거너(남) 통합
Bird12 | 날짜 : 2019-05-26 11:02 | 조회 : 2277 / 추천 : 6 |
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[레인저] 앞으로 해결되어야 할 레이븐의 구조적 문제4월 밸런스 패치 이후 살림살이가 좀 나아지셨나요? 급한 구조문제와 버그 수정 그리고 어느 정도의 계수 상향으로 딜은 확실히 올랐습니다.
0.66~0.67검귀 급이었던 레이븐이 현재는 0.94검귀 급은 되네요. 레이드에서도 거의 체감 상 30~40% 이상 강해진 것이 확 와닿았습니다. 확실히 레이븐은 "성능" 측면에서는 많이 좋아진게 맞습니다.
그러나 아직까지도 "인식" 은 바뀌지 않았습니다.
???: 님들 레이드에서 인포(정보)도 안보고 거르는 직업 뭐있삼??????? 이러면 십중팔구는 레이븐이 언급되는 현실입니다.
던파 초기때부터 가장 최근에 크게 상향받고 안정적인 위치까지 올라왔음에도 레이븐에게 남은 건 아재직업, 믿거레, 믿거까 등의 불명예 뿐이예요.
물론 인게임에서의 취급은 커뮤니티와는 사뭇 다를 수 있습니다. 그러나 커뮤니티의 여론도 인게임 여론에 포함되는 엄연한 현실이기에 타 직업에 비해서는 분명히 "인식" 으로 봤을 때 좋지 않은 직업인건 사실입니다.
도대체 왜 이렇게까지 된 것일까요?
커뮤니티 인식 물타기, 인구수 비례 박제이력 등등 여러 요인이 있겠지만 가장 큰 문제는 역시 여전히 불안정한 구조 문제라고 봅니다. 구조 문제는 단순히 인식 악화뿐만이 아니라 인식 신경쓰지 않고 애정을 갖고 플레이하는 레이븐 유저들 입장에서도 불편함을 호소하게 만드는 것입니다.
4월 패치 이전에 대두되던 구조 문제의 핵심 2가지는 연타수 / 건호크 였습니다. 연타수는 이제 열심히라도 눌러주면 최대타수가 나오게끔 조정이 되었으니 만족합니다.
그러나 건호크는 4월 당시에 딜 상향만 있었고 자체적인 구조 문제는 개선받지 못했죠. 그리고 새롭게 대두되는 스타일리쉬 스택 문제도 생겼으며 그 밖에도 다룰 구조적인 문제가 꽤 있습니다.
강정호 디렉터께서 "충분하다고 판단되는 시점까지 정기적으로 밸런스 패치를 진행" 한다고 개발자 노트에서 언급하셨기에 레이븐에게 필요한 구조개선을 몇가지 언급해보려 합니다.
많은 분들이 공감하시는 내용을 주로 다룰 것이며 피드백 적극 환영합니다.
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1. 더블 건호크 문제
4월에 데미지 상향 확실히 받고 계수만 봤을땐 거의 죽창급으로 쌔진 스킬입니다. 이 스킬의 핵심적인 문제점은 크게 2가지입니다.
1) 건호크 자체의 문제점 2) 건호크 콤보의 강제성과 안정성 부재
1)의 경우는 시전 시 풀히트가 힘들다는 겁니다.
풀히트가 안정적으로 이루어지려면 몬스터가 가만히 있어야합니다. 그로기 때는 풀히트가 안정적으로 되겠지만 그로기가 아닌 상황에서는 홀딩 스킬이 아예 전무한 레이븐이 자력으로 풀히트를 넣는건 사실 많이 힘듭니다.
2)의 경우는 건호크 콤보 자체가 강제적으로 필수화되고 안정성마저 낮아 딜로스 부담이 크다는 겁니다.
5~6초 채널링 스킬인 건호크 사이사이에 스킬을 돌려야 딜 공백이 발생하지 않기 때문에 어쩔 수 없이 스킬을 넣어줘야 하는데 레이븐의 주력스킬들은 80제 와이프 아웃을 제외하면 전부 "다단히트 채널링" 스킬입니다.
다단히트 스킬의 가장 큰 문제점은 상위 컨텐츠에서는 필연적으로 프레임 저하 현상이 발생할 수 밖에 없는데 이때 발생하는 렉과 역경직이 같이 맞물려 채널링이 길게 늘어지게 된다는 것입니다.
굳이 말하면 레이븐만의 문제는 아니죠. 검신의 환영검무같은 스킬 또한 똑같은 문제를 앓고 있습니다. 그렇지만 이 문제가 레이븐에게 유독 심각한 이유는 위에서 말했듯이 레이븐은 거의 모든 스킬이 전부 "다단히트 채널링" 이라는 겁니다.
늘어지는 스킬들을 건호크 사이사이에 박으면 어떻게 될까요? 건호크를 던지고 받는 중간에 스킬을 썼는데 그 스킬들이 늘어지게 되면서 건호크를 놓치게 되거나, 놓치지 않으려고 쓰던 스킬을 c를 눌러서 캔슬할 수 밖에 없습니다. 당연히 이는 딜로스로 직결되는 거구요.
또 스킬 사이클이 이렇게 늘어지게 되면 그만큼 제한된 딜링 타임 시간 내에 스킬을 적재적소에 활용하기도 매우 힘들어집니다.
위에서 언급했던 이러한 문제점을 보완하기 위한 해결책을 제시해 보고자 합니다.
1) 건호크의 범위 증대 or 홀딩/고정 흡입기능 추가 2) 건호크 스택화 3) 건호크 1타로 변경
1)의 경우 건호크 풀히트를 안정적으로 할 수 있으며 2), 3)의 경우 건호크 콤보의 강제성에서 벗어날 수 있게 됩니다.
1)의 선례는 크림슨로제의 건호크를 생각해 보시면 될 거 같고 2)의 경우 옵티머스의 팔콘 스킬을 생각해 보시면 될것이며 3)의 경우 구이계 크로니클 특수옵션인 건호크 1타집중형 방식을 생각해 보시면 될거 같네요.
2), 3)의 경우 필요에 따라 건호크 계수를 적당히 하향 조정하고 다른 스킬의 계수를 적당히 상향 조정하면 될 거 같습니다.
하지만 염두하셔야 할 건 건호크가 아무리 계수가 높다지만 그 높은 계수는 단순히 건호크의 리스크를 안고 쓰라고 높아야 하는게 아니라 비교적 다른 스킬들의 쿨타임이 길며 계수가 상대적으로 낮기 때문에 건호크에 몰렸다고 보는게 옳으며 건호크의 구조적 문제는 반드시 우선적으로 해결되어야 할 과제라고 생각합니다.
2. 스타일리쉬 스택 부족 문제
안톤~루크 시절, 그리고 4월 밸런스 패치 이전까지는 크게 대두되던 문제는 아니었습니다. 스타일리쉬 문제가 이제와서 대두되는 가장 큰 요인은 그로기 메타의 고착화와 기본기의 재발견 때문이라고 봅니다. 한정된 상황에서 스킬을 적재적소로 활용하기 위해 빡빡하게 딜사이클을 짜야 하며 4월 밸런스패치 이후 트리플 탭이라는 새로운 기본기의 재발견으로 레이븐의 딜사이클은 이전보다 더욱 더 타이트해졌습니다.
기본기 활용 좋습니다. 손이 더 바빠지겠지만 차곡차곡 딜 누적시키는 재미도 있으니까요. 문제는 이 타이트한 딜 사이클을 위한 스타일리쉬의 스택이 절대적으로 부족하다는 것입니다.
헤드샷 웨스턴파이어 트리플 탭 3기본기를 매끄렇게 넣기 위해 스타일리쉬를 써야하고 세븐스 플로우의 막타 후딜레이를 줄이기 위해 스타일리쉬를 써야 하고 그 밖에 주력 스킬 간의 연계를 원활히 하기 위해 스타일리쉬를 써야하는데...
너무나도 빡빡합니다. 스택이 최대 5개라는 것도 그렇고 충전 속도도 너무 느려요. 이 문제는 사실 앞서 말했던 건호크 구조 문제보다 훨씬 해결이 쉽습니다. 그냥 스택 절대수치를 늘리거나 충전 속도를 빠르게 하면 됩니다. 옛날엔 필요없었으나 한정적인 딜링타임이 존재하는 상위 컨텐츠를 즐겨야 하는 현 시점에서는 꼭 해결되어야 할 과제라고 봅니다.
3. 다단히트 채널링 문제 (특히 80제 스킬 패스트 드로우, 1차 각성기 스커드 제노사이드가 매우 심각함)
위에 정렬해놓은 스킬 들 중 대부분이 다단히트 채널링입니다. 다단히트 채널링 문제는 건호크 문제를 다룰때도 언급했지만 여기서 한번 더 다뤄보겠습니다.
상위 컨텐츠에서는 던파 게임 내부의 최적화 문제 때문에 렉이 발생할 수 밖에 없음 -> 이렇게 발생한 렉 + 몬스터에게 스킬이 적중할 시 생기는 역경직이 다단히트 채널링 히트 하나하나마다 적용이 됨 -> 결과적으로 스킬 시전시간이 길게 늘어지게 되며 여기에 다단히트가 많거나 이펙트가 화려려한 직업들까지 더해지면 시전시간이 우주로 가버림 -> 이렇게 늘어진 스킬을 건호크 사이에 쓰면.. 말 안해도 아시죠????
이 문제는 사실 해결이 어렵다고 봅니다. 던파가 꽤 역사가 깊은 게임인데 이 문제는 출시 이전부터 지금까지 딱히 개선된게 없어요. 지금 디렉터분도 이 문제는 언급이 아예 없으시던데 솔직히 게임사에서 해결할 의지가 있는지도 잘 모르겠습니다.. 그래서 이 문제를 해결하기 힘들다면, 이러한 현상으로 발생하는 문제인 "건호크의 안정성 저하" 라도 해결해 줬으면 하는 바램입니다. 위에서 언급한 건호크 문제의 2) 항목을 같이 참고하시면 될 거 같습니다.
4. 기타 스킬 문제
간단하게 짚고 가겠습니다
난사 - 35제 스킬임에도 불구하고 지나치게 높은 쿨타임 보유(19.8초) - y축 범위가 지나치게 협소함
이동사격 - TP가 데미지 증가 옵션이 아닌 발사수 증가 옵션이기에 dps 측면에서 매우 비효율적임
멀티 헤드샷 - 40제 스킬임에도 불구하고 계수가 트리플 탭 2번쓴거보다도 낮음 - TP가 강제되는 스킬(범위 증가가 TP옵션에 잔존)
패스트 드로우 - y축 범위가 지나치게 협소함
세븐스 플로우 - 히트박스가 구분동작 단위로 협소하게 구성되어 있어 딜누수가 꽤 심함
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레이븐이 분명히 옛날에 비해서는 많이 좋아진게 맞습니다. 앞서 말씀드렸지만 "성능" 측면에서는 확실히 괜찮은 직업입니다. 현재 압도적인 OP 직업을 제외하면 대부분의 중~상위 직업군들은 편차가 크게 나지 않습니다.
그런데 어차피 편차가 크게 나지 않는데.. 객관적으로 생각했을때 사람들이 굳이 레이븐을 데려갈 이유가 있을까요?
성능이 평준화된다면 레이븐보다 구조도 좋고 데미지도 높은 직업도 있고, 레이븐보다 편차가 크지 않으면서 구조가 안정적인 직업도 있는데 굳이 압도적으로 데미지가 쌔지도 않고 구조도 미흡한 레이븐을 데려갈 이유가 더더욱 없어지게 됩니다.
성능이 평준화되면 이제 구조에서 캐릭터 선호도가 갈리게 되고 여기서 밀리게 되면 사실상 레이븐의 입지는 너무 암울해집니다. 위에서 언급했던 꼭 필요한 구조 개선들은 가급적 이루어졌으면 좋겠습니다.
인식도 이전보다 나아질 수 있으며, 레이븐을 플레이하는 유저 입장에서도 이전보다 더욱 더 쾌적한 플레이가 가능해질 겁니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 피드백 적극적으로 환영하며 필요한 것은 반영할게요.
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