거너(남) 통합
Bird12 | 날짜 : 2019-04-05 17:55 | 조회 : 585 / 추천 : 6 |
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[레인저] 레이븐 밸런스패치 피드백4월 밸런스패치 잘 봤습니다.
어떤 방향으로 패치를 했고 구조 개선은 어느 정도까지 해줄 수 있는지도 어느정도 감이 잡힌 상황입니다.
계속해서 패치 내용을 보았고 여러 레이븐 유저분들의 불편사항을 염두에 두며 다시 한번 피드백을 정리하여 3가지로 압축 요약했습니다.
① 건호크
레이븐의 주력 딜링기인 45제 더블 건호크에 관하여 이야기 해보고자 합니다.
건호크의 문제점은 크게 두가지입니다.
1) 건호크 자체의 문제점 2) 건호크 콤보의 강제성과 안정성 부재
1) 의 경우는 시전 시 풀히트가 힘들다는 겁니다.
풀히트를 안정적으로 하려면 패턴 파훼로 인한 그로기 혹은 홀딩 스킬로 몬스터의 움직임이 멈춘 상태여야 합니다.
그로기 때는 풀히트가 가능하겠지만 홀딩 스킬이 없는 레이븐이 평상시에는 움직이는 몬스터를 상대로 자력으로 풀히트를 넣기 힘듭니다.
현 이시스 레이드는 몬스터의 그로기 이전에도 지속딜링을 넣어야 공략이 원활해지는 구조이며 그로기 때 순간화력을 집중해서 몬스터를 공략하는 상황입니다.
그로기 이전의 몬스터는 계속해서 움직일 여지가 있기 때문에 레이븐 자력으로 건호크 풀히트는 거의 불가능에 가깝습니다.
2) 의 경우는 건호크 콤보 자체가 강제적으로 필수화되고 안정성마저 낮아 딜로스 부담이 크다는 겁니다.
건호크 사이사이에 스킬 사이클을 돌려야 딜 공백이 발생하지 않기 때문에 어쩔 수 없이 스킬을 넣어줘야 하는데 레이븐의 주력 스킬들은 와이프 아웃을 제외하면 전부 "다단히트 채널링" 스킬입니다.
다단히트 채널링 스킬의 가장 큰 문제점은 상위 컨텐츠에서는 필연적으로 프레임이 저하될 수 밖에 없는데 그 상황에서 렉과 역경직이 같이 맞물려 채널링이 길게 늘어지게 된다는 것입니다.
이건 비단 레이븐 뿐만의 문제가 아니라 다단히트 채널링 스킬 자체의 문제긴 하지만, 레이븐은 그냥 거의 모든 스킬이 다단히트 채널링이기 때문에 타 직업에 비해서 훨씬 더 문제가 커집니다.
늘어지는 스킬을 건호크 사이사이에 넣으면 어떻게 될까요? 건호크를 던지고 받는 중간에 스킬이 늘어지게 되어 건호크를 놓치게 되거나, 놓치지 않기 위해 스킬 채널링을 캔슬할 수 밖에 없는 상황이 나타납니다. 어느 쪽이던 당연히 딜로스는 크나클 수 밖에 없습니다.
또 스킬 사이클이 늘어지면 그만큼 그로기 때 안그래도 렉 때문에 부드럽게 넣기 힘든 평타 사이클을 더욱 더 힘들게, 더욱 더 적게 넣을 수 밖에 없습니다.
결국 모든 구조 문제가 복합적으로 이루어져서 레이븐의 구조는 엉망이 되고, 실전에서 딜로스는 이론보다 훨씬 심각해지게 됩니다.
이런 문제 때문에 아무리 계수를 높여봤자 최소한의 구조 개편이라도 하지 않는다면 레이븐은 도태될 수 밖에 없다는 겁니다.
건호크의 문제점과 안정성을 보완하기 위해 해결책을 제시해 보고자 합니다.
1) 건호크의 범위 증대 or 홀딩/고정 흡입 기능 추가 2) 건호크의 스택화
1) 의 경우는 건호크 풀히트가 비교적 안정적으로 적중이 된다는 효과가 있고, 2)의 경우는 건호크 콤보의 강제성에서 벗어나면서 무조건 3번 주고 받아야 한다는 리스크를 없앨 수 있는 효과가 있습니다.
위 두가지 방법 모두 선례가 있습니다. 1) 은 크림슨로제의 건호크에서 당장 찾을 수 있으며, 2) 는 옵티머스의 팔콘 스킬을 생각해보시면 될 거 같네요.
건호크가 아무리 계수가 높다지만 그 높은 계수는 건호크의 리스크를 안고 쓰라고 높은 것이 아니라 비교적 다른 스킬의 계수가 상대적으로 낮으니 건호크에 몰아넣었다고 보는게 맞으며 건호크의 구조적 문제는 반드시 우선적으로 해결되어야 할 과제라고 생각합니다. ② 나사빠진 스킬
레이븐의 스킬들을 개별적으로 파악하고 이번 밸런스 패치의 방향성을 고려하여 계수나 판정, 스킬 구조에 대해 합리적으로 개선/상향 해줄 수 있는 정도로만 언급해봅니다. 3월과 4월 밸런스 패치 내용을 봤을 때 "이 정도 까지는 해줘도 크게 무리없겠구나" 싶은 정도로 간추려서 요구합니다. (개인적인 중요도도 별 1개 ~ 별 5개로 매기겠습니다)
1) 난사(★★★★★)
35제 스킬로 기존에 비해 타격 판정은 확실히 좋아졌습니다. 그러나 35제 스킬의 쿨타임이 19.8초라는 건 납득하기 힘듭니다. 다른 직업의 35제와 비슷한 15~16초로 쿨타임을 줄였으면 합니다.
2) 이동사격(★★)
TP 효과가 공격력 증가가 아니라 발사수 증가입니다. 이는 dps 측면에서 막대한 손실이 있습니다. 위에서도 설명했듯이 다단히트 채널링은 렉과 역경직이 같이 맞물리면 심하게 버벅거리고 늘어집니다. TP 효과를 발사수 증가가 아닌 데미지 증가로 바꿨으면 합니다. (1레벨 당 단리 10%)
3) 멀티 헤드샷(★★★★★)
이 스킬에 대해선 정말 건호크만큼이나 아쉬운 스킬이라고 생각합니다. 레이븐이 나온지 벌써 몇년이라는 시간이 지났는데 구조적으로 개선된 게 거의 없다고 봐도 무방합니다. 범위 증가 옵션을 왜 자체 스킬이 아닌 TP 효과에 달아 놓은건가요? 스킬 계수도 40제인데 불구하고 35제 난사보다도 약합니다. TP 효과의 범위 증가를 기본적인 옵션으로 이관하고, 데미지를 20% 정도 상향하여 적어도 난사와는 비슷한 계수를 가졌으면 합니다.
4) 죽음의 표식(★★)
타격 시 몬스터에게 표식이 생기고 그 적을 공격하면 스킬 데미지 증가와 크리티컬 확률 증가 효과를 얻는 구조입니다. 문제는 현재 표식이 생성되지 않은 적을 건호크로 타격할 시 건호크 1틱이 아니라 아예 1타 전체가 스킬 데미지 증가 효과를 받지 못합니다. 이 버그를 고쳐주시거나, 죽음의 표식 자체를 상시 스킬 증가 효과 + 크리티컬 확률 증가 효과로 바꿔 주셨으면 합니다.
5) 데들리 어프로치(★★★)
타격 판정이 너무 아쉽습니다. 히트박스 범위가 늘었으면 합니다.
6) 제압사격(★★★★★)
대부분의 스킬에 최대 발사수를 위한 입력 완화 조정이 됐는데 제압사격은 프레임 버그만 고쳐졌습니다. 버그 수정은 밸런스를 떠나서 당연히 해야하는 거였고, 제압사격도 입력 완화 조정을 추가했으면 합니다.
7) 패스트 드로우(★★★)
y축이 너무 짧아 아직까지 타점에 너무 민감합니다. y축 범위를 조금만 더 증대했으면 합니다.
③ 연타수 요구 퍼스트 서버에서 프레임을 낮춘 후 스킬을 연타해봤습니다. 확실히 많이 완화됐다는 것을 느낄 수 있었어요. 밸런스 팀에게 정말 감사하고 싶습니다. 그러나 최소 발사수가 여전히 존재하고, 정방향에서 스킬을 눌렀는데도 불구하고 딜이 깎일 여지가 잔존해 있다는 것은 솔직히 너무 찜찜합니다. 나중에 프레이 레이드보다 더 퀄리티가 높은 컨텐츠도 많이 나올텐데, 지금 완화해놓은 문제가 이때 가서 또 최적화 문제로 인해 다시 발생할 수 있다는 우려가 듭니다. 개인적으로는 연타 컨셉을 지키면서 연타의 재미와 액션성도 추구하고, 유저들의 불편함도 덜 수 있는 가장 큰 방법은 "발사수는 현재 최대값으로 고정, 연타 시 공격속도 증가" 라고 생각이 듭니다. 이렇게 한다면 연타 인식이 되지 않아서 딜로스가 날 여지는 없어지고, 연타를 통해 액션성도 추구하면서 속도 증가를 통한 스타일리쉬한 플레이도 추구할 수 있다고 생각해요.
이 점에 대해선 다시 한번 잘 고려해 주셨으면 합니다.
여전히 불안정한 스킬 구조에 비해 이번 상향폭은 너무나도 비합리적인거 같습니다.
레이븐 뿐만이 아니라 이번 4월 밸런스 패치는 3월에 비해서 너무 각박한 수준이란 생각이 드네요.
구조 개선을 모두 해줄 수 없다는 건 이해하지만 수치를 후하게 올려주지 않는 이상 최소한의 구조 개선은 받는게 맞다고 봅니다.
레이븐의 구조를 망친 가장 큰 2가지 원인은 타수 문제와 건호크 였습니다. 타수 문제는 어느 정도 해결이 됐다곤 하나, 건호크 문제가 전혀 해결이 되지 않았어요. 건호크 문제와 맞물려서 몇몇 나사빠진 스킬 구조 문제까지 겹치니까 실전에서의 리스크는 타 직업에 비해 더욱 뼈아픕니다.
그런데 이런 불합리한 구조에서 데미지 상향폭도 너무나도 암울해서 이런 식으로 계속 밸런스가 진행된다면 어차피 다시 밑바닥으로 떨어질 가능성이 너무나 큽니다.
필요한 구조 개선은 꼭 해주셨으면 하고, 합리적인 계수 상향도 어느 정도는 이루어졌으면 좋겠습니다.
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