거너(여) 통합
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날짜 : 2016-08-03 22:58 | 조회 : 688 / 추천 : 4 |
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[레인저] 레인저(여) 2016년 8월 4일 정기점검 업데이트 피드백 작성해보았습니다.다음 피드백을 작성하기에 앞서, 작성자의 주관적인 시각에서 관점을 본 내용임을 미리 공지합니다. <레인저(여)> * 체인파우더 ->체인파우더에 대해서는 전반적으로 만족스러운 모습을 보입니다만 치명적인 문제점이 있습니다. (1)다음 추가되어 적용되는 스킬들에 대하여 나열해봅시다. 1. 헤드샷 - 레인저(여)는 헤드샷보다는 "건 블레이드, 베일드컷" 위주의 기본기를 활용합니다. 현재 레인저(여)는 3중의 조건부 증뎀을 활용하는데, (1) 먼저 체인파우더를 사용하고, (2) 출혈을 걸면서, (3) 체인글린트 캔슬을 활용하는 구조를 보입니다. 출혈 증뎀을 받으면서 지연 시간 없이 딜을 넣기 위해서는 체인글린트를 사용해야하나 헤드샷 같은 기본기에 활용하기에는 체인글린트의 스톡이 너무 아깝기 때문에 사실 헤드샷은 쏘우 블레이드로 인한 증가데미지 효과를 사실상 못 받는다고 생각해야합니다. 2.멀티 헤드샷 - 이전 패치로 인하여 헤드샷의 발사수는 줄어 누적데미지는 줄었으나 DPS가 올라갔었습니다. 이번 개편으로 인한 멀티해드샷 강화 자체는 만족스럽습니다만 멀티헤드샷도 헤드샷과 마찬가지고 출혈 증뎀을 받기 어렵습니다. 낮은 데미지이기에 글린트를 쓰는 것이 아깝기도 했지만 무엇보다 넓은 범위에 출혈을 걸 방법이 없기 때문이죠. 40lv 무큐기라고는 생각할 수 없는 수준의 데미지와 자체 출혈을 걸지 못하는 단점을 가지고 있습니다. 3.제압사격 - 만족스럽습니다. 레인저(여)의 빈약한 기본기와 더블건호크의 부족한DPS를 어느정도 메꾸어 줄 것이라 예상됩니다. 하지만 이 스킬 역시 자체 출혈을 걸지 못하는 단점을 가지고 있죠. (2)체인파우더, 무엇이 문제인가? ※ 블러드 앤 체인의 누락 - 이번 개편으로 인하여 얻은것은 결국 한마디로 말하자면 "기본기만 좋아졌다." 라는 것입니다. 기본기가 부족하여 베일드 컷, 건 블레이드의 의존도가 상당히 높았으나 기본기들이 좋아지면서 소위말하는 "잡몹방처리"가 훨씬 쉬워졌습니다. 그러나, 실질적으로 보스에게 주력으로 쓰는 딜링기는 크게 달라지지 않았다. 라는겁니다. 원래 체인파우더 옵션에 있던 더블 건호크, 이동사격, 권총의 춤은 자체 데미지 상향으로 하여금 어느정도 보정을 해주려는 의도가 보였습니다만 블러드 앤 체인이 누락된 사실에 대해서는 납득이 어려웠습니다. 더블 건호크는 스킬 구조상 총합 데미지는 높으나 시전시간이 상당히 긴 문제를 가지고 있습니다. (동시에 슈퍼 아머 판정이 꽤 인색합니다.) 그렇기에 제한적인 홀딩시간을 가지는 킬 포인트와의 연계로 사용하기에는 대부분 효율적이지 못하다라는 평을 내리고있습니다. 따라서 부족한 DPS를 제압사격을 중간에 넣음으로써 어느정도 해결하려는 경향을 보이고있습니다. (하지만 어지간한 공속으로는 중간에 제압사격 풀히트는 불가능합니다. 공속 90% 이상이 필요합니다.) 그러나, 킬 포인트 -> 블러디 카니발 -> 블러드 앤 체인 -> 킬 포인트 막타 로 이어지는 국민콤보를 생각하면 보스방에서 킬 포인트를 굳이 더블 건호크에 사용할 필요가없죠. 또한 블러드 앤 체인은 슈퍼홀드 판정이기때문에 카운터로인한 증가데미지효과를 받기가 거의 불가능한 수준입니다. 또한 블러드 앤 체인은 엄연한 사격기 입니다. 컨셉 상으로도 적합한 스킬인데 더더욱 누락시키는것이 합당한지 의문입니다. (3) 여전히 개선되지 않는 출혈 조건 * 쏘우 블레이드 ->데미지 증가율의 상향이 이루어졌으나 근본적인 문제점은 해결되지않은 상황입니다. 이번 개편으로 인하여 3중 조건부(체인 글린트, 체인파우더, 쏘우 블레이드)중에서 체인글린트는 어느정도 완화되는 양상을 보였습니다만 쏘우 블레이드의 출혈 조건은 아직도 완화되지 않았습니다. 현재 베일드컷의 출혈 레벨은 마스터+달계기준 92레벨입니다. 그러나 현재 안톤레이드, 각성안톤, 일반안톤의 몬스터 레벨은 대부분 100레벨을 초과합니다. ( 일반 안톤:100레벨 안톤레이드, 각성안톤:115레벨 ) 상태이상 계열 공격의 특성상 레벨이 몬스터 레벨보다 낮으면 그 효과가 줄어듭니다. 그렇기때문에 표기상 출혈 확률이 100퍼센트이지만 실제로 안톤레이드나 각성안톤 네임드 또는 보스몬스터에게 탑스핀 한번, 스내치 한번으로 출혈이 걸리지않는 경우가 상당히 많습니다. 출혈이 적용되지않는다? 생으로 20퍼센트 증가데미지가 날아가버리는겁니다! 체인 글린트의 개편으로 인해서 자체 스킬에 출혈판정이 없는 스킬(멀티해드샷, 이동사격, 더블건호크, 제압사격, 헤드샷)을 사용 시 출혈판정의 기본기를 글린트를 소모해가며 어느정도 출혈유도를 할 수는 있지만 글린트 한번으로 걸리지않는다면? 그만큼 출혈을 걸기위해 스킬을 사용함으로써 딜타임 측면에서 손해를 보게 되게 되는 경우가 잦아지는겁니다. 체인 파우더의 대다수의 스킬들에는 자체 출혈 기능이 없으며, 넓은 범위로 출혈을 걸기 위한 기본기 스킬이 없기 때문이죠. 출혈 조건을 개선하는방법? - 차라리 깡으로 스킬 증가데미지를 받자! 라는 의견이 솔직히 제일 낫겠습니다만 출혈 조건을 개선함으로써 얻는 편이 현실적이라 판단됩니다. 여러가지 방법이 있습니다만 그중에서도 출혈의 판정의 변화를 주거나(특수출혈판정), 상대 몬스터의 출혈의 내성을 감소시키는 효과를 부여하는것입니다.(출혈 내성 감소) ※ 또한 빠르게 출혈을 걸고 딜링을 하기 위해서는 무조건적으로 글린트를 소모하는 구조를 개선하기 위해 체인 파우더에 기능을 추가하는 방안을 고려해봅니다. 현재 체인 파우더 효과를 받는 스킬은 권총의 춤과 헤드샷, 이동사격, 멀티헤드샷, 건호크, 제압 사격이 있으며 (블러드 카니발과 블러드 앤 체인이 추가 포함되길 다시 한번 간절히 소망합니다.) 이 중 오직 권총의 춤만이 출혈 판정을 얻고 가지고 있습니다. - 체인파우더 컨셉중 하나가, 더블 건호크에 블레이드를 달아 적들에게 추가 베기 피해를 입히는 판정이 있습니다. 그렇다면, 베기컨셉인데 파우더 적용 시에는 해당 모든 스킬 들이 출혈 효과를 가지는 방법으로 어느정도 출혈을 거는 구조적 문제를 해결할 수 있지 않을까 싶습니다.
* 체인 글린트 -> 개편 방향 자체는 정말 만족스럽습니다. 다만 상향 폭이 살짝 아쉽다 여겨집니다. 위의 견해에 부합하여 기존의 자체 출혈이 달리지 않는 스킬을 체인 글린트를 이용하여 체술 -> 사격으로 출혈을 거는 방향으로 잡는다면 스톡의 갯수를 한개정도 더 늘려주었으면 하는 바입니다. (1 건호크 2 제압사격 3 블카 4 이동사격, 킬포 5 블앤체 6 권춤)
* 니들 소베트
* 헤드샷
* 체인 스내치
* 이동사격
* 권총의 춤 - 공격력 10% 증가
* 멀티 헤드샷 - 공격력 10% 증가
* 더블건호크 - 공격력 26% 증가
* 블러디카니발 - 공격력 21% 증가
* 블러디스파이크 - 공격력 21% 증가
* 제압 사격 - 공격력 12% 증가 |


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