거너(남) 통합
네오피스 | 날짜 : 2019-03-06 20:49 | 조회 : 469 / 추천 : 1 |
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[스핏파이어] ★☆★ 객관적이고 합리적인 커맨더 밸패 개선점 2가지 ★☆★2008년부터 커맨더 외길만 걸어온 유저로서
이번 퍼섭 밸패를 보고 아쉬운 점이 많아 글을 씁니다.
최대한객관적이고 합리적인 입장으로 핵심적인 2가지에 대해서 작성했습니다.
무작정 데미지를 더 올려달라느니, 평타 롤백하라느니 하는 터무니없는 제안이 아니라
누구나 충분히 공감할 수 있는 내용입니다.
1. 머스켓과 보우건의 격차 해소
커맨더는 머스켓과 보우건이라는 2개의 무기를 사용합니다.
오래 전 탄 무한지속 버프화 패치때 두 무기에 대해서 마스터리가 생겼으니 의도된(강제된) 사항입니다.
머스켓은 물공이 높고 뽑는속도와 연사수가 낮습니다. => 전체적인 데미지가 높고 평타 비중이 적음
보우건은 마공이 높고 뽑는속도와 연사수가 높습니다. => 전체적인 데미지가 낮고 많은 평타 발사수로 커버
한방 한방의 딜과 스킬을 중시하는 유저는 머스켓을, 평타 연사의 손맛을 중시하는 유저는 보우건을 선택할 수 있었습니다.
그러나 마수던전 출시로 지속적인 평타 너프를 받은 상태에서 이미 보우건의 장점이 많이 퇴색되었습니다.
기존에 보우건(마공) 테크를 타던 사람들은 강화, 증폭, 마부, 엠블렘, 크리쳐, 칭호, 휘장, 젬 등을
모두 갈아엎는 것이 현실적으로 불가능하기에 어쩔 수 없이 보우건을 계속 사용하였지만
머스켓 유저와의 격차에 불만을 품고 있던 것이 사실입니다.
그런데 이번 패치로, 전에 이미 30% 이상 평타가 너프되었음에도 또 다시 40% 가량 너프가 되었습니다.
최초 데미지 기준으로는 85% 이상 급격히 너프된 것입니다.
지금 5발 쏴야 기존 1발 데미지랑 같으니 탄 버프의 존재 의미가 없어진 것이나 다름없습니다.
이거 하나가 머스켓과 보우건 두 무기 사이의 밸런스를 말도 안되게 무너뜨렸습니다.
흑천의 주인 무기를 기준으로, 머스켓의 물공 앞뎀(1264)은 보우건의 마공 앞뎀(1099)보다 15% 높습니다.
강화로 올라가는 데미지 상승율도 머스켓이 높습니다.
15%라는 수치는 천공 -> 흑천 업그레이드 딜 상승량이 8%인 것을 감안하면 어마어마한 수치입니다.
이 갭을 보우건 유저는 손가락이 부서지도록 X키를 연타함으로써 메꾸어야만 했습니다.
그러나 평타가 아예 죽어버린 이번 패치로 인해서 퀵키를 사용하고 연사 제한이 풀리더라도
보우건 유저가 머스켓 유저를 절대 이길 수 없습니다. 무기의 특성이 다른 것이 아니라 머스켓이 완벽한 상위호환이 됐습니다.
평타를 이용한 지속딜링이 앞으로의 밸런스를 맞추는 데 걸림돌이 되어서
이번 기회에 평타를 아예 죽임으로써 커맨더라는 캐릭터의 딜 구조 자체를 변경하는 것이 패치의 목표라면,
머스켓과 보우건 사이에 벌어질 이 어마어마한 격차에 대한 것도 충분히 고려했어야 합니다.
평타딜을 낮추고 대신 스킬딜을 올려주면 되겠지라는 1차원적인 밸런싱은 유저 절반을 그냥 바보로 만들어버린겁니다.
이 문제에 대해 제가 생각해본 개선방법은 다음과 같습니다.
첫째,병기숙련의 옵션을 머스켓과 보우건에 대해 차등 적용한다.
지금 병기숙련 패시브는 머스켓, 보우건 가리지 않고 같은 수치로 공격속도, 물마독공, 쿨감을 올려줍니다.
이것을 한방 한방의 강력한 데미지가 핵심인 머스켓은 착용 시 물마독공 위주로 증가,
빠른 속도감과 연사력이 핵심인 보우건은 착용 시 공격속도, 쿨감 위주로 증가
이런 식으로 차이점을 명확히 두어야 합니다.
그러면 두 무기의 상하관계를 없애고 유저가 원하는 특성에 따라서 선택이 가능합니다.
웨펀마스터의 무기마스터리가 이와 비슷합니다.
둘째,머스켓의 물마공수치를 같게 통일, 보우건의 물마공수치를 같게 통일하고 1회에 한해 무기 타입 변경권을 지급한다.
즉, 머스켓은 스킬데미지, 보우건은 평타라는 컨셉은 유지하되 물리마법데미지 전환의 부담을 줄이는 것입니다.
배틀메이지와 같은 다른 직업에 문무겸비라는 패시브가 있어 물마딜을 취사선택할 수 있는 것처럼
무기 자체 수치를 개선해서 장비중인 아이템 변경을 강제하지 않아야 합니다.
이런 조치가 필요할 정도로 이번 패치는 세부적인 내용을 전혀 고려하지 않은 보여주기식 패치입니다.
2. 섬광류탄 효과 패시브화
이번 섬광류탄 매커니즘 패치는 정말 어이가 없습니다.
현재 마수던전, 테이베르스 뿐 아니라 던파의 메인 컨텐츠이자 최종 컨텐츠인 레이드는, 잡몹방을 제외하면
95%가 '한 마리의 보스 몬스터'를 대상으로 전투를 합니다.
기존 : 섬광류탄에 맞은 적을 공격 시 30초간 버프 지속
퍼섭 : 섬광류탄을 적중시키면 30초간 버프 지속
지속시간이 한 120초쯤으로 넉넉히 늘어났다면 모르겠지만 똑같이 30초 지속이라면
맵 상에 존재하는 몹이 하나일 때는 기존에 비해서 전혀, 단 1도 달라지는 것이 없습니다.
가장 불편했던 '반드시 섬광류탄을 먼저 맞추고 나서 딜링을 해야하는 단점'이 그대로 유지된다는 뜻입니다.
한번만 생각해봐도 무의미한 패치라는 것을 알 수 있습니다.
사실상 이 패치로 개선되는건 프레이야-커맨더가 한 파티에 있을 때 한명은 섬광류탄 버프 효과를 못받는 것 단 하나입니다.
차라리 섬광류탄을 적중이 아니라 그냥투척 시에 버프효과 발동이 되던가
버프지속시간을 이시스 그로기 타임을 훨씬 상회할 정도로 넉넉하게 제공하던가
아예패시브화 하던가 해야 합니다.
어떤 방법을 쓰던 이건 꼭, 반드시, 제발 짚고 넘어가주셨으면 합니다.
한번 밸패를 한 직업은 당분간 안중에도 없을텐데 이런 식으로 얼렁뚱땅 넘어가면 패치를 안하느니만 못합니다.
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퍼섭 게시판에도 올린 내용입니다.
다들 공감하실거라고 생각합니다.
기다리고 또 기다렸던 밸패인데 개인적으로 너무 아쉽네요... |
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