거너(남) 통합
사케동 | 날짜 : 2019-04-07 14:00 | 조회 : 373 / 추천 : 2 |
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[레인저] ●▅▇█▇▆▅▄▇ 눕습니다. 3일차여태껏 밸패한다고했을때 글써본적이 없는데 더이상은 못참겠어서 1일 1눕 하러왔습니다.
--------------------------------------------------------------- 세키수님 글 전문 ============================================================== http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job5_1&num=3127497 ============================================================== 레이븐이 믿거레 소리를 듣는 이유는 결국 템에 비해 딜이 안나온다=몹을 못잡는다라는 겁니다.
그럼 대체 왜 그런 현상이 유독 레이븐에게 많은가?
애초에 계수가 낮기도 했지만 캐릭터의 구조상 그 퍼뎀을 자력으로 손실없이 넣는게 어렵기 때문입니다.
밥을 차려서 떠먹여줘야 한다는 캐릭이라는겁니다. 안정성이 매우 부실하다는 얘기죠
이러면 레이븐이 뭐가 어렵느냐, asdf만 하면 되는 캐릭이 아니냐라는 얘기도 나옵니다.
건홐콤이 대표적인데 사실 건홐콤만 놓고보면 절대로 어려운 컨트롤이 필요하지 않습니다.
그냥 건호크 다시 받기전 사이사이에 스킬 한두개씩 더넣는건데 이건 asdf만 해도 됩니다.
문제는 쓰는건 안어려운데 이걸 몹에게 적중 시키는게 힘든겁니다.
일단 레이븐 스킬 구성에는 공통잡기(바베큐, 퍼니셔)를 제외하면 홀딩이 정말 단하나도 없습니다.
공통잡기는 공통잡기일 뿐이고 건물형은 애초에 사용도 안되죠
스커드에 에어본 있다고 하는데 롤도 아니고 에어본 당했다고 몹이 패턴이 안나오나요?
에어본 당해도 고정된게 아니라 패턴 바로나오는데 이건 안정성과는 전혀 상관없습니다.
그렇다면 스킬들 판정이 좋은가?
이번 퍼섭패치로 난사제압이 범위내 전체 타격이 되긴 했지만
멀헤는 tp안주면 여전히 범위가 너무 좁고
패드 y축은 여전히 구리며 세플은 화면범위지만 화면내에서 안맞는 범위가 존재합니다. (아예 가장 자리 끝이면 모르겠는데 캐릭터 중심 근처에 마지막에 회전할때 안맞는 구간이 있습니다.)
대망의 건호크는 무려 캐릭터로부터 일정 거리 떨어진 지점에 '점'으로 타점이 형성되며
이거리를 좁히거나 늘리는등의 조작이 불가능합니다. (몹과 레이븐의 거리가 일정거리를 계속 유지해야합니다.)
이과정에서 몹이 조금이라도 이동하면 건호크는 그위치에 고정되어 있다가 돌아오기에
그대로 딜이 누수됩니다. 그과정에서 몹과의 거리를 조정하기 위해 이동해야되는건 덤이죠
이동해야 한다는 얘기는 그 사이에 다른 스킬을 쓸수 없다는 얘기고
이동 하는 과정에 히트당해서 다운되거나 뜨게 되면 그대로 건호크는 놓쳐서 딜로스가 됩니다.
이런 문제를 레이븐이 자력으로 해결 할수 있는가?
몹의 위치를 예측해서 던지는것도 한계가 있으며 이미 던져진 건호크는 그이후부터는 의지대로 조정하는게 불가능합니다.
같은 레인저이면서 믿거레는 들려도 믿거로는 안들리는 결정적인 차이가 바로 여기에 있습니다.
킬포인트라는 홀딩기가 있기도 하지만 건호크 자체의 흡입력유무가 결정적입니다.
흡입기능이 있으면 꼭 정위치에 던지지 않더라도 몹이 맞으면서 해당위치로 이동하기에 놓치거나 몹이 과도하게 이동하는게 아닌한 타점이 안맞아서 딜로스가 되는 경우는 없으며 몹이 모이기 때문에 다른 스킬들의 타점문제(패스트 드로우의 y축등)도 해결이 됩니다.
건호크의 1타화 or 스택화등 여러가지 개선안들이 많이 나왔지만
이런것들을 도저히 들어주실수 없다면 건호크에 로제나 요원의 블레이드 팰컨처럼 흡입기능이라도 추가해주어야합니다.
또한 연타에 의한 최소~최대 발사수 역시 이에 한몫합니다.
레이븐의 스킬들은 연타시 발사속도는 물론, 발사수까지 달라지는 스킬들이 많습니다.
문제는 파티플레이시 렉등으로 프레임드랍이 생기면 아무리 연타를 해도 인식이 안되서
최대발사수를 낼수 없는 경우가 존재한다는 점입니다.
당연히 계수는 최대를 기준으로 하는데 최대로 발사하질 못하니 딜이 낮아질수밖에 없고
발사속도도 영향을 받으니 스커드 같은 경우 그냥 쏴도 5초정도 채널링인데 이게 7~8초이상으로 늘어지기도 합니다. (쉽게 말해 딜 넣는 속도가 느려지는데 데미지조차 감소한다는 뜻입니다.)
이번 퍼섭 패치에 연타횟수 감소, 최소발사수 증가가 있기는 하나
연타횟수를 감소해봐야 렉걸리면 연타인식이 안되는건데 횟수감소는 큰의미가 없고
최소 발사는 딜감소폭이 조금 줄어들뿐 딜이 감소한다는 점에서는 다를게 없습니다.
연타시 속도에만 영향을 받고 발사수는 최대로 고정이 어려운 일이라고 생각되지는 않는데
이러한 불합리함이 남아 있어야 할 이유를 알 수가 없습니다.
-요약 믿거레(믿고 거르는 레이븐)인 이유가 이번 퍼섭패치에서 제대로 해결되지 않았다. 1. 계수가 약하다 -> 계수상향이 있긴 했으나 현 20초 기준 610만은 현 구조를 생각했을때 너무 낮다.
2. 정해진 스킬의 퍼뎀을 자력으로 손실없이 넣는것이 타캐릭에 비해 매우 어렵다. ->난사제압의 범위내 전체타격이 생기긴 하였으나 결정적인 건호크의 경우 딜만 올려서 해결할 문제가 아니다. 1) 타점이 캐릭터에서 일정거리 떨어진 지점에 좁히거나 늘릴수 없이 점으로 형성된다는점 2) 이미 던져진 건호크는 유저가 무슨 수를 쓰던 영향을 줄수 없고 몹이 조금이라도 이동하면 그대로 딜이 누수된다. 3) 이걸 5초이상씩 3번 던졌다 받았다 해야하므로 사실상 채널링인데 놓칠 위험이 매우 높다. 4) 레이븐은 1,2,3)을 보완할 방법이 자력으로는 존재하지 않는다. 해결) 1타 or 스택화등 여러 개선방안이 나왔으나 이것이 도저히 어렵다면 로제나 요원의 블레이드 팰컨(45제)처럼 레이븐의 건호크에도 흡입기능을 추가해주어야한다.
3. 연타로 인한 최소~최대 발사수 ->연타요구수치 감소와 최소 발사수 증가가 있긴 했으나 애초에 렉등으로 인한 프레임 드랍시 인식자체가 안되서 최소로 나가는게 문제이므로 요구수치감소는 해결책이 될수 없다. 해결) 발사수는 최대로 고정, 연타는 속도에만 영향을 주어야 한다.
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