거너(남) 통합
밸패가이 | 날짜 : 2019-02-16 13:06 | 조회 : 1283 / 추천 : 2 |
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[레인저] 레이븐은 어떤 밸패를 받아야할까밸런스 패치 시즌을 대비하여 미리 적습니다.
협소한 스킬판정에 부조리하리만치 없는 홀딩, 몰이기. 그로인한 어려운 쩔과 나쁜 인식. 연타수 요구와 렉영향 심하고. 그런데도 별볼일 없는 딜링능력까지. 캐릭터의 종합성능이 너무 형편없습니다.
특히 인식이 아주 썩었어. 레이븐 거른다 안받는다 있으면안찌른다 쩔러싫다... 미쳤습니까 휴먼?
각설하고. 개선안에 대해 늘어놓겠습니다.
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1. 연타수 요구 삭제 * 그동안 요구 많이 했습니다. 렉걸리면 딜자체가 깎여버리는경우도 발생하기때문에 시급히 고쳐야할듯합니다.
2. 스킬들 판정 증대
3. 몹몰이기, 홀딩기 유틸 적어도 하나 추가.
4. 안정성 추가와 딜상향
어떻게 해야할지는 제가 제시할 스킬 개선안에 녹여내겠습니다.
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스킬별 문제점과 요구사항
1. 난사 ● 문제점 - 멀어질수록 덜맞는 판정 잔존 - 연타수 요구
○ 해결법 - 연타수 요구 삭제 - 전범위 타격판정 개선 (히트맨 알파스트라이크)
2. 이동사격 ● 문제점 - 피격시 캔슬 - 타격점 매우 협소 - 묵직한 시전시간
○ 해결법 - 광역 단타스킬로 변경 - or 오토타게팅 + 타격범위증대 + 재생속도증가 + 슈퍼아머 부여 >> 이동사격은 시전시간 길고 맞으면 캔슬되며 1명을 넘는 적을 타격하기 곤란한 기술입니다. 1인용 무큐기라고 봐도 될만한 수준이나 그렇다고 해서 딜을 강하게 설정하지도 않았죠. 개선이 필요한 기술입니다.
3. 멀티헤드샷 ● 문제점 - 낮은 계수 - 범위옵으로 강제되는 tp
○ 해결법 - 계수상향 - tp 범위옵 삭제, 5렙기준 범위로 통합.
4. 더블건호크 ● 문제점 - 긴 타격시간(몹 고정 필요) - 중간중간 받는 과정으로 인해 손과 렉을 많이탐 - 놓칠 경우 딜 손실이 막대해짐
○ 해결법 - 몹몰이 기능 추가 or 몹 자동 추적기능 추가 or 건호크 크기 증대 - 건호크 팔콘화(옵티머스의 팔콘) - 그에따른 tp 지속시간옵션 삭제. 뎀증으로 통합
>> 더블건호크는 긴 타격시간, 쉽지 않은 풀히트 난이도와 강력한 딜을 지닌 스킬입니다. 타점이 민감한 스킬인만큼 몹의 작은 이동에도 치명적입니다. 중간중간 요구하는 채널링(받는과정)은 dps면에서 큰 손해를 끼치지는 않지만, 몬스터가 움직이거나 패턴을 갑자기 피해야하는경우, 피격되어 넘어진 경우에는 받아서 던지는 것이 불가능해져 딜손실이 불가피해집니다.
레이븐의 주요 딜요소고, 컨나쁜 레이븐이 가장 실수할 요소가 많은 스킬이란 생각이 듭니다. 로제 건호크와 비교해보면 로제 건호크는 tp가 순수 뎀증옵이라 타격시간이 더 짧음에도 몰이 또한 있어 그나마 안정적인 사용이 가능합니다.
반면 레이븐의 건호크는 타격시간이 더 긴데도 몰이가 없어 풀히트를 장담하기 힘듭니다. 개선이 필요합니다
로제와 동일하게 건호크에 몹몰이 부여 혹은 몬스터를 자동 추적하도록 설정, 못해도 범위증대를 추가하는것이 필요해보입니다.
그렇게 되면 남는 문제는 건호크 콤보가 렉영향이 큰것과, 위에 언급한 패턴회피 등의 이유로 받지 못하는 경우 딜손실이 막대해진다는것인데,
여기서 제가 제시하는 개선안은 이렇습니다. 바로 옵티머스의 스킬형식을 따라하는겁니다.
옵티머스 스킬인 팔콘은 3스택제로 이루어진 스킬이며 딜과 스택 회복시간(쿨타임)이 타 액티브의 3분의 1로 구성되어 있는 스킬입니다.
- 기본 3스택
- 사용 시마다 1스택씩 감소하며,
- 게이지가 다 찰 경우 (통상 동레벨 기술 쿨타임의 1/3)
- 스택이 회복됨
건호크도 마침 3번 던지니 3스택으로 나눠서 1타씩 던지도록 조정하면 안성맞춤이라 생각됩니다.
이렇게 패치하여 얻는 이점은 크게 3가지가 있는데, 1. 받는 과정을 없애므로 손과 렉을 덜 타게됨 2. 몹이동, 패턴회피, 피격등의 이유로 발생하는 딜로스가 사라짐 3. 20초딜싸이클에서 4번째 건호크를 던질수있음
이 세 가지가 있습니다. 물론 현 1,2,3타의 딜이 다른것을 고려하여 재계산 후 1타당 딜을 설정해야 할 것입니다.
현 개선안의 건호크 사항을 따를 경우, 받을 필요가 없어지니 건호크 콤보의 용이함을 위해 남긴 tp의 타격시간 증가 옵션도 없애고 데미지 증가 옵션으로 통합할 필요가 있습니다.
5. 스커드 제노사이드 ● 문제점 - 무적x - 각성기치고 애매한 범위 - 특히 심한 연타수요구 - 긴 시전시간 - 시전시간에 비해 낮은 계수
○ 해결법 - 스킬 변경 - or 무적부여 + 계수상향 + 재생속도증가 + 연타수요구 삭제
>> 스커드 제노사이드. 레이븐이라면 하나같이 욕하는 기술입니다. 17초나 되는 시전시간에서 엄청나게 줄였지만 다시봐도 안좋습니다. 렉걸리면 시전시간이 2초정도 늘어나는걸 보고 경악을 금치 못했으며 몬스터의 잔패턴에 넘어지는 기술을 보고 각성기라 할 수 있을지 의심스럽습니다. 스킬 리뉴얼 할게 아니라면 위에 언급한 4가지는 다 받아야 할것 같습니다.
6. 데들리 어프로치 ● 문제점 - 선후딜 - 캐릭터의 이동 - 백스텝 헤드샷2를 연상시키는 허접한 연출
○ 해결법 - 홀딩스킬을 데들리에 추가하길 바랍니다
>> 개인적으론 이 스킬을 홀딩스킬화하길 희망합니다. 데들리 어프로치는 사용률이 낮은 기술입니다.
물론 잘 쓰시고 계신 분도 있겠지만, 쓰는 분이라고 레이븐에게 홀딩기가 생기는 것을 반대한다? 레이븐 제대로 하는 사람이면 절대 없을거라 생각합니다. 제가 제시하는 패치안을 간단히 그림으로 표현하자면 이렇습니다.
그림과 같이, 백스텝 헤드샷 2를 연상하는 연출이 아닌, 암월비보나 섀도우댄서의 뒤잡는 이동처럼 움직이는 모습으로 표현하면 더욱 멋깔날것 같습니다. 어프로치란 스킬명과도 맞죠. 욕심일지도 모르겠지만요
7. 제압 사격 ● 문제점 - 연타수 요구
○ 해결법 - 연타수 요구 삭제
8. 패스트 드로우 ● 문제점 - 좁은 범위 - 연타수 요구
○ 해결법 - 연타수 요구 삭제 - 범위 증대(or 오토타게팅) >> 연타수요구 은근 심한 기술입니다. Y축 판정이 부실한 것 또한 단점입니다.
9. 와이프 아웃 좋은 스킬의 표본
10. 세븐스 플로우 ● 문제점 - 괴상한 조작법과 모션별로 나뉘는 좁은 타격판정 - 방향 전환의 어려움
○ 해결법 - 판정과 조작법 개선. (닼나 2각처럼) >> 대망의 2차각성기. 전체적인 계수가 밸패를 거쳐오며 퓨딜기술중엔 약한편이 되었다 생각되나 시전시간이 짧은 편이라 어느정도 이해는 하고 있습니다. 다만 방향전환과 조작법이 한번 빗나가면 조정이 거의 불가능에 가까운점은 개선이 필요한것 같습니다.
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스킬들을 좀 쉽게 만들자는감이 없지않아있는데 인구수 3만에 달하는 인기직업이 되어 박제이력만 점점 쌓여가고 인식은 점점 나빠지고 있습니다.
간지난다고 쉽게 접근했는데 현 스킬셋이 그리 친절한 직업군은 아니기 때문에 제역할 못하는 경우가 많은것 같아 마음이 아픕니다.
이 개선안은 캐릭터의 성능을 보완하고자 낸 것이기도 하지만 썩어 문드러져가는 레이븐 인식에도 좀 변화가 있기를 희망하면서 작성했습니다.
운영진이 힘들어 하는 밸런스 패치에서 일개 직업, 그것도 인구수는 더는 늘어나지 않았으면 좋겠는 불만투성이 퇴물레이븐한테 각종 리뉴얼이나 스킬구조변경을 요구하는 이 개선안 만큼이나 신경써줄지는 의문이 엄청나게 듭니다. 하지만 제가 꼭 희망하고 정말 있어야겠다 하는 패치안들만 골라서 적었으니 꼭 반영됐으면 하는 바램이 있습니다.
레이븐 여러분은 이 글이 반영되길 원하면 문의를 반복하면 되겠습니다.
긴글 읽어주셔서 정말로 감사합니다. |
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