거너(남) 통합
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날짜 : 2016-06-24 04:32 | 조회 : 145 / 추천 : 0 |
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[레인저] 개인적인 레이븐 개선안
음슴체로 일관되게 쓰겠음 양해 바람
일단 옛날 개편안에서 썼듯이 본인은 명분이 있는 개선안을 써야한다는 입장이고 마침 전체적인 밸런스 의견을 묻는 더할 나위 없는(?) 명분이 생겼기에 이렇게 글을 쓰게 되었음 기존의 그 구리구리하던 레이븐 시절에 쓴 분석글 개편글들을 좋게 봐준 분들도 있었고 이번에도 최대한 타 직업과의 비교는 최대한 억제하고 꼭 필요할 때만 쓰면서 문제점들을 짚어보고 해결 방안을 올려보려 함 필요하다고 판단되는 피드백은 겸허히 받을거고 정리한 다음에 사이트에 올릴것이니 많은 까마귀 제현들의 참여를 바람 진짜로 많이 의견 내줬음 좋겠음 1. 까마귀의 현 상황의 문제점은 무엇인가? 두가지로 압축해볼 수 있는데 첫째가 유틸기 부재 두번째가 유틸기가 없는 만큼의 딜링능력 역시 부재 이렇게 되겠음 이 두가지는 서로 연계되는 구조라고 볼 수도 있음 옛날 레이븐 분석글에서도 언급한 바가 있는데 유틸기가 없는 레이븐은 홀딩의 도움을 받아야만 함 그런데 만약 홀딩이 삑난다면? 대처가 안되는 레이븐이기 때문에 비상사태에 능동적으로 대응할 수 없을 뿐 더러 딜이 상대적으로 약한 중급 스펙들은 시간내에 원하는 딜이 안나와서 절망하는 상황이 발생함 여기서 유틸기가 있다면 유틸기로 홀딩을 뙇 꽂아넣고 자신이 능동적으로 대처할 수 있겠으나 까마귀는 그게 안됨 자 두번째로 넘어가서 딜링의 문제인데 홀딩이 삑나지 않고 제대로 들어가더라도 원하는 딜링이 나오지가 않음 알다시피 헤드샷 연마가 좀 문제가 많음 유틸기가 들어갔을지도 몰랐을 자리에 헤샷 연마가 떡하니 버티고 있음 레이븐은 액티브 3 패시브 1 대신에 액티브 2 패시브 2를 받았는데 4분지 1을 차지하는 중요한 파트 하나가 나사가 빠짐 알다시피 스킬들이 하나같이 나사가 빠진 시절에야 막타 헤샷은 그 나사빠진 스킬의 중간에 넣어볼수라도 있는 고양이 손이라도 빌리는 심정의 패시브였음 그런데 일단 구조적인 문제가 해결되고 나니 헤샷이 쓸일이 잘 없음 솔직히 개인적인 생각으로는 2각 만들면서 나가는 방향이 잘못되었다고 생각 스킬들이 나사가 빠져서 DPS가 낮게 나오는 걸 평타 뒤에 헤드샷이라는 패시브로 메꿀려는 것 부터 잘못되었다고 생각함 이런데도 딜링 능력이 좋길 바라는 것 부터가 어불성설인듯 2. 그러면 어떻게 해결을 해야 되는가? 일단 본인은 현실적인 방안을 추구하기 때문에 유틸기 같은 신 스킬은 받기에는 너무 시간이 걸린다고 생각함 차라리 레이븐의 딜링 능력에 초점을 맞추는 것이 선결과제로서 잽싸게 해결해나갈 수 있다고 봄 생각해본 방안은 크게 네가지 정도임 첫째로, 스커드 제노사이드 롤백 그 때 당시에 본인 글 중에는 스커드 하향이 될만한 일이었다는 뉘앙스의 글이 있었는데 밸런스 패치의 방향을 보아하니 이것만큼은 내가 욕먹어도 할 말 없다는 생각이 들었음 레벨당 효율 박살내놓고 나오는 딜링능력이 상대적으로 너무 딸림 스커드를 롤백시키면 일단 한방기로서의 능력은 어느정도 되찾을 수 있을지도 두번째로는, 헤드샷 연마 개편 이건 스타일리쉬와 헤드샷 연마의 위치를 바꾸자! 라는 글을 한번 쓴적이 있는데 플래티넘 엠블렘 문제도 있고 가장 좋은 방법은 그냥 헤샷 연마 자체를 갈아엎는것 같음 솔직히 이름 바꿀것도 없고 더욱 급소를 잘 노리게 되어 스킬들의 공격력이 증가한다! 설명만 조금 엎어버리는 선에서 말 맞추고 막타 헤드샷만 남겨두고 전체적인 스킬데미지 증가 선으로 맞추는게 필요하다고 봄 천편일률적인 스증뎀이 힘들다고 할 수도 있는데 암제의 베스퍼스 같이 스킬별 증뎀 명시 같은 좋은 예시도 있으니 크게 문제될 사안은 아니라고 봄 세번째로는, 타격 연타 관련 문제 이건 많은 까마귀들이 공감할 문제라고 생각함 연타 수에 따라서 사격횟수, 사격속도 조절이 되는게 불편한 분들 많으실거라 암 속도 조절이야 필요할 때가 올 수는 있어도 사격횟수 부분은 연타와 관련해서 불나게 키 하나 두들겨도 풀히트 못뽑아내는 부분이 있으니 이 부분에서의 개선이 시급함 그냥 사격 횟수를 최대 히트수로 고정시킨 다음에 일정 연타 이상이면 무조건 최고속도로 나가게 만들어버리는 것이 필요하다고 봄 그리고 이렇게 하면 불나게 하나만 두들겨도 최고속도로 빠른 진입이 가능하도록 적정 수준의 연타수를 요구하도록 해야 함 네번째로는, 리볼버 패닝과 리볼버 로딩 이게 왜 나오냐고 하는 분들이 있을지도 모르는데 리볼버의 눈뜨고 볼수 없는 앞뎀을 개선하기 위해서는 얘네들을 건드리는게 가장 효율적인 것 같음 데바리 전 무기 적용 같은 문제는 일단은 스킬들이 리볼버만 쓸수 있게 만든것도 있고 그런거 하나하나 뜯으려면 오히려 반발작용으로 늦게 되면서 개편안은 별거 없는 상황이 올 수 있다는 것이 본인의 생각임 그렇다면 리볼버 하나밖에 못 쓰더라도 그 메리트는 엄청나게 늘려줘야 정상이라고 생각함 솔직히 데바리 있잖아 이러는 놈들은 마법사들이 휘두르는 지팡이보다 물공이 낮은게 정상인가 부터 생각하고 오길 바람 이게 총이야 물총이야 패닝부터 살펴보면 이 패닝이란 것이 평타와 이동사격에만 적용이 되는 부분이고 이동사격 TP 개선 이후로 실질적으로 눈에 보이는 부분이 평타 뿐임 그리고 로딩 역시 막타 이후 후딜 감소만 주는 어디에 쓰라고 있는지 모를 스킬 이것들만으로 리볼버만 써야되는 디메리트를 감수하는건 좀 그렇지 않나? 일단 패닝의 경우는 공격속도 관련 부분을 전 스킬들로 확장시켜야 하고 레인저들이 타직업에 비해 리볼버를 사용하면 더욱 강력해 질 수 있도록 강화리볼버에 있는 물공 증가 같은 것을 패닝에도 적용시켜야 한다고 생각함 로딩 같은 부분은 장전 시간을 줄여준다는 설명 답게 각종 리볼버 사격 스킬들의 쿨타임도 어느정도 줄여주는 형식으로 가야 한다고 봄 요약 - 패닝은 공속 증가 전 스킬 확대, 물공 증가 옵션 추가 로딩은 스킬 쿨감으로 패닝 로딩 부분은 옛날에도 썼었지만 적용이 안되어서 아쉬웠음 이번에는 될 수 있었으면 좋겠음 구조적인 문제 개편을 언급했지만 개인적인 생각에서 조금 현실성있게 나아가는 것이 어떤가 이런 생각으로 남들과는 조금 다르게 써본감도 없지 않아 있음 새벽이라 정리 잘 안된것 같기도 하고 일단 뭐 나름대로 생각은 다 써봤고 추가할 부분이나 변화를 줄 부분같은거 피드백 좀 해주시면 감사하겠음. |


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