거너(남) 통합
청염명안 | 날짜 : 2019-05-02 17:32 | 조회 : 2209 / 추천 : 12 |
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[런처] 남런처(디스트로이어) 퍼섭패치 분석 및 피드백과 개선안 [작성일 19.05.02]내용을 써나가기 앞서 이 글을 작성하는데 있어 글을 작성할 것인지를 고민을 좀 했습니다. 우성이님이 남런처의 낮은 %/쿨을 잘 설명해 주셨을 뿐더러 제가 원하는 상향방향에 크게 일치했기 때문에 지금까지 올라온 다양한 개선안과 함께 의견을 1:1 문의로 계속 넣을까 했는데 지금은 개선안이 아무리 많아도 모자랄 시기라고 생각하여 저 또한 커뮤니티에 글로써 작성을 하게 되었습니다.
저는 이전 새틀라이트 빔과 버스터 빔을 제외한 나머지 데미지의 총합이 많은 런처유저들이 생각하는 타협포인트 중 가장 많다 느껴지는 670만 수준이 되기 위해서는 단순 계산시 전체 35.5%의 상향을 받아야 한다고 언급한 바 있습니다. http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job5_2&num=3131235&page=3 구체적 상향폭에 대하여(얼마나 받아야 하는가?) - 작성자 청염명안
그러나 이번 퍼스트서버 패치에서 각성기를 소폭 상향을 하였고 각성기를 제외한 모든 무큐기 즉 2각후 습득 스킬이나 익스트루더와 같은 45제 스킬을 포함하여 모든 데미지를 35.5% 올려주기란 사실 너무나도 눈에 띄는 수치이기 때문에, 우리는 이 상향폭을 어느 부분에 집중할 것인지 가감을 해야 할 것입니다.
▲ 본 서버 디스트로이어의 스킬계수표
▲ 4.30 퍼스트서버 밸런스패치 후 디스트로이어 계수표
스킬 계수표를 볼 줄 아시는 분들은 스킬 자체의 계수도 중요하지만 스증 적용된 최종 수치 옆의 %/쿨 부분에 많은 관심을 가지실 것입니다.
캐릭터의 지속딜 부분과 직결되는 부분이며, 프레이의 20초 그로기 타임에는 기본기의 사용횟수와 쿨타임도 큰 영향을 주기 시작했기 때문이죠.
또한 현재 밸런스 패치를 받은 캐릭터중 제대로 상향을 받았다고 분위기가 정착된 캐릭터들이나 자타공인 인정을 받는 캐릭터들의 계수표를 살펴보면 %/쿨이 2만%가 넘어가는 기본기와 무큐기가 여럿 존재하고 45제 이상의 상위 무큐기로 가서도 타 직업과 비슷한 대응레벨 쿨타임을 가지고도 1.4만~1.6만 수준의 퍼센트쿨이 나오는 직업이 다수 포진하고 있습니다.
이 글에서는 대표적 예시 몇 개를 가져올까 했지만 이 직업은 이런데 우리는 왜 이 모양이냐 하다가 타 직업간 분쟁의 씨앗이 될 우려가 있어 타 직업과의 비교는 최대한 빼는 방향으로 작성하겠습니다. 평소 대볼철님 계수표를 자주 확인하시고 모든 직업의 그로기 딜량과 계수표의 퍼쿨 등에 관심이 많으신 분들이라면 앞서 설명한 부분들이 어느정도는 이해가 되실 것이라 생각합니다.
남런처의 지속딜이 전무한 수준이라는 것은 많은 분들이 당연하게 생각하실 것입니다. 남런처의 기본기 갯수가 적어서일까요? 남런처의 기본기 라인업은 쿨타임 15초인 그레네이드 런처를 마지노선으로 인정해 주었을 때 레이저 라이플, 슈타이어 대전차포, 화염 강타, 그레네이드 런처의 4가지 스킬이 됩니다. 기본기가 4종류라는 점은 절대 스킬의 숫자가 적어서 약한 지속딜이 나오는 것은 아니라고 볼 수 있습니다.
이것은 현재 제가 채택하여 사용하는 개인적인 tp분배 트리입니다. 여기까지 보고 든 생각은 남런처는 기본기에 tp를 몰아줄 수 있는 구조가 아닐 뿐더러 숫자만 많은 상태라는 생각을 하게 되었습니다.
남런처 이외에 제가 육성하는 다양한 캐릭터들의 스포 분배와 tp분배에 대해 생각해 보았습니다. 좋다는 평을 받는 캐릭터들은 대부분이 알짜배기 기본기와 무큐기에 tp가 집중되어 있고 기본기는 한두개만 마스터 하더라도 제대로 tp가 갈 수 있는 그런 구조를 가진 캐릭터들이 대체로 좋은 평을 받는 캐릭터라는 점도 대부분 맞아떨어진다고 느꼈습니다.
이쯤에서 스크롤을 위로 다시 올리는 것이 귀찮으실 분들을 위해 본섭 계수표를 다시 가져와 보도록 하겠습니다.
tp를 제대로 주지도 못하는 레이저와 슈타이어는 tp까지 마스터를 해야만 비로소 1.5 ~1.6만대의 %/쿨을 갖습니다. 심지어 제일 높다고 마스터 주는 화염강타는 본섭 기준 2만 턱걸이를 하지만 구조가 굉장히 안좋습니다.
채널링이기 때문에 그로기 타임에도 딜 사이클을 구성하거나, 이그니스류 증뎀 지속시간을 1초라도 더 받고 다른 스킬을 써야하는데 기본기 주제에 큰 손해를 줍니다. 가장 효율이 좋은 기본기다보니 안 쓸 수도 없고 울며 겨자먹는 격이죠. 양자와 스팅어 어떤 것도 퍼쿨 2만대 준수한 스킬들과는 멀리 동떨어져 있으며 그레네이드의 %/쿨 또한 처참합니다. 이런 양자나 스팅어와 같은 20초 턱걸이 스킬들은 20초 사이클에 두 번 씩 넣기도 현실적으로 불가능하다 말할 수 있습니다. 15초에서는 한번씩만 넣어도 되었던 스킬이 20초가 되면서 화염 강타의 총 채널링 시간이 배가 되고 최대 회수의 스킬을 넣어야 하는 효율적 트리로 구성하기에는 화염강타의 이 채널링 시간이 스킬을 박는것을 생각보다 타이트하게 만듭니다.
사실상 유명무실한 포인트 분배구조로 퍼쿨 2만대 기본기 두개정도 마스터한 캐릭들 tp 5 몰아준것보다 딜이 나올 수가 없고 이는 정반대로 대조되는 상위무큐기 데미지들도 남런처에 비해 전체적으로 조금이라도 높은 구조를 갖고 퍼쿨 2만대를 넘는 주력 스킬의 쿨타임이 기본기는 6.5초 이하, 무큐는 18초 밑어어서 각각 두세번을 넣을 수 있으며 즉시 딜을 넣을 수 있는 스킬구조를 가진 캐릭들이 그만큼 남런처보다 더 딜이 잘나온다고 볼 수 있습니다.
그런데, 스킬 이외의 별도의 지딜기반이 존재하지 않는 캐릭터가 퍼스트서버 밸런스 패치를 받고서도 여전한 포인트 분배구조를 갖는데 반해 스킬의 %/쿨은 거의 변동이 없는 수준이며 2만을 넘어가는 스킬이 여전히 존재하지 않고, 레이저와 슈타가 소폭 상향된 만큼 화염강타의 버그 수정 명목으로 너프를 받았으니 이 캐릭터가 딜이 나오는것이 이상한 것이죠
이번 개선안을 작성할 때에는 타 직업과의 비교 없이 제 주관적으로 적절하다 느끼는 상향치를 적용하여 작성하였습니다. 3월과 4월 밸런스패치 대상 캐릭터들은 고 효율의 신규 대체스킬을 지급하며 패치를 해주었으나 이번 5월 캐릭터들은 지난 번 패치되었던 에레보스가 a/s로 신스킬을 받은 것을 제외하면 대부분 단순한 수치조정이 이루어지고 있고 남런처도 여기에 해당되기 때문에 다양한 스킬의 구조조정을 함께 외치기보다는 얼마 남지 않은 피드백 기간에 수치 조정 중심으로 손을 봐야 한다고 생각했습니다. 구조 부분에 있어서는 충전 레이저 라이플에 관련해서만 한 가지 언급을 하려고 합니다.
제가 수치를 조정한 부분이나 추가한 부분은 붉은색 굵은 글씨, 설정한 이유 코멘트는 붉은색 글씨로 작성하였습니다.
* 기본 공격 - 공격력이 15% 증가합니다.
* M-137 개틀링건 - 스킬 레벨에 따른 공격력 상승량이 비정상적인 현상이 수정됩니다. - 스킬 레벨 47 기준, 공격력이 13.2% 증가합니다.
* M-3 화염방사기 - 공격력이 12.1% 증가합니다.
* 중화기 마스터리 - 핸드 캐넌의 무기 스킬 쿨타임 증가 옵션을 적용받지 않는 기능에서 새틀라이트 빔 스킬과 버스터 빔 스킬이 제외됩니다. → 해당 부분 삭제(롤백)
* 캐넌볼 - 중화기 개조 스킬 습득 시, 캐넌볼에 다음 기능이 적용됩니다. ㄴ 관통기능이 사라지고, 적에게 닿을 시 바로 폭발하도록 변경됩니다. ㄴ 충돌 데미지는 폭발 데미지와 합산됩니다. ㄴ 에너지 덩어리가 날아가는 거리가 증가합니다. - 공격력이 42.7% 증가합니다. → 적어도 이번 패치 포함 9연 상향일텐데 쓰라고 계속 상향해 주는거면 채택을 고려해볼만한 수치까진 상향해 줍시다
* 슈타이어 대전차포 - 공격력이 48.2% 증가합니다.
상기 언급하였던 것과 같이 기본기를 전부 %/쿨 2만대 이상으로 올려놓아도 기본기 찍는 갯수에 비하여 분배 가능한 tp는 제한되어 있기 때문에 기본기의 %/쿨을 전체적으로 끌어올리는 방향으로 잡았습니다.
* 레이저 라이플 - 공격력이 45.5% 증가합니다. * 충전 레이저 라이플 - 스킬의 이름이 "개조 레이저 라이플" 로 변경됩니다. - 기존의 충전모션이 삭제되고 즉시 최대 출력 레이저를 발사합니다. → 이제는 메타에 맞게 짤딜넣는 기본기는 충전컨셉을 빼야 된다고 생각합니다. 풀충해야 기본기 값을 하는것도 이상하고 현재로선 준수한 기본기값 한다고 보기도 어렵죠. 불과 0.몇초정도의 딜레이 차이를 낳지만 그로기 딜사이클 구성에는 민감한 차이를 보입니다.
* 화염 강타 - 공격력이 41.3% 증가합니다. 화염 강타의 경우 현재 버그수정과 퍼섭 상향폭이 맞물려 본섭 기준 버그수정의 공격력을 추정하여 계산하였고 채널링 구조와 맞물리는 만큼 높은 %/쿨을 가지도록 책정하였습니다.
* FM-31 그레네이드 런처 - 공격력이 28.1% 증가합니다.
* FM-92 스팅어 - 스킬 시전 시 슈퍼아머가 적용됩니다. - 기본 공격 중 캔슬하여 사용할 수 있도록 변경됩니다. - 공격력이 41.6% 증가합니다.
* 양자 폭탄 - 스킬 시전 시 슈퍼아머가 적용됩니다. - 기본 공격 중 캔슬하여 사용할 수 있도록 변경됩니다. - 조준점이 나타나는 위치가 캐릭터 앞쪽으로 변경됩니다. - 공격력이 35.9% 증가합니다.
* X-1 익스트루더 - 기본 공격 중 캔슬하여 사용할 수 있도록 변경됩니다. - 공격력이 28.5% 증가합니다.
* 새틀라이트 빔 - 조준점이 나타나는 위치가 캐릭터 앞쪽으로 변경됩니다. - 레이저의 지속시간이 전 레벨 8.4초로 고정됩니다. - 공격력이 17.6% 증가합니다.
* 플라즈마 부스터 - 플라즈마 부스터 공격 판정이 총신 위치까지 확장됩니다. - 스킬 시전 시 슈퍼아머가 적용됩니다. - 무색 큐브 조각 소모량이 변경됩니다. (2개 → 1개) - 공격력이 9.1% 증가합니다.
* FM-92 스팅어 SW - 스킬 시전 시 슈퍼아머가 적용됩니다. - 무색 큐브 조각 소모량이 변경됩니다. (3개 → 2개) - 폭탄 및 화염지대 공격력이 16% 증가합니다.
* 중화기 개조 - 툴팁에 중화기 개조 습득 시 캐넌볼 기능 변경에 대한 설명이 추가됩니다.
* 사이즈믹 웨이브 - 스킬 시전 시 슈퍼아머가 적용됩니다. - 위치 확정 후 지진파 발생기 낙하까지의 시간이 감소합니다. - 조준점이 나타나는 위치가 양자 폭탄, 새틀라이트 빔의 조준점 등장 위치와 동일한 좌표로 변경됩니다. - 공격력이 18.2% 증가합니다.
* MSC-7 - 스킬 시전 시 슈퍼아머가 적용됩니다. - 무색 큐브 조각 소모량이 변경됩니다. (3개 → 5개) - 공격력이 31.13% 증가합니다.
* 버스터 빔 - 기본 공격 중 캔슬하여 사용할 수 있도록 변경됩니다. - 공격력이 17.3% 증가합니다.
* 버그 수정 - 중화기 개조 스킬의 충전시간 감소율 수치가 화염 강타의 공격력에 적용되는 현상이 수정됩니다. - 캐넌볼 시전을 캔슬하고 다른 스킬을 사용할 수 있는 현상이 수정됩니다. - 캐넌볼 시전 시 에너지 덩어리가 적을 관통하지 못하고 사라지는 현상이 수정됩니다. - 뽑아치기 스킬 미습득 시에도 일부 스킬에 뽑아치기 공격이 적용되는 현상이 수정됩니다.
위 개선안의 상향폭을 모두 적용시킨 계수 정리 표이며 상향폭은 엑셀 수식으로 작성하여 대조해본 결과 본섭->퍼섭으로 넘어오면서 화염 강타의 중개조 관련 딜 너프 폭이 포함된 상향폭으로 상기 개선안과 증가율이 다른 것을 제외하고는 맞게 계산되었다고 볼 수 있을 듯 합니다. 혹시나 수치상의 오류가 있거나 할 경우 덧글로 제보 부탁드립니다.
20초에 사용된 스킬의 레벨과 TP분배는 대볼철님의 20초 계수표를 참고하였습니다.
미력한 글이나마 많은 남런 유저분들의 상향을 외치는데 가이드라인이 되었으면 좋겠고 남은 기간 조금만 더 한분이라도 목소리 높여서 최소한 합당한 수준의 패치는 받아낼 수 있도록 합시다. 본 글은 어디든지 자유롭게 퍼가셔도 상관없습니다. 문의 넣을때 함께 사용해주시면 감사하겠습니다. 남런 화이팅 |
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