 계열의 배틀메이지의 경우도 체술을 사용해야 하지만 물리 퍼뎀으로 책정되어 손해로 작용함
<피드백>
1. 시전에 사용된 체이서의 종류와 관계없이 부가 효과를 '물리/마법 방어력 감소'로 통일. (혹은 에볼루션 체이서이나 드래곤 체이서로 시전 시 기존 부가 효과를 모두 적용)
└ 혹은 데미지 컨버전 도입 후 마법 컨버전시 마법 방어력 감소. 물리 컨버전시 물리 방어력 감소 옵션으로 개선
2. 스킬의 과도한 선, 후딜 삭제 또는 완화로 딜로스 완화
3. 스킬의 데미지 추가 상향 조절 4. 매지컬 테아나를 사용할 경우 마법고뎀으로 컨버전이 되도록 변경 (혹은 매지컬 테아나를 사용할 경우 모든 스킬을 물리/마법 공격으로 전환할수 있도록 변경)
■ 체이서 에볼루션/체이서 강화 사출
<의견>
1. 체이서 에볼루션은 시전 시 체이서의 공격력을 증가시키는 대신 1:1 전투만 수행할수 있으며, 1:多 전투 능력을 소실하게 되는 구조로 되어있는데, 이는 몬스터가 두마리 이상인 상황에서 매우 치명적임 다른 캐릭의 버프에 비해 매우 불합리한 구조.
2. 체이서 강화 사출을 액티브 스킬로 설정할 시 스킬 구조상 버그가 발생하기 매우 쉬운 형태이며 이는 퍼스트 서버와 패치후 본 서버에서 발생하고 있는 버그들만 보아도 매우 심각한 문제.
3. 체이서 에볼루션과 체이서 강화 사출은 두 스킬 모두 2차 각성 스킬이지만 근본적으로 기본 스킬인 체이서에 얽매어있으며, 스킬의 퀄리티와 기능 면에서 75/80제 스킬이라고 하기에는 매우 조잡함.
4. 사도화 상태에서 '체이서 에볼루션' 사용시 사도화의 드래곤 체이서 기준으로 적용 되지않고 변신하기 전의 일반 상태 기준의 체이서의 수치로 적용되어 2차 각성 패시브로써 매우 불합리한 사항
5. 테아나 상태에선 체이서 에볼루션과 체이서 강화사출의 혜택을 받을수가 없음, 테아나는 1차 각성 스킬임에도 2차 각성후의 스킬들의 혜택을 받지 못한다는것은 다른 캐릭들에 비해 불합리 하다고 보여짐 6. 사출들이 각종 상황에서 최적의 딜링이 가능한 상황이 달라 체이서 에볼루션의 온오프가 이전 보다 매우 잦아짐 7. 물/마공 컨버전 추가기능이 없어 아직 물공 파티로 활약하는 배틀메이지에겐 여전히 많은 불편함을 초래함 <피드백>
1. 체이서 에볼루션의 '체이서 공격력 증가' 옵션은 스킬 습득 시 스킬을 시전하지 않아도 적용되는 패시브 스킬처럼 적용하고, 스킬 시전 시 현행 에볼루션 체이서를 생성하도록 변경.
2. 체이서 강화 사출을 체이서 사출을 n회 시전 시 자동으로 시전되는 패시브 스킬로 변경.
3. 체이서 에볼루션/체이서 강화 사출을 각성 전 스킬로 격하하고, 75/80제 스킬을 새로운 스킬로 대체.
└체이서 에볼루션 스킬의 경우는 2각 후에, (혹은 기본적으로 '오토 체이서' 스킬과 통합되도록 조정.)
4. 사도화 상태에서 '체이서 에볼루션' 사용시 사도화의 드래곤 체이서에도 배율이 적용되도록 조정
5. 테아나 상태에서도 체이서 에볼루션과 체이서 강화사출을 사용할수 있도록 변경 6. 체이서 에볼루션의 무색큐브조각 소비 삭제 (혹은 체이서 에볼루션은 75렙 패시브가 아닌 1각전 패시브로 격하)
7. 체이서 에볼루션 물/마공 컨버전 기능 추가 ■ 테아나
<의견>
1. 테아나 변신 중 사용 가능 스킬이 '1차 각성 이전의 무색 큐브 조각 스킬'에 한정된다는 것이 매우 아쉬움.
2. 사도화와의 차별화가 되지 않음. 테아나 만의 특수성을 살리지 못한다면 차라리 변신 기능을 포기하고 기존 테아나 모션을 활용한 매우 강한 단발성 한방 스킬로의 변모가 더 나아보임.
3. 테아나의 변신 전 스킬 사용을 위해 새로운 모션을 찍은 게 아닌, 기존 모션을 활용해서 만든 것이 마치 배틀메이지의 스킬(타이머 밤, 퓨전 체이서, 인챈티드 쇄패, 진 뇌연격 등)을 보는 듯함.
4. 테아나로 생성되는 체이서는 배틀그루브의 체이서 데미지 증가 옵션을 받지 못함.
5. 75제 봉에픽 테아나 체이서 옵션, 85제 봉에픽 상세보기 툴팁 테아나 체이서 소비 옵션이 다른 옵션으로
변경되지 않음 6. 무한변신이 되지않는 현 상황에선 테아나 변신도중 사용 못하는 행동등의 제약이 있기때문에 변신을 해제할수 있는 기능도 필요함 <피드백>
1. 테아나 상태에서 모든 변신 전 스킬이 사용 가능하도록 변경.
2. 사도화와의 차별화 전략 모색 (혹은 단발성 한방 스킬로 변경.)
3. 변신 전 스킬 사용 모션을 새로 제작.
4. 배틀그루브 옵션중 기본 체이서 데미지 증가 옵션을 모든 체이서 데미지 증가 옵션으로 변경
5. 75,85제의 에픽 봉들의 테아나 변신시 체이서 요구량 삭제옵을 다른 테아나 전용 옵으로 개편
6. 75,85제 에픽봉의 테아나 레벨증가 옵션이 제대로 적용되지 않는 버그를 수정 7. 테아나 변신이 무한지속화 되지않는이상 테아나 상태에선 취하지 못하는 행동이 있기 대문에 변신을 해제할수있는 기능을 추가 ■ 사도화
<의견>
1. 사도화의 의존도는 매우 높아져, 더이상 2차 각성기라고도 볼수 없는 항상 유지하지 못한다면 정상적인 딜링이 불가능해지는 버프 스킬의 개념이 되어버림(새로운 버프/패시브를 만들어서라도 의존도를 낮춰야할 필요가 있음)(혹은 일기당천 쇄패의 상향폭,레벨당 상승량을 조절해 '일기당천 쇄패'가 2차 각성기로써 작용하도록 변경) 2. 강력한 한방기로 만들겠다고 호언장담한 일기당천 쇄패의 상향폭은 여타 체술 스킬과 마찬가지로 너무 적어 여전히 매우 약함. 3. 사도화의 '스킬 공격력 증가'와 사도화의 드래곤 체이서의 의존도가 매우커'정제된 망각의 마석 반지' 아이템을 가진 유저와 그렇지 못한 유저 사이의 격차가 크게 벌어짐. 해당 아이템 없이도 무한 지속이 가능하게 변경해야 함. (용독문주의 독문무공 참고)(혹은 사도화를 2차 각성기 이전 버프 스킬로 격하) 4. 사도화의 창의 길이가 길어졌으나 대격변 하향이후 이 창의 길이 증가는 전혀 의미없는 옵션이 되어버림, 더불어 패치 전보다 사도화 평타의 공격속도가 매우 느려짐, (이는 모든 스킬을 다 사용하고 난후 쿨타임 동안 평타 + 사출을 반복 해야 하는 배틀 메이지에게 매우큰 패널티중 하나) 5. 대격변의 의존도를 줄이고 캐릭터 자체의 성능을 상향화 하겠다. 호언장담 했으나, 대격변 하향이후 배틀메이지 자체의 상향폭이 매우 미진해 여전히 평타의 의존도가 매우 높음, (하지만 대격변 하향과 더불어 사도화의 '용화패' 역시 2중으로 하향당해 그만큼을 체이서로 메워야 하기에 체이서 의존도가 더더욱 높아짐) 6. 사도화의 일기당천 쇄패가 매지컬 테아나의 컨버전에 영향을 받지않아 마법고뎀의 사도화를 사용하는 아슈타르테의 경우는 크게 손해를 봄 7. 사도화의 체이서가 고정속성을 띄고있는데 이는 도저히 2차 각성기의 옵션 이라고 생각되지 않을정도의 퀄리티 8. 사도화의 도트를 마음에 들지 않아 하는 유저들이 많아 하는데 기존 배틀메이지의 룩을 완전히 가려 버리기에 사람마다의 취향이 존중 되지 않고있음 이에 대한 조치도 필요함 9. 사도화 일기당천 쇄패의 레벨당 증가값이 레벨이 올라갈수록 점점 폭락 하는 형태로 증가값이 낮아지고있음 이는 성장 곡선을 크게 저하시키는 결정적인 요인중 하나 10. 무한변신이 되지않는 현 상황에선 필요에따라 즉시 변신을 해제할수있는 기능이 필요 <피드백> 1. 일기당천 쇄패를 대폭 추가 상향 (약 +200%)
2. 일기당천 쇄패에 쿨타임을 적용 (한 번의 변신에 쿨타임을 초기화 시킬경우 두번 이상 사용 가능하도록) 3. 일기당천 쇄패도 매지컬 테아나 의 컨버전으로 물리/마법 타입을 변경할수 있게 추가 4. 사도화의 지속 시간/쿨타임을 50초/60초 가량으로 변경 (혹은 일기당천 쇄패가 60초짜리 스킬이 된다는게
문제라면 110초/120초 등으로 변경 등의 방안 또한 있음) 5. 사도화시 용화패 추가 데미지를 상향 조정
6. 사도화 속성체이서에 모든 속성부여 (가장 높은 속성강화에 맞춰 속성이 변하도록)(혹은 사도화의 각 속성 체이서에 특수효과 추가 해당 속성의 추가데미지 같은) 7. 사도화 on/off시 본래 보습과 사도화모습 사용을 조절 가능하게 (혹은 사도화 변신시 머리의뿔과 몸 주위의 오라만 적용되게 변경) 8. 사도화가 무한지속화 되지않는다면, 필요에 따라 해제해야할 필요가 있기때문에 변신을 즉시 해제할수있는 기능 추가 ■ 컨버전
<의견>
1. 문무겸비, 매지컬 테아나 컨버전의 추가적인 개선으로 인해 어느 정도는 나아졌으나 체술기의 마법 컨버전의 부재는 여전히 스킬이 매우 적은 배틀메이지에겐 치명적임
2. 체술 무큐 스킬을 전부 합쳐봐야 뇌연격, 강습유성타, 인챈티드 쇄패 총 3개뿐으로 스킬 개수가 턱없이 부족함. 마찬가지로 체술 스킬들이 '체술/마법 스킬'로 나뉘어야할 이유가 전혀 없음
<피드백>
1. 매지컬 테아나를 사용,비사용시 모든 스킬들에 물리/마법 타입의 데미지 컨버전 기능 추가.
2. 매지컬 테아나에 컨버전 도입과 동시에 체술 / 마법 스킬로 구분해둔 스킬들을 통합하여 구분을 없애야 함.
■ 배틀그루브
<의견>
1. 기존 배틀 그루브의 힘/지능 1300 버프에 비하면 매우 부족한 스킬 데미지 증가 옵션.
<피드백>
1. 배틀그루브 13레벨 기준 스킬 데미지 증가 옵션을 30%/10%/30% 에서 최소 50%/20%/50% 이상으로 상향 조정 / 제배메가 지금 46프로 거의 받아낸거
■ 기타
만연하는 버그들에 대한 지속적이며 꾸준한 수정이 필요.
1. 사도화의 무체이서의 강화사출이 속성강화의 영향을 받지 못하는 버그 2. 테아나의 공격속도가 일정 수준을 웃돌시 황룡천공이 시전직후 바로 캔슬되는 버그
3. 사도화의 본섭 패치 적용시 일기당천의 데미지 증가량이 97%->93%로 4% 낮게 적용된 버그 4. 물/마공 테아나 체이서,물공 사도화 체이서,물공 사도화 체에볼 데미지가 정상 수치보다 낮은 버그 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job8&num=2057587&cate=6 5. 사도화 꺼지지 직전 평타등 모션으로 변신이 풀리는 모션 캔슬시 테아나,사도화 사용불가 되는 버그 6. 퓨전 체이서 시전시 약 1초 정도의 선딜을 가지고 시전하는 버그 7. 진 뇌연격 시전직후 피니시를 발동하지 않으면 사용후 피니시 시전시 한참의 선딜후 피니시가 방동되는 버그 8. 체이서 에볼루션 사용시 75히트 부터 왕체이서가 생성되는 버그 9. 사도화 변신시 변신전 아슈와 사도화 모습이 겹쳐져 보이는 버그 10. 창 마스터리 사용시 쇄패의 타격범위가 이펙트만큼 늘어나지 않는 버그 11. 봉 마스터리 사용시 퓨전 체이서의 범위가 늘어나지 않는 버그 12. 파티원 에게 채찍질을 사용후 사출을 할수있는 버그 13. 체이서가 체에볼로 변환시의 각종 버그들(왕체->소체로 변환/잠궈둔 체이서속성의 체에볼사용시 일반체이서 전부 증발 등등) 15. 사도화 변신 풀릴 때 에게느에 잡히면 그 상태로 굳는 버그 16. 사도화 변신 도중 사출 관련 스킬 사용시 체이서가 몹 주위를 공전하는 버그 18. 체에볼 해제시, 현재 보유한 속성의 체에볼이 OFF해놓은 속성의 체이서 일경우 변환되지 못하고 그냥 증발해 버리는 버그 19. 테아나 물공 체이서로 체이서 프레스 시전시 무속성 고정인 버그 20. 테아나,사도화 물공 체이서 사용 스킬 시전시 데미지가 이상하게 적용되는 버그 21. 물공 사도화 상태에서 체에볼 강사출 시전시 '융합된 체이서 갯수'가 누락됨. (2.05 x 융합된 체이서 갯수가 되어야 하는데 2.05로만 나타나, 체이서 강화사출에 체이서가 2개,3개 사용되던지 1개의 데미지로만 적용되는 버그 22. 테아나 천지 쇄패를 맞은 몹이 수시로 굳는 버그 23. 기본->테아나,테아나->사도화 변신시 기존 가지고 있던 모든 체이서가 소실되는 버그 24. 사도화 일기당천을 맞춘뒤 화면 밖으로 빠져나갈시 일기당천이 먹힌 상태로 몹이 계속 굳게되는 버그 25. 테아나 상태에서 자동사출이 안되는 버그 26. 배틀그루브 3단계인 상태에서 콤보가 끊겨서 게이지가 줄어들기 시작하면 30콤보 다시 세워도 게이지가 갱신이 안되는 버그 27. 인챈티드 쇄패 무속성 사용시 (적의 속저가 ㅡ 면 속저깎 ㅡ% 나 고정 ㅡn 이 ㅡ(ㅡ) = +) 로 적용되어 속성저항이 ㅡ 인 몬스터에게 사용시 오히려 적의 속성 저항을 올려버리는 끔찍한 버그 ─────────────────────────────────────────────── ●▅▇█▇▆▅▄▇ 배틀메이지의 개요 배틀메이지는 과거부터 현재 까지, 구조적으로 체술과 체이서가 하나이며 또 분리될수 밖에 없는 모순된 시스템을 가진 매우 불안정한 직업입니다. 배틀메이지의 시스템은 기본적으로 '1타격=1사출'을 기반으로 작동하며 체술 계열 스킬들은 단타와 연타 스킬로 이루어져있고, 사출 계열 스킬들은 평타를 포함한 체술로 최소한 1타격 이상을 해줘야만 작동 시킬수 있죠 이런점은 배틀 메이지가 다른 캐릭들과 확실하게 차별화 해주는 요소이며 두 계열의 스킬 데미지가 균등할경우 두 스킬을 잘 조합해 가며 쓰거나 혹은 한스킬로 집중하는 특화 계열이 나올수도 있었을 겁니다. 하지만 과거 어느 시점 부터 체술과 사출의 데미지 벨런스가 붕괴되어 버렸고, 초기의 의도로는 체술로 타격을 가한후 추가타로 사출을 한방 먹인다 라는 1타격=1사출 시스템이 체술의 매우 낮은 데미지, 단타기라 하기엔 너무 긴 선/후딜과 시전시간 때문에 그 체술을 사용하는 시간에 평타나 연타 기반의 스킬 단 몇개 만으로 체이서를 더 많이 쏘는게 더욱 이득이 되었습니다. 이렇게 되어버린 원인은 예전부터 체술은 창 마스터리의 높은 물공증가량에 의존되어 여태 상향 받지 못해왔기 때문에 비록 체이서의 데미지는 타캐릭 대비 높은 편이 아니지만, 애초에 같이 사용해야할 체술의 하자가 너무 크기에 체술과 사출간의 데미지 벨런스가 몽땅 체이서 쪽으로 치우치게 되어버린것이죠 거기에 예부터 개발자분들도 이 문제의 골을 해결하기 힘들어 하여 지속적으로 체이서 데미지만끌어 올려 놓은것도 체이서 과의존에 한 보탬을 하게 된 요소입니다. 이 문제가 너무나도 심각하여 화려한 추적자 9세트를 장비하고 변신 하지 않고 싸우는것이 1차,2차 각성 상태로 싸우는것보다 더 강력한 딜링이 가능할 정도입니다. 이는 화려한 추적자의 옵션이 과한것도 있지만 테아나와,사도화의 성능 자체도 체술에 비견할만큼 너무 낮게 책정되고 길게 사용할때의 기준으로 책정되어 왔기 때문이죠, 배틀메이지는 이런 모습을 유지한채로 수년이 지났고, 더이상 체술 스킬들은 단순히 100%,200% 상향으론 도저히 빛을 보지 못하게 지경까지 온것입니다. 더욱 상향받지 않는 이상 여전히 SP투자조차 고려되지도 않는 수준의 더미 스킬로 남을것이라 예측합니다. 패치후 배틀메이지의 현황 현재 배틀메이지는 상향을 받았지만 이러한 구조적 문제를 뛰어 넘기엔 상향의 수치가 매우 모자랐고 구조적 개선조차 전혀 이루어지지 않아 여전히 체술은 사용조차 고려 되지않고 있으며 되려 이번 패치로 체이서 딜량은 더 약화 되었지만 체이서 의존도는 더욱 올라버렸습니다. 체이서는 타 캐릭터에 비하면 크게 강하진 않았던 스킬임에도 하향후 의존도가 더 늘어버린것은 '마법의 대격변'과 배틀메이지의 평타 기반의 스킬들이 조정을 당해 평타 딜 지분의 의존도가 존재하지 않을 수준으로 떨어지게 된것이 더 늘어버린 체이서의 의존도의 원인입니다. 마 법의 대격변 옵션의 롤백을 요구하는것은 아니나 더이상 마법의 대격변은 배틀메이지가 사용을 고려조차 못할정도의 무가치한 옵션이 되어버렸고, 그런 마법의 대격변을 잃어 버린데 비해 배틀메이지가 개편으로 얻은점은 단하나도 없다 해도 과언이 아닐정도 입니다. 그리고 버프관련으론 타 캐릭터 들보다 높은 수준의 스텟버프를 가지고 있었으나 그 스텟의 스증뎀 환산값이 너무낮아 너무큰 손실을 입어버렸습니다. 배틀그루브의 1300에 육박하던 스텟은 고작 34.4/14.4퍼의 스킬데미지 증가량이 되어버렸고 문무겸비의 500 이상에 달하던 스텟과 27%의 물리마법 크리티컬의 증가량은 은 고작 26%의 크증뎀 하나만 남게 되었죠 이렇게 타 캐릭터에 비해 상당히 높은 수치를 자랑하던 자버프가 기댓값보다 상당히 낮은 수치의 스증뎀으로 변경되고, 패 치 전부터 다른 캐릭들보다 크게 부족한 딜량을 메꾸기 위해 '엘레벤탈 번','고대의 도서관' 까지 사용해 가며 싸워온 고스펙의 배틀메이지들은 개편에서 전혀 고려되지 못해 그들의 하향폭은 50%를 넘어서는둥 기본 성능에서 너무 크게 하향 조절되었습니다. 거기에 기존 2차 각성기의 구실조차 못하던 사도화에 스증뎀이 추가되어 버려 배틀메이지들은 이를 사도화를 유지하지 못하면 딜량이 크게 저하되게 되었습니다. 추가로 남들은 저마다 다 스증뎀관련 스위칭 가능한 버프 하나 둘식은 가지고 있음에도 배틀메이지는 이조차 허락되지 못하고 있습니다. 현재 테아나와 사도화 등을 운용시 초 고스펙이더라도 오토체이서의 체이서 수급 능력이 따라가질 못해 체이서가 곧장 바닥나고 딜을 못하는 경우가 너무 잦아졌습니다. 체이서는 타격 즉시 100%로 생성되도 부족한 옵션이며 현재 배틀메이지의 딜링을 오토체이서가 발목을 붙잡고 있는 격입니다. 오토체이서에 크증뎀 관련 옵션이 어 격차를 줄이는것도 중요하지만 그에 앞서 오토체이서의 체이서 수급 확률을 100%로 조정해야하는건 필수 사항이라고 여깁니다. 그외 배틀메이지 기본 스킬에서 챙길수 있는 매우 높은 체이서 버프량때문에 배틀메이지가 추가적인 공격속도, 이동속도를 확보했을 경우 그 효율이 남의 반에도 못미치는 경우가 매우 잦으며 공격속도는 150%를 넘으나, 남들의 공속 30%의 경우보다 느린경우가 매우 많습니다. 배틀메이지의 체이서 버프의 수치를 고정화 시키고 배틀메이지의 스킬 자체의 공격시전 속도도 더욱 빨라졌으면 합니다. 더욱 심각해진 구조적 문제 패치가 본 서버 들어오면서 사도화에 스증뎀이 달려있어 이것으로 간신히 하향폭을 메꿔 무한 사도화를 강제화 당하는게 현재의 아슈타르테 입니다. 하지만 이말은 반대로 항상 사도화를 하고있지 않으면 크게 하향당한 상태라는 의미가 되고 사도화는 애초에 2차 각성 스킬인지라 지속시간 40초에 쿨타임 180초를 가지고 있으니, '정제된 망각의 마석 반지'아이템이 없다면 무한유지가 불가능한 스킬입니다. 이는 '마법의 대격변'때와 마찬가지로 해당 아이템을 가지고 있는 유저와 없는 유저와의 간극은 패치 전보다 더욱 더 크게 벌어지게 되었습니다. 게다가, 항상 2차 각성 상태를 유지하는 기준으로 설정되었다는 것은 반대로 2차 각성 스킬 자체가 없다는 의미와도 같습니다. 애초에 2차 각성을 켜야 하향폭을 간신히 메꾸고 2차 각성을 해야만 그나마 제대로 된 딜이 나오는데 이것을 2차 각성기라 부를순 없을거라 봅니다. 사도화는 이렇게 더이상 유지를 못하면 캐릭터가 사람조차 되지 못하는 항상 켜야하는 버프기 수준으로 전락되어 버린것이지요 거기에 사도화의 '일기당천 쇄패'는 원래부터 매우 약했으나 매우 강한 한방기로서의 역할을 수행 할수있도록 상향 조치 해줄 것이라는 호언 장담이 있었으나, 여전히 패치후에도 타 캐릭터들에 비해 매우 약한 수치로 측정되었습니다. '일기당천 쇄패'의 약함은 여전히 강력한 한방 자체가 부재되있는 배틀메이지의 버닝 효율을 크게 악화시키고 있는 매우 큰 요인중 하나이고, 이는 앞으로도 상당히 높은 수치가 추가되어야만 극복될수 있는 문제입니다. 더불어 테아나는 1각 전 체술 스킬들을 사용하여 '매우 강력한 무큐기'를 사용할수 있도록 하겠다.' 이역시 호언장담하며.. 기능이 추가되었으나 이 적용 폭은 너무 좁고 오히려, 테아나 상태에서 무큐기를 시전할 경우 기존의 '매우매우 약한' 체술 퍼센트 스킬로 적용되어, 테아나로 무큐기를 사용하면 DPS가 대폭 줄어드는 현상이 일어나고 있습니다. 거기다 테아나는 2차 각성후 배우는 체이서 에볼루션과,체이서 강화사출의 혜택을 보지 못하는등 사도화와 마찬가지로 테아나도 제 구실을 못하는 변신기이기에 여전히 깊은 문제를 앓고있죠 구조적 문제의 심각성 현재 체술이 체이서를 압도할정도로 강해지지 않는다면 앞으로도 더이상 체술 추가/개편을 받아도 배틀메이지에겐 전혀 의미가 없을거라 여깁니다. 현재 배메의 딜량은 '체이서 사출','체이서 강화 사출' 이 둘이 전부라고 말해도 틀리질 않는데 배메가 스킬이 아무리 적다 해도 이 둘보단 더 많은 스킬은 보유하고 있는데 딜이 전부 이 '사출'에만 몰려있어서 딜을 할때 사출을 더 하고 말지, 느리고 약하며 한대밖에 때리질 못하는 다른 체술 스킬들을 구지 사용할 이유가 없기 때문입니다. 우선 단타 계열의 스킬이 새롭게 추가될경우, 모든 배틀메이지들이 요구하는 수준의 체술 상향 수치처럼 매우 강력하게 나오지 못하면, 이역시 등장과 동시에 사장되는 스킬이 될 가능성이 매우 다분하고 새롭게 추가될 스킬이 연타계열로 구성되어 체이서사출을 보조 하는 기능으로 등장 하더라도 뇌연격,진뇌연격,황룡천공 현재 이 셋정도가 사출을 보조하는 체술 스킬인데 현재 화추 9셋 세팅의 경우는 뇌연격->진뇌연격->뇌연격 이 가능할 정도로 이미 딜링시엔 다른걸 끼워넣기 힘들정도로 빠듯한 딜사이클이 짜여져있고.. 화추 9셋을 사용하지 않는 유저라 하여도, 애초에 이미 뇌연사출을 하는것 만으로도 이미 손가락 구조의 한계에 가까운 속도로 눌러줘야 최대사출수가 나옵니다. 즉, 이는 이 이상 타격속도가 빨라진다고 사출이 더 잘되는게 아니라는 반증이 되어버리고 또, 이미 뇌연,진뇌연,황룡 천공이 있기 때문에 더 이상 이쪽 부류의 체술을 보급해도 구조적으로나 사용빈도나 차이날 부분이 거의 없기 때문입니다. 이런식으로.. 구조적 문제 해결이 우선시 되지 않는다면, 새롭게 추가될 스킬도 곧바로 사장되거나 별의미없는 스킬이 되어 새로운 구조적문제 요소중 하나로 자리잡게 될겁니다. 리메이크를 하기전엔 배틀메이지가 이 굴레에서 벗어날 날이 올까 궁금합니다. 배틀메이지의 버닝과 파티 효율 여전히 현재 패치후의 배틀메이지는 '화:체이서와 퓨전 체이서'로 인해 여전히 상당한 양의 스텟 버프를 가지고 있고, 스킬의 구조적인 문제(뇌연격 상태에서 이동이 불가능 하다던가)와 낮은 성장 곡선,필수적으로 요구되는 아이템,하나둘의 스킬에 대한 매우큰 의존도,각종 여러가지 버그에 시달리는 등 파티 시너지에 도움이 될구석은 커녕 해가 될 구석만 가득한 상태입니다. 낮은 성장 곡선은 저레벨,저스펙의 배틀메이지 부터 초 고스펙의 배틀메이지에 이르기까지 그들의 주력기는 '체이서 사출'로 동일 하다는것이 문제입니다. 체 이서 사출은 순간 폭딜을 위한게 아닌 지속적으로 딜을 쌓아간다는 느낌으로 딜링을 하는 것이기에 타 캐릭터에 비해 딜링적인 면에서 불리할수 밖에 없는게 현실인데, 이게 저스펙에서 초 고스펙에 이르기까지 템세팅으론 이문제를 해결하지 못한다는 것이 문제죠 더불어 낮은 성장 곡선을 악화시키는 요인이 버닝 효율이 매우 낮다는 점입니다. 타 캐릭터의 85레벨 2차 각성 스킬의 경우 수련방의 누골에게만 3-4억 이상을 넣는 경우가 현재 드물지 않은데 그런 스킬들은 레벨이 1 오를 수록 데미지가 25%나 복리 증가되고 있습니다. 하지만 사도화는 상시 유지해야 하는 버프 수준인 2차 각성기에, 자체 데미지도, 레벨링당 데미지 증가값도도 타 캐릭터의 2차 각성기에 비교하면 부끄러울 수준입니다. 거기에 주력딜링을 담당할 80,75렙제 스킬들을 위시한 강력한 무큐기가 단 하나도 없다는 점도 버닝 효율을 크게 악화 시킵니다. 배틀메이지의 체이서 강화 사출은 그저 체이서로 추가딜링을 하나더 하는 스킬일뿐.. 이미 그자체로 사출인데다 레벨당 상승값도 단리적용이라 타 캐릭의 스킬들보다 효율이 매우 낮습니다. 더불어 배틀메이지의 최고 주력기라 할수있는 '체이서 사출' 역시 1레벨당 1% 수준의 증가량이 고작일 정도로 매우 효율이 낮습니다. 마지막으로 성장곡선과 버닝효율을 악화 시키는것이, 여전히 남아있는 스텟버프들과, 낮은 매우 낮은 수치와 상승량으로 책정되어 개편된 자버프들 때문입니다. 자버프 만으로도 타 캐릭터 들에 비해 버닝으로 추가적으로 챙길수 있는 스증뎀 수치가 적습니다. 이렇듯 애초에 스킬 갯수 부터 적은 배틀 메이지이지만, 스킬이 많건 적건 모든 체술이 사용조차 되지 않을정도로 시전 시간동안 사출을 하는게 나은데 비해 타 캐릭터들은 같은 시간동안 매우 강력한 스킬들을 순차적으로 넣으며 딜링을 하고, 이는 같은 시간동안 배틀메이지가 넣을수 있는 딜량의 총량을 훨씬 웃도는 딜링을 가능케 하기에 무슨 수를 써도 지속딜링형 사출밖에 못하는 배틀메이지는 매우 많은 요인으로 파티에서 꺼려지고 있습니다. 마치며 애초에 배틀메이지의 컨셉은 1타 = 사출, 즉 두 계열의 스킬 데미지가 균등할경우 두 스킬을 잘 조합해 가며 쓰거나 혹은 한스킬로 집중하는 특화 계열이 나오는등 잘 조율이 되어왔다면, 다양한 플레이를 가능케 했을거라 여겨지지만 타 캐릭에 비하면 별로 강하진 않은 사출보다 한술 더떠서 최약체 라는 소리조차 우스울 정도로 매우 약한 체술의 상태 때문에 맨 처음의 컨셉은 이미 한참전에 붕괴되어 왔습니다. 구조적 문제의 골이 너무 깊어, 새롭게 캐릭을 다시 만드는게 나을 정도로 보여지나 현실적으로 그것은 힘든 방안이라는 걸 감안하면 배틀메이지의 구조가 정상화 되기위해선 매우 상당한량의 체술 스증뎀이 필요합니다. 이구조는 모든 배틀메이지들의 고충이며, 이점을 깊이 살펴주시고 보다 좋게 개편하여, 앞으론 배틀메이지가 구조적 문제에서 벗어나 빛을 보게 될 날이 오게 됬으면 좋겠습니다. 우리도 할수있다 의견모아서 한번해보자 자잘한것도 좋다 다이뤄주진않아 그러나 의견 많이내면 많은걸 얻을수있다 배메처럼말이지 . |


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