거너(여) 통합
설화ㆍ | 날짜 : 2013-05-11 00:50 | 조회 : 620 / 추천 : 8 |
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[런처] 여런 1차피드백 후 재요구방안
1차 피드백을 통해 기존에 제기했던 문제 중 남런처와의 컨셉의 분화 면에선 어느정도 성공적인 결과를 낳았습니다.
이제 남은 것은 남,여런처를 통틀어 공통적으로 가지고 있는 문제에 대해 개선을 요해야 할 때입니다. 우선 안쓰이는 스킬의 문제점을 짚어봅시다. 한번 자신의 스킬트리를 생각해봅시다. 노달계트리든 달계트리든간에 무조건 버려지는 스킬이 있지 않습니까? 일단 대표적으로 캐논볼 있죠 네. 그리고 화강/화방시리즈 있고요, 그레네이더 있죠. 저 언급한 네 스킬들은 좀 상위던전으로 갈수록 찍는 빈도가 낮아지죠. 버려지는 데는 다 이유가 있는 겁니다. 따라서 이번 기회에 확실하게 스킬들을 고쳐서 쓸 수 있거나 좀 고민할 정도는 되야 스킬의 다양성이 확보가 되겠지요. -화강/화방 둘다 공통적인 문제를 안고 있으니 묶어서 설명하겠습니다. 두 스킬은 대표적인 지속딜기죠. 쭉 뽑는 동안에 쿨타임이 돌아가고요, 최근 퍼섭패치에서는 완전히 뽑고 나서 후딜을 50퍼 감소시켰죠. 하지만 이 패치는 스킬에 대해 전혀 이해를 못한 상태로 패치를 한 것입니다. 화강하고 화방은 레벨이 높아질 수록 완전하게 뽑는 일이 거의 없어지는 스킬입니다. 그냥 중화기마스터리 스택을 쌓으려고 뿌리는 용도 정도입니다. 왜냐? 화강과 화방은 다 맞추면 어느 정도 데미지는 괜찮게 나오는 편입니다. 허나 화강을 풀히트하는덴 6초, 화방을 풀히트하는덴 3초 정도의 시간이 걸립니다. 그리고 문제는 풀히트를 한다 쳐도 합뎀이 그나마 다른 중화기랑 비슷하단 거지요. 현실적으로 상위던전에서는 순간딜링이 요구되고, 말뚝딜을 할 상황이 잘 나오지 않습니다. 기본적으로 몹들은 힛리가 높고 빠르게 패턴을 발동하거나 혹은 자기 몸을 보호하기 때문입니다. 이걸 제법 보완하겠다고 화방TP에는 경직도를, 화강TP에는 이동속도 증가를 줘서 어느 정도 커버를 하라.. 는 의도였지만 현실은 전혀 보완이 안됩니다. 애초에 몹의 힛리와 이동속도는 TP를 준다고 커버칠 수가 없는 수준까지 와버렸기 때문에요. 따라서 이 스킬에 투자를 할 만한 상황이 되려면 스킬의 히트에 안정성을 부여해야 합니다. 이건 최초 개편안에도 말한 내용이라 자세하게 설명은 안하겠지만 일단 링크에서 지속딜기 파트 부분에서 문제점과 대안을 설명해놨습니다. 저 링크에 있는 화강/ 화방의 개선은 TP를 손보고 크로니클에도 어느 정도 수정을 가하게 한다는 방식이었는데 현재 패치로는 당장 쿨타임과 데미지 등의 일차적인 조정을 하기에 다른 대안책을 내봅니다. 그 방법은 화강/화방의 쿨타임을 반으로 줄이고, 지속시간도 반으로 줄이고, 타격간격도 절반으로 줄이자는 겁니다. 이에 대한 원문은 위 링크인 Nodata님의 글에 수록되어있지만 여기서도 부연으로 언급한다면 화방의 지속시간은 3초, 타격간격 0.3초, 쿨타임 7초 입니다. 화강의 지속시간은 6초, 타격간격 0.2초, 쿨타임 12초 입니다 여기서 위에서 말한 대로 쿨타임, 지속시간, 타격간격을 절반으로 줄이면 화방의 지속시간 1.5초, 타격간격 0.15초, 쿨타임 3.5초 화강의 지속시간 3초 , 타격간격 0.1초, 쿨타임 6초 가 됩니다. 물론 여기서 중요한 부분은 저렇게 반으로 줄인다면 화강/화방을 시전할 때 쿨타임이 돌아가면 안됩니다. 쿨타임이 돌아가면 너무 오밸로 가니까요. 현재 화강과 화방은 쿨타임이 12초/7초인 대신 쏘는 중간에 쿨타임이 돌아가지요. 풀로 쏜다고 가정시에 화강의 공백은 12초-6초 =6초, 화방의 공백은 7초-3초 = 4초 정도입니다. 그렇다고 해서 화강과 화방의 실질 쿨타임을 6초, 4초라고 아무도 말하지 않습니다. 저 두 스킬은 그냥 스택용으로 쓰거니와 풀로 쓰는건 효율이 지나치게 떨어지기 때문입니다. 대신에 쿨타임, 지속시간, 타격간격을 절반으로 하는 대신 쓰는 중에 쿨타임이 돌아가지 않게 하면 오히려 쿨타임 면에서 이득을 볼 수 있습니다. 가령 이전에는 화강을 한번 톡샷을 했을 때 대충 10초를 기다려야 했다면 저 패치대로 된다면 한번 톡샷을 하고 화강을 6초를 기다리면 됩니다. 어차피 화강과 화방을 풀로 지지는 경우에는 이전하고 쿨타임이 거의 똑같고, 짧게 사출을 했을 때 이득을 본단 의미입니다. 이렇게 하면 중화기의 회전률이 상당히 높아지게 되고 중화기마스터리 스택을 쌓음과 동시에 딜링수치가 높아집니다. 회전률에 대해 간단하게 보면 아무런 세팅이 없을 때 각 기본중화기의 쿨타임은 개틀 - 5초, 슈타 - 6초, 화방 - 7초, 화강 - 12초, 레이저 - 7초입니다. 여기서 기존 트리에서 화방, 화강이 버려지면 주력스킬을 슈타, 레이저, 개틀로 찍었을 시에 일부 공백이 생깁니다. 그리고 중화기를 회전시킴에 있어 화강, 화방은 기존의 단점을 안고 있기에 쭉 뽑아서 쓸 이유가 전혀 없습니다. 이를 개선시킨다면 중화기의 순환에 따른 딜링이 좀 더 나아질 수 있으리라 봅니다. 위에서도 말한 내용이지만 화방, 화강을 쭉 뽑아쓰되 쿨타임이 돌아가지 않는다면 어차피 시간에 따른 중화기 회전률은 같습니다. 요약 : 화강, 화방의 쿨타임, 지속시간, 타격간격을 반으로 줄이되 시전시 쿨타임은 돌아가지 않게 하여 회전율을 높인다. -캐논볼 이 스킬은 제 기억으로 3차례가 넘게 상향을 먹은 스킬입니다. 허나 지금 이 스킬을 쓰는 사람은 아무도 없습니다. 이 또한 1차 개편안에서 지적한 내용인데 다시 내용을 좀 복붙을 하면 캐논볼이 버려지는 이유는 우선 스킬 자체를 타격하는데 상당히 비효율적이란 겁니다. 캐논볼은 충전을 하지 않으면 관통을 하나 데미지가 약하고 범위가 미미합니다. 충전을 하면 데미지가 늘어나나 관통되지 않고 최초에 맞은 적(or 오브젝트)에 그대로 폭발합니다. 스킬데미지 또한 미라클비전을 적용받으나 여타 중화기에 비해 스포에 투자한 만큼의 데미지가 나오지 않습니다. 이는 캐논볼은 혼자 순퍼뎀 기술임에 반해 런처의 여타 중화기는 퍼뎀+고뎀 혹은 순고뎀 기술이기 때문입니다. 고강을 들면 되지 않느냐고 할 수도 있지만 크로니클 및 TP를 올인하고 13강 이상의 고강 몬즈메그, 혹은 진혼을 들어도 데미지가 여타 중화기보다 상당히 쳐집니다. 따라서 유저들이 캐논볼을 어느 정도 써먹으려면 복합적으로 고쳐져야 하는데 이를 말해보면 최초 발사시에 노차지가 아닌 풀차지 상태로 발사되어야 하고(결투장 캐논볼처럼) 차지해서 발사할 때도 관통이 적용되고 일정 관통 후 폭발로 바뀌어야 하며 데미지 책정을 순퍼뎀이 아닌 퍼+고뎀 형식으로 바뀌어야 그나마 사용여부를 고민할 만한 기술이 될 것입니다. 저 중에서 고쳐져야 할 우선순위를 말해본다면 노차지의 개념을 일단 없애야 합니다. 캐논볼을 노차지로 쓰면 관통만 되고 후딜은 여전히 길게 남아있기 때문에 위험을 감수해가면서 전혀 쓸 이유가 없습니다. 다음으로는 데미지책정을 말했다시피 런처의 기본중화기 컨셉에 맞게 퍼+고뎀 형식으로 바꿔야 독공에도 신경을 쓰는 런처가 쓸 기술이 될 것입니다. 차지 구체의 관통 여부는 스킬을 좀 써먹을 수 있게 하려면 필요한 조건입니다만 위에 언급한 노차지 삭제 및 데미지 책정 역시 중요한 문제라고 봅니다. 요약 - 캐논볼을 기본상태를 차지로 바꾸고, 데미지 책정수치를 바꾸고 판정을 바꿔야 한다. -그레네이드 런처 대망의 그레네이드 런처입니다. 처음 등장 후 3시간 만에 66퍼라는 기록적인 하향을 먹인 이후로 끝까지 이 스킬을 포기하지 않고 어떻게든 써보라고 하는데.. 일단 퍼섭패치에서 최초 패치 및 14일 패치를 같이 적용시키면 남런처는 그레네이드 데미지가 35퍼 증가하고, 여런처는 그레네이드 발사수가 3 증가에 데미지가 20퍼 증가합니다. 둘다 대략 비슷한 수치로 증가하는 셈인데 남런처는 4발을 쏘고 여런처는 8발을 쏩니다. 범위도 100퍼나 증가시켜서 최초에 지적한 데미지랑 범위 문제는 어느정도 개선이 되었습니다. 허나 가장 중요한 쿨타임은 여전히 손보지 않은 상태입니다. 런처의 중화기 순환에 있어 쿨타임이 15초나 되고 단독시전도 제법 시간이 걸리는 그레네이드는 전혀 쓰일 일이 없습니다. 왜 이 스킬이 버려지냐? 하는 물음에 최초 지적안에서 쿨타임 / 데미지 / 범위 를 지적했습니다. 여기서 가장 민감한 문제는 쿨타임입니다. 홀리오더의 '디플렉트 월' 은 기본기임에도 불구하고 15초나 되는 괴랄한 쿨타임을 가졌지만 나중에 8초로 조정됨으로서 그제서야 진정한 배틀 홀리오더의 기본기로 거듭났습니다. 그레네이더도 쿨타임을 최소한 반은 줄여야 써먹을 수 있는 노무큐기가 될 것입니다. 요약 - 그레네이더의 쿨타임을 손봐야 할 필요가 있다. -스팅어 / 랜서 블래스터의 스팅어, 헤비배럴의 랜서는 최초에는 타격제한이 없었으나 어느 순간 알수없는 이유로 타격제한을 갑자기 걸어버리고 (당시 오밸이라고 할만한 동영상은 뜨지도 않았습니다.) 패치로 야금야금 타격제한을 일부씩 해제하고 있습니다. 저번 개편안에서 스팅어와 랜서의 타격제한 완전해제를 요청했더니 헤비배럴만 10발중 6발 히트에서 10발중 8발 히트로 상향을 시켰습니다. 랜서를 특화시키겠다는 의도는 좋은데 스팅어와 랜서는 공통적으로 타격수 제한 해제를 요합니다. 어차피 둘다 타격제한을 완전하게 해제를 해도 랜서가 오버히트를 고려하면 합뎀은 스팅어보다 높아지므로 기존에 의도했던 컨셉에도 어긋나지 않게 되거니와, 점점 던파가 극딜 위주로 가는데 스킬에 타격제한이 여전히 걸려있다는 것은 부조리한 일입니다. 그리고 덤으로 랜서는 판정이 제법 촘촘판 편이지만 스팅어는 빈틈이 제법 넓은 편이라 스킬을 온전하게 히트시키기가 어려운 편입니다. 따라서 스팅어 미사일당 폭발 반경을 소폭 확대시켜 히트수를 어느 정도 늘려야 할 필요가 있습니다. 요약 - 스팅어/랜서의 타격제한 완전해제가 필요하고, 스팅어의 미사일당 폭발반경을 늘릴 필요가 있다. 스킬트리는 유저가 다양하게 선택해야 할 자유가 있어야 합니다. 이번의 밸런싱 패치를 통해 유저가 왜 이 스킬을 외면하는지를 이 글을 통해 좀 더 분명하게 알고 수정을 가해주었으면 합니다. 본 글은 밸런싱게시판 에 기재됩니다. 추천이라도 넣어주셨으면 고맙겠습니다. |
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