거너(남) 통합
Sekishu |
날짜 : 2017-08-13 13:39 | 조회 : 1599 / 추천 : 25 |
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[레인저] 레이븐 개선안 (17.08.13)-(수정2)건호크와 이번에 퍼섭에 추가된 신스킬인 와이프아웃을 제외한 모든 스킬이 채널링 스킬이고 건호크 조차도 3번 던지고 받고를 반복해야 하는 사실상 채널링이라고 볼 수 있습니다. 몹을 홀딩 할 수 있는 스킬도 퍼니셔와 바베큐라는 ‘노전직 기본스킬만 존재’ 하며, 그나마도 건물형 몹은 잡을수도 없고 바베큐는 'tp를 3이나 소모' 해야 겨우 ‘슈아몹’ 을 잡을 수 있습니다. 그나마도 채널링이라 위의 문제와 연동되어 사실상 파티원이 밥상을 차려서 떠먹여주지 않으면 혼자서는 뭐하나 제대로 하기도 어려운 말그대로 퓨어딜러입니다. (물론 그렇기 때문에 파일럿의 손을 더 많이 타고, 믿거레라는 말이 많으며, 반동으로 컨트롤이 좋으면 좋을수록 더 화려한 캐릭터입니다.) 이러한 레이븐의 문제를 개선하기위한 6가지 개선안을 보냅니다. -------------------------------------------------------------------- 1.연타관련 문제 현재 레이븐 주력스킬 대다수는 최대발사수, 최소발사수가 정해져있고 연타를 하면 최대히트로 빠르게, 안하면 최소히트로 느리게 나갑니다. ex)난사 22~30, 패드 20~24, 제압 15~20, 스커드 20~35*2+14~25=54~95 물론 연타는 액션성이라는 측면에서 굉장히 환영하지만, 연타로 인해 발사수가 들쭉 날쭉해져서 '딜이 고무줄처럼 늘었다줄었다하는건 문제' 가 있습니다. 이를 해결하면서 액션성을 유지하기 위해 모든 연타계 스킬의 발사수를 '현 최대 발사수로 고정, 연타가 관여하는것은 스킬의 속도' 만으로 패치되어야 한다고 생각합니다. (즉 연타가 관여하는것은 스킬의 속도만, 발사수는 고정) ex)11렙 패드 기준 발당 퍼뎀 3021%, 최소 히트 20일시 퍼뎀은 60420%, 최대히트 24일시 72504% ->상시 24히트 72504%로 ‘고정’ 하되 ‘연타시 빠르게’ , 연타 ‘안할시 느리게’ 히트 추가로 '스커드는 연타요구수치 감소' 도 필요합니다. 이번 퍼섭패치로 추가된 와이프 아웃이 좋은 선례입니다. 2.세플(2각) 타격범위 및 넉백감소 화면 해상도변경에 따라 타격범위가 달라지고, 화면판정이라고는 하나 화면내에서도 히트가 되는 범위가 있고 안되는 범위가 있는가 하면, 세플 이동중 벽에 끼면서 그 자리에서만 빙글빙글 돌면서 허공에 딜을 날리는 경우도 존재하고, 히트중 몹이 너무 밀려나서 범위바깥으로 도망가는 경우도 있습니다. 타격범위를 화면판정에 맞게 화면내에서는 '안맞는 몹이 없게' 하던지 개선이 필요합니다. 3.dps 및 채널링 문제
1)스커드의 발사수 감소, 퍼뎀증가, 후딜감소(빠른 착지) 스커드 같은 경우 지상-지상-공중으로 총 ‘3회’ 인데 지상-공중으로 ‘2회’ 로 줄이고 지상의 퍼뎀을 두배로 하여 퍼뎀 손해없이 dps만 개선 또한 공중사격이후 ‘착지가 한세월’ 인데 스위프트마스터의 각성스킬처럼 공중사격이후 바로 아래로 내려오도록하여 후딜 개선
2)건호크 타수 문제 던진 상태에서 다른 행동을 할 수 있으니 채널링으로 볼 수 없다고 생각할 수도 있으나 던지고 받아서 다시 던져야하기에 '사실상 채널링' 스킬입니다 퍼뎀은 높지만 '3타까지 던지는데 한세월' 이고, 받을때는 잠깐 슈아가 있긴하나 그전에 넘어지거나 하면 그대로 딜로스로 이어지는데 패황의 헥토가 막타로 합쳐진 것처럼 건호크도 '퍼뎀합쳐 막타만 던지게' 개선하거나
또는 건호크를 충전식으로 바꿔서 사용시 바로 던지면서 2회를 충전하고 류탄을 던지듯 그때그때 던지되 충전을 다 소모하면 그때 쿨이 돌도록 한다던지 이번에 개편된 스킬 캔슬 기능과 연동이 가능하도록 개선이 필요합니다. 3)이동사격과 스커드 이동사격의 경우 이동이 가능하다는 점 때문에 공격하면서 슈아없이 적의 공격을 회피하는 컨셉으로 구성되었는데 요새는 광룡도 많이 줄었고 보고 피하기 쉬워졌긴 하지만 '광룡이나 기상충격파만 막을 수 있는 약한 슈아' 가 있으면 좋을것 같습니다. 또한 현재 사용후 바로 쿨이 도는게 아니라 사용이 다 끝난후에 쿨이 도는데 이 쿨타임을 종료가 아닌 시전시 바로 돌도록 적용시켜야 합니다. 스커드의 경우에도 슈아이긴 하나 마찬가지로 이동이 가능해서인지 상변등에 취약한데 아무리 이동이 가능하다고는 하나 패턴을 보통 앞뒤로 피하는건 의미가 없고 위아래로 피하게 되는데 이동중에 딜링이 이어지고 있고 위아래로 피하면 허공을 쏘게되어 딜이 증발합니다. 이를 보완하기 위해 단순히 슈아가 아니라 '무적으로 변경'하여야 합니다. 애초에 현 던파 1차 각성스킬중에 채널링 스킬이면서 무적이 아닌 스킬은 로제와 레이븐 밖에 없다고 해도 무방합니다. 레인저 혐오가 있는게 아니라면 둘다 무적을 추가해줘야합니다. 4.무큐기 쿨타임문제 레이븐의 경우 35제 무큐기가 난사(20초), 이동사격(25초) 40제 멀티헤드샷(20) 45제 건호크(45초) 로 구성되어 있습니다. 그런데 일반적으로 30제, 35제 스킬의 쿨타임은 15초(대체로)~20초로 구성되어 있고 40제는 20초, 45제는 40~45초 정도로 구성되어 있습니다. 일부 직업군은 쿨이 좀 더 긴 경우도 있는데 이는 해당직업군이 쿨감패시브를 가지고 있다거나 해서 좀 더 길게 잡힌 케이스입니다. 물론 혈지군무(40제 40초)나 라사(30제 30초)처럼 이상하게 긴 경우도 존재합니다만 이건 혈지나 아무리 장판이라지만 라사가 이상한거고 일반적으로는 저렇습니다. 그런데 레이븐의 경우 35제가 20초 25초로 구성되어 있는데 이동사격의 경우 쿨은 25초이나 사용즉시 적용이 아닌 사용종료후부터 쿨이 돌도록 되어 있기 때문에 실체감 쿨은 30초가량이며 난사는 사실상 레이븐의 기본기라고 볼 수 있음에도 쿨이 긴편입니다. 이를 해결하기 위해 난사의 쿨을 15초, 이동사격은 20초로 줄이거나 퍼섭에 추가된 리볼버 강화에 쿨타임 감소 옵션을 달아서 쿨타임문제를 해소하여야 합니다. 또한 이동사격의 경우 사용종료부터가 아닌 사용직후부터 쿨이 돌도록 변경하여야 합니다.
5.죽음의 표식 개선 죽음의 표식은 공격시 몹에게 표식이 생성되며 생성된 몹이 있을 경우 레이븐의 크리티컬확률과 스킬공격력 증가를 부여해주는 1차각성패시브입니다. 성능은 정말 좋은데 딱 한가지문제가 있다면 공격을 먼저 해서 표식을 새겨야 한다는 점입니다. 이게 왜 문제가 되는가 하면 레이븐의 버프인 데바리는 크증 버프이고, 따라서 크리티컬이 터지지 않으면 버프효과는 아무것도 없습니다. 또한 스증버프 역시 표식이 있어야만 적용이기 때문에 건호크 같은 경우 심각한 문제가 발생합니다.
http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job5_1&num=2948110&col=nickname&kw=seki
링크처럼 몹에게 표식이 ‘없는상태’ 로 건호크를 그냥 던지게 되면, 1타는 스증효과를 아예 못받게 되는 문제입니다. 건호크 1타의 첫 번째 히트만 못받는게 아니라 건호크 1타의 전체가 못받는 큰 문제입니다. 즉 평타를 미리 한 대씩 쳐서 표식을 터뜨리고나서 딜을 해야한다는 얘기인데 이러한 불편을 해결하기위해 타격형 조건부를 없애고 상시 스증 및 크리증가로 개선해야합니다. 6.윈드밀의 몹몰이 효과 추가(좀비 드리블) 안톤레이드의 견고한 다리던전의 첫 번째 네임드 몬스터인 업화의 크레이브는 캐스팅바가 존재하고 이 캐스팅 바가 채워졌을 때 맵의 1시 5시 7시 11시방향에 존재하는 마법진 위에 좀비를 어떤형태로든 위치시켜야 딜타임이 나오는 패턴을 가지고 있습니다. 이 좀비들은 다운판정으로 눕힐수가 있는데, 체력이 존재하여 체력이 남아있는 상태라면
일정시간 후 다시 일어나게 됩니다. 문제는 이러한 좀비가 체력이 다해 시체상태가 되었을 때인데, 레이븐의 경우 자력으로는 이 상황에서 시체를 움직이는게 불가능하기 때문에 패턴을 넘기는게 불가능해집니다. 램퍼드 라이플이라는 90제 머스켓옵션을 사용하면 드리블을 할 수는 있지만, 버프가 리볼버에만 적용되어 노강기준 85제 ‘흰템’ 리볼버가
이기 ‘해방’ 머스켓보다 15퍼가량 더 강하다는 것을 고려할 때 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job5_1&num=2344757&col=nickname&kw=seki 스위칭 시간으로 인해 좀비를 넣고 나서도 딜을 못넣어서 크레이브를 잡지 못하는 불상사가 생길 수도 있습니다. 좀비를 다 죽이고 시체를 옮기려는게 욕심이라고 생각할 수도 있으나 http://blog.naver.com/chbk3316/220976605710 현재 던전앤 파이터에 존재하는 53캐릭중에서 34캐릭이 좀비시체를 움직이는게 가능합니다. 안되는 캐릭이 19캐릭인데 오히려 못하는 캐릭이 불합리하다고 볼 수 있을정도죠. 윈드밀에 몹을 살짝 모으는 정도의 효과를 추가하는건 충분히 요구할 만 하다고 생각합니다.
p.s 이 글에서 레이븐과 로제에서 겹치는 부분인 건호크라던지 이동사격의 쿨문제, 연타관련 문제등은 비단 레이븐 뿐만 아니라 로제에도 적용이 되어야하는 부분이라고 생각합니다. 같은 레인저끼리 싸우지 말고 원하는 개선 꼭 받아낼수 있으면 좋겠습니다. -수정 사항 수정1) 5,6항목 추가 수정2) 5항목 링크 수정 |
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