거너(남) 통합
밸패가이 | 날짜 : 2019-03-24 20:05 | 조회 : 1725 / 추천 : 3 |
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[레인저] >>레이븐 밸런스 개선안<< (재업)강정호 디렉터식 밸런스 패치가 시작되었습니다. 3월에 채택되지 못해 슬퍼할 시간동안 개선안을 작성하기로 했습니다. 레이븐의 지금 상황은 봐줘도 좋은말이 안나오는 상황입니다. 다같이 노저을 때가 왔어요. 지금 적어놓아야 운영진이 보고 패치를 합니다. 그래서 적는 레이븐 개선안. 두둥 4월 레이븐 밸패를 기다리며, 레이븐에게 어떤 패치가 필요할지 운영진들이 혹시라도 모를까봐. 못해도 유저가 느끼는 불편점이 무엇인지 말해서 패치를 하는데 참고좀 하시라고. 적습니다 밸패 아주 기대할거에요. 해당 글 문의 반복. 여러분들께도 부탁드리겠습니다 아니 많이 봐주심 상단에 뜨고 운영진들도 보겠죠. 부탁드리겠습니다. ----------------------------------- 일단 이직업의 큰문제들을 뽑자면 이렇습니다. 0. 레이븐 유저들이 컨이 나빠요 >> 미친 소리같지만 역시 미친 소리입니다. 그만큼 레이븐 컨인식이 더럽게 낮은 상태입니다. 왜 레이븐만 박제글이 넘쳐날까요? 정말 레이븐은 아재들이 몰리는 마법의 직업일까요? 아니죠. 여기서 나오는 합리적 추측은 어딘가 '레이븐'에 결함이 있는것 뿐입니다. 유저손탓 할게 아니라요 개선안에서 하고싶은말은, 스킬의 구조적인 부분을 뜯어고쳐 이 결함을 없애야만 인식까지도 변화할수 있단겁니다. 1. 홀딩 몰이 범위의 부족 삼위일체 >> 위에서 언급한 결함의 첫번째입니다. 협소한 범위. Y축 좁은 패드, 이동사격. 더블건호크도 만만한 기술은 아닙니다. 이렇게 범위가 좁다면 홀딩 몰이같은 유틸이 있어야 타당하다 할수 있습니다. 그것도 없어요. 2. 다단히트와 그에 붙은 연타수요구로 인한 실전딜 불량 >> 솔직히 이문제가 왜 아직까지 남았는지 모르겠습니다. 전에도 전전개선안에도 연타구요구 삭제 계속 요구했어요. 프레임드랍이 일어나면 실스킬계수가 감소한다고 연구한 글까지 있더군요. 사실 여부를 떠나 딜이 낮아질 요소를 남기지 마세요. 제발 3. 안정성이 낮고 렉을 많이 타는 딜링기들 >> 위에도 언급했지요. 프레임드랍. 자체딜이 낮아지는것에서 그치면 그나마 모르겠는데 시전시간조차 길어집니다. 이게 무슨 뜻이냐면. 건호크 사이에 스킬을 끼워넣는 일명 '건호크 콤보'에서 끼워넣는 스킬의 시전시간이 길어져 건호크를 놓칠 일이 생긴단 것을 의미합니다. 더블건호크가 레이븐 딜링에 있어 비중이 크기에 당연히 커다란 딜손실로 다가옵니다. 이동사격, 건호크 슈퍼아머 부재 스커드의 무적부재 같은 판정적인 면도 안정성 부족에 해당합니다. 쓰던 기술이 그대로 날아가는 경우가 많으므로 몹의 이동, 다운 등의 잔요소에 대한 딜로스도 커집니다. 4. 그럼에도 딜계수 포텐셜 왜이럼? >> 몇몇 부정확하다고도 하는데 레이븐은 맞아요 ㅋ 문제 1 2 3? 그래요. 봐줄수 있습니다 4번이 좋았다면요. 1 2 3의 문제들을 끌어안고도 20초 600만이 안나와요. 너무 심해요. 당신들은 양심도 없습니까? 이녀석은 딜상향까지 필요한놈입니다. 정말로요 자 그럼 뭘해야할까요? 1. 딜상향 2. 스킬의 렉영향 감소 및 안정성 증대 3. 연타수 요구 절대삭제해 4. 홀딩 몰이기 지급 위의 문제들을 해결하도록. 이렇게 간추릴 수 있겠습니다. ----------------------------------- 다음은 세세하게 스킬별로 짚어드리겠습니다. 1. 난사 ● 문제점 - 멀어질수록 덜맞는 판정 잔존 - 연타수 요구 - 19.8초로 제법 긴 쿨타임 ○ 해결법 - 연타수 요구 삭제 - 전범위 타격판정 개선 (히트맨 알파스트라이크) - 15초정도로 쿨타임 감소 >> 타격이 거리가 조금만 멀어져도 덜 맞는 문제점이 있습니다. 주변 총알 판정이 아닌 범위타격화할 필요가 있습니다. 쿨타임 또한 19.8초로 35초 무큐기중 긴 편이라 20초 딜타임에 두 번 쓸 수 없는것도 단점으로 다가옵니다. 레이븐이 20초 지표에서 다시한번 내려온 이유중 하납니다. >> 타격회수가 연타수에 따라 차이나는 모습. >> 시전시 샌드백과의 거리에 따라 딜이 달라지는 모습. >> 반면 히트맨의 비슷한 난사계 스킬인 '알파 스트라이크'는 거리가 멀어짐에도 타격횟수가 동일하게 들어감을 확인할 수 있다. 2. 이동사격 ● 문제점 - 피격시 캔슬 - 타격점 매우협소 - 묵직한 시전시간 - 시전이 끝난 후부터 쿨타임이 돌음 ○ 해결법 - 1. 광역 단타스킬로 변경 2. 오토타게팅 + 타격범위증대 + 재생속도증가 + 슈퍼아머 부여 - 시전 시작부터 쿨타임이 돌도록 변경 >> 이동사격은 시전시간 길고 맞으면 캔슬되며 1명을 넘는 적을 타격하기 곤란한 기술입니다. 1인용 무큐기라고 봐도 될만한 수준이나 그렇다고 해서 딜을 강하게 설정하지도 않았죠. 개선이 필요한 기술입니다. 또한 시전이 끝난 후부터 쿨타임이 도는 문제 또한 잔존합니다. >> tp 5기준 발사수가 1.5배 증가하지만 발사속도도 1.5배 증가하는 난사tp >> 반면 이동사격은 증가하는 발사 수만큼 시전속도가 빨라지지 않아 tp가 증가할수록 시전시간이 증가하는 문제점이 있다. >> 또한 슈퍼아머가 존재하지 않아 맞으면 그대로 캔슬되는 안정성 낮은 기술. 3. 멀티헤드샷 ● 문제점 - 낮은 계수 - 범위옵으로 강제되는 tp ○ 해결법 - 계수상향 - tp 범위옵 삭제, 5렙기준 범위로 통합. >> 딜링도 무큐기중 최하급인데 tp를 안찍으면 범위가 폐급으로 좁아져서 울며 겨자먹기로 찍는 스킬입니다. 명색이 나름 40제 무큐기술인데, 여러명을 때린다는 컨셉때문인지 아직까지 계수가 심하게 낮습니다. 이젠 별로 의미없는데도 말이죠. >> 범위옵션이 포함된 tp의 모습. >> tp 5와 0기준 범위. 계수도 낮음을 확인 가능하다 >> tp 0 기준의 멀티헤드샷. 많은 샌드백중 하나밖에 타격하지 못하는 모습이다. 4. 더블건호크 ● 문제점 - 긴 타격시간(몹 고정 필요) - 중간중간 받는 과정으로 인해 손과 렉을 많이탐 - 놓칠 경우 딜 손실이 막대해짐 ○ 해결법 - 몹몰이 기능 추가 or 몹 자동 추적기능 추가 or 건호크 크기 증대 - 건호크 스택화(옵티머스의 팔콘) - 그에따른 tp 지속시간옵션 삭제. 뎀증으로 통합 >> 더블건호크는 긴 타격시간, 쉽지 않은 풀히트 난이도와 강력한 딜을 지닌 스킬입니다. 타점이 민감한 스킬인만큼 몹의 작은 이동에도 치명적입니다. 또한 프레임 드랍에도 치명적인데, 프레임 드랍이 일어나면 최대 타수를 만족하기 어려울 뿐만 아니라 시전하고 있는 기술에 경직이 걸리면서 시전시간이 증가합니다. 하지만 건호크는 그대로 돌아오죠. 현 레이븐의 주요 딜사이클은 사이사이에 스킬을 끼워넣는 일명 '건호크 콤보' 위주인데, 렉이 걸리게 되면 이를 놓칠 확률이 높아진단겁니다. 레이븐의 주요 딜요소고, 컨나쁜 레이븐이 가장 실수할 요소가 많은 스킬이란 생각이 듭니다. 로제 건호크와 비교해보면, 로제 건호크는 tp가 순수 뎀증옵이라 타격시간이 더 짧음에도 몰이 또한 있어 그나마 안정적인 사용이 가능합니다. 반면 레이븐의 건호크는 타격시간이 더 긴데도 몰이가 없어 풀히트를 장담하기 힘듭니다. 개선이 필요합니다. 로제와 동일하게 건호크에 몹몰이 부여 혹은 몬스터를 자동 추적하도록 설정, 못해도 범위증대를 추가하는것이 필요해보입니다. 그렇게 되면 남는 문제는 앞에 언급한 건호크 콤보가 렉영향이 큰것과 놓칠경우 딜손실이 막대해진단것인데, 여기서 제가 제시하는 개선안은 이렇습니다. 바로 옵티머스의 스킬형식처럼 스택식으로 개선하는겁니다. 옵티머스 스킬인 팔콘은 3스택제로 이루어진 스킬이며 딜과 스택 회복시간(쿨타임)이 타 액티브의 3분의 1로 구성되어 있는 스킬입니다. - 기본 3스택 - 사용 시마다 1스택씩 감소하며, -게이지가 다 찰 경우 (통상 동레벨 쿨타임의 1/3) -스택이 회복됨 건호크도 마침 3번 던지니 3스택으로 나눠서 1타씩 던지도록 조정하면 안성맞춤이라 생각됩니다. 이렇게 패치하여 얻는 이점은 크게 3가지가 있는데, 1. 받는 과정을 없애므로 손과 렉을 덜 타게됨 2. 몹이동, 패턴회피, 피격등의 이유로 발생하는 딜로스가 사라짐 3. 20초딜싸이클에서 4번째 건호크를 던질수있음 이 세 가지가 있습니다. 물론 현 1,2,3타의 딜이 다른것을 고려하여 재계산 후 1타당 딜을 설정해야 할 것입니다. 현 개선안의 건호크 사항을 따를 경우, 받을 필요가 없어지니 건호크 콤보의 용이함을 위해 남긴 tp의 타격시간 증가 옵션도 없애고 데미지 증가 옵션으로 통합할 필요가 있습니다. >> 남레인저의 현 더블 건호크 tp. 회전시간 증가는 스킬의 안정성을 한층 더 끌어내리는 요소이다. 5. 스커드 제노사이드 ● 문제점 - 무적x - 각성기치고 애매한 범위 - 특히 심한 연타수요구 - 긴 시전시간 - 시전시간에 비해 낮은 계수 - 내려오는 모션의 후딜레이 캔슬 불가 ○ 해결법 - 1. 스킬 리뉴얼 2. (무적부여 + 계수상향 + 재생속도증가 + 연타수요구 삭제 + 후딜캔슬 추가) >> 스커드 제노사이드. 레이븐이라면 하나같이 욕하는 기술입니다. 17초나 되는 시전시간에서 엄청나게 줄였지만 다시봐도 안좋습니다. 렉걸리면 시전시간이 2초정도 늘어나는걸 보고 경악을 금치 못했으며 몬스터의 잔패턴, 재난구역 낙석에 넘어지는 기술을 보고 각성기라 할 수 있을지 의심스럽습니다. 내려오는 과정에서 후딜캔슬이 불가능한것도 흠입니다. 스킬 리뉴얼 할게 아니라면 위에 언급한 5가지는 다 받아야 할것 같습니다. >> 우주가 감동하는 쓰레기기술 짱커드 킹노사이드. >> 연타를 조금만 방심해도 최대 히트수가 안나오는 모습을 볼수있다. 수련방이 이런데 실전 프레임드랍과 함께하면 ^q^.. 6. 데들리 어프로치 ● 문제점 - 후딜 - 좁은 타격점 - 백스텝 헤드샷2를 연상시키는 허접한 연출 ○ 해결법 - 홀딩스킬을 데들리에 추가하길 바랍니다. - or 범위상향으로 평범한 즉발기 >> 개인적으론 이 스킬을 홀딩스킬화하길 희망합니다. 데들리 어프로치는 사용률이 낮은 기술입니다. 물론 잘 쓰시고 계신 분도 있겠지만, 쓰는 분이라고 레이븐에게 홀딩기가 생기는 것을 반대할리는 만무합니다. 제가 제시하는 패치안을 간단히 그림으로 표현하자면 이렇습니다. 그림과 같이, 백스텝 헤드샷 2를 연상하는 연출이 아닌, 암월비보나 섀도우댄서의 뒤잡는 이동처럼 움직이는 모습으로 표현하면 더욱 멋깔날것 같습니다. 어프로치란 스킬명과도 맞죠. 욕심일지도 모르겠지만요 + 생각보다 쓰시는분이 제법 있는것 같아 굳이 바꾸지 않더라도 범위판정을 늘린 즉발기정도로 차선안도 작성하겠습니다. 7. 제압 사격 ● 문제점 - 연타수 요구 ○ 해결법 - 연타수 요구 삭제 >> 꽤나 신기한 방식으로 연타수를 요구하는 제압사격. 정확한 히트수조차도 표기되어 있지 않으며, 제한된 시간동안 연타수를 입력하는 방식으로 인해 연타수 요구가 특히 심해 렉에 따라 딜이 천차만별이 되는 스킬입니다. 8. 패스트 드로우 ● 문제점 - 좁은 범위 - 연타수 요구 ○ 해결법 - 연타수 요구 삭제 - 범위 증대(or 오토타게팅) >> 바늘구멍을 통과시키는 느낌이 들정도로 y축이 부실한 기술입니다. 건호크 콤보 도중 심심찮게 안맞는 모습을 확인 가능한 기술. 그와중에 데미지도 강한 편이라 안맞으면 피눈물나는 기술입니다. 탄 판정이 아닌, 타직업들의 기술처럼 범위화를 시킬 필요가 있는 기술입니다. >> 이와중에도 연타수 요구가 있음. 이쯤되면 존경스러울 따름 9. 세븐스 플로우 ● 문제점 - 괴상한 조작법과 모션별로 나뉘는 좁은 타격판정. - 방향 전환의 어려움. ○ 해결법 - 판정과 조작법 개선. (닼나 2각처럼) >> 대망의 2차각성기. 전체적인 계수가 밸패를 거쳐오며 퓨딜기술중엔 약한편이 되었다 생각되나 시전시간이 짧은 편이라 어느정도 이해는 하고 있습니다. 다만 방향전환과 조작법이 한번 빗나가면 조정이 거의 불가능에 가까운점은 개선이 필요한것 같습니다. >> 수십번 쓰면 한번정돈 지멋대로 나간다(억울해) >> 2각에다 타당뎀지가 높으므로 조금만 빠져도 치명적. 10. 리볼버 강화 ● 문제점 - 장탄수 1 증가로 인한 평드샷 딜로스 ○ 해결법 - 장탄수 증가 옵션 삭제 11. 죽음의 표식 ● 문제점 - 첫 타격이 있어야 버프 효과를 받음 ○ 해결법 - 일반 패시브화 >> 이부분에서도 문제점이 발견됐는데, 첫 타격이 있어야 죽음의 표식 효과를 받습니다. 건호크 1타가 '전부' 데미지 효과를 받지 못하는 경우도 생깁니다. 레이드에서 보통 그로기 전 패턴을 거쳐 딜 타임이 나오는 네임드가 많은데, 미리 때려놓을만한 요소가 없는 네임드한테는 죽표 뎀증을 못받은 건호크 1타를 던질 수 있으므로 이도 마이너스 요소라 할 수 있습니다. >> 죽표 미리발동 여부로 같은 물공상태의 건호크 1타가 딜이 달라지는 모습. ----------------------------------- 가끔씩 하이리스크 하이리턴이 맞다고. 차라리 딜을 더받자, 건호크 스택화나 범위서 너무 컨트롤을 없앤단 반박이 들어왔는데. 약간 제 생각은 다릅니다. 일단 그 이유들을 들자면, 1. 순수 컨트롤이 아닌 렉등의 불가항력적 요소가 많음 >> 화면이 멈춘상태서 돌아오는 건호크를 받을 수 있던가요? 렉은 컨트롤이 아닙니다. 이건 손잘못이 아니라 던파 잘못이죠. 이런부분에서 피해를 보는게 리스크가 되어선 안 됩니다. 2. 밸런스 패치를 거듭하면 리스크만 남음 >> 실제로 루크때 대개편 이후 핀드워 초기까지 상위권 딜러였습니다. 아무 하향없이 이자리까지 내려왔죠. 딜적인 성능은 그 위상을 유지할 수 없습니다. 구조보완 없는 딜상향만 받으면 다시 딜링도 안나오면서 안정성 낮은 구조를 유지하는 현 상태로 돌아올 가능성까지 생기게 되는겁니다. 3. 레이븐 박제이력이 많아 인식이 나쁜 상태임 >> 박제이력이 너무 심합니다. 아재손이란 모함이 생길 정도로 심하죠. 박제이력이 많단 것은 아재손이 많다기보단 실제론 어딘가 결함이 있단 증겁니다. 이건 딜 외적인 차원에서도 완화시킬 필요가 있다고 판단했습니다. 그리고 안정성 딸린다고 딜을 꼭 더주지 않아요. 이 게임은 그런 게임입니다. 타직업부터 안그런데 레이븐한테만 잣대를 들이댈 필요가 없는거죠. 정확히 말하자면 딜과 안정성 둘다 안좋은 상태라 둘다 상향받는게 맞는겁니다. ----------------------------------- 중학생 때부터 레이븐을 시작했고, 지금까지 잡고있게 됐습니다. 안톤 처음 들어갈때, 뭣도모르고 불밟고 죽고. 어쩌면 믿거레에 제가 기여했을지도 모르는 일이겠네요. ㅋㅋ 레이븐은 인구수 3만이 넘는 인기직업중 하납니다. 초보자분들 일부는 꼭 레이븐을 하시더군요. 하지만 현 레이븐의 스킬셋이 친절한 상태가 아니여서 실제로 사냥에서 큰 불편을 느끼시거나 레이드서 실수하는 경우도 비일비재한 직업입니다. 그래서 마음이 아파요. 레이븐의 현 성능이 빈말로도 좋게 봐줄수 없기에 개선안을 적었기도 하지만 안정성과 범위면에서의 보완은 어느정도 친절한 스킬셋으로 박제이력의 인식도 줄여나가고, 거른단 인식에서 변화를 만들어내기 위한 목적도 있습니다. 그래도 레이븐은 멋있잖아. 간지나잖아 이 한마디로 그동안 버텨왔지만 어느순간부턴 의미없는 메아리가 됐습니다. 더 멋있고 화려한 녀석들이 생겨버렸고 간지난다던 감탄과 칭찬은 그저 안좋은것을 잊어버리기 위한 자기위로에 불과하게 되었습니다. 슬픕니다. 레이븐 오래 잡았지만 이대로는 더 하고싶지가 않아요. ----------------------------------- 같이 문의해주시는 분들껜 정말 감사드립니다. 그리고 긴글 읽어주신 여러분들께도 다시한번 정말. 감사드립니다. 개선안은 여기서 끝입니다. 좋은 결과가 있기를 바래봅시다 :) |
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