거너(남) 통합
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날짜 : 2016-04-06 04:11 | 조회 : 551 / 추천 : 2 |
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[레인저] 밸런스 패치에 대하여 말해봅니다.요새 밸런스 패치하는거 보니까 직업별로 편애를 하는 느낌이 살짝 오는 것 같아서 글을 끄적여봅니다.(예컨데, 근력강화와 죽음의 표식의 차이랄까.. :( 물론 직업별 개개의 스킬 차이때문에 그런 것임을 인정은 합니다만..) 또, 이 글을 쓰기 시작하면서 혹시(!) 담당자팀에서 보시게 된다면 몇가지 당부의 말을 전해드리고자 쓰게되었습니다. 어느 한 집단(예컨데, 약팔이 등)에 의해 선동되거나 외적인 영향에 의해, 밸런스 담당자가 이에 대해 영향을 받아 한 사람이 아닌, 한 캐릭터를 육성하고 있는 집단군의 일희일비 할 수 있는 식의 밸런스 패치는 반드시 지양해야할 것입니다.(예컨데, 무극, (구)레이븐 등; 나머지 캐릭터는 잘 모르겠습니다. 각잡고 키워본게 아닌지라.. ) 또한, 반드시 밸런스 담당자 측에서 실측한 값을 기반으로 캐릭터의 spec 조절을 해야할 것입니다. 물론 밸런스 담당 팀 측에서 컨셉에 맞게, 혹은 개발자 노트에서도 현재의 방향성에 대해 언급되었다시피 '모든 캐릭터 들의 형평성과 균형이 중요하다.'라는 것처럼 알아서 조정해주시겠지만 이미 여러 외통수(!)를 맞아본 본인으로서는 염려가 안할래야 안할 수가 없네요.좀 더 효율적인 연소라던가.. 좀 더 효율적인 연소라던가.. (...) 솔직히 까놓고 말해봅시다. 최근에는 아니지만, 밸런스 패치를 진행하고 상·하향할 때마다 한 직업군을 크게 너프해놓고 후일에 A. 롤백할 때는 '옛다. 이거 돌려줬으니 징징대지말아라.'라는 식이라거나―제가 냉소적이어서 그런건지는 모르겠습니다만, 최근 롤백된 강화리볼버 등을 보면 그런 느낌이 다소 있지 않나 싶습니다.― B. '요놈은 사기적인 버프를 가지고 있으니 어느 유형에 대한 데미지 증가는 지양해야겠다.', C. '특정 유저가 약팔이 영상을 올렸는데, 담당팀에서 실측된 결과가 아니며 실제 운용이 가능한 지 여부를 따지지 않고 밸런스 패치(하향)를 감행해야겠다.'라는 식의 균형 조절은 진짜 회사 내부에 있는 사람은 모를지언정, 한낱 일개의 유저인 본인은 '던파를 오랫동안 플레이해왔지만 이건 진짜 아니다.' 싶거든요. (물론 C에 대한건.. NO COMMENT. 무슨 내용인지 짐작 가시겠지만 사실 그런 식으로 한 적이 있는지 여부조차 모르겠어요 :) 잘 해주시고 있으리라 믿습니다.) 이야기를 하나 해봅시다. 레이븐 게시판인만큼 레이븐에 치중된 내용이어야겠지만, 오늘만큼은 저는 레이븐에 몰두하신 여러분들께 다른 직업을 예로 들고 싶습니다. 읽고 계신 여러분들도 아시다시피 2014년도 5월에 밸런스 패치를 진행하였습니다. 물론 여러 캐릭터들이 밸런스 패치로 일희일비하는 상황이었습니다. 저는 감히 그 중에서 '무극(武極)'이라는 직업에 대해 당시의 이야기를 하고자 합니다. 무극이라는 캐릭터는, 남스트라이커로 당시 화염의 각이라는 스킬에 의존하여 던전을 클리어해나가며 오직 하나. '헥토파스칼 킥' 등과 같은 한방기에 모든 것을 건 직업이었습니다. (제 기억이 맞다면, 연환퇴, 스핀킥, 헥토파스칼 킥, 클로즈 킥이었을 겁니다.) 여기서 잠깐 모르시는 분들을 위해 화염의 각이라는 스킬에 대해 이야기 해보자면, 남스트라이커가 앞서 한방기에 의존한다고 말했습니다. 그러면 이 '한방기를 사용하고 나면 어떤 식으로 딜 공백을 메우느냐?'가 관건이었지요. 그래서 존재하는게 화염의 각이라는 스킬이었습니다. 추론하신 분들은 짐작하실만 할겁니다. 당연히 '쿨타임 감소'와 '공백을 감안할만한 딜'이었습니다. (물론 당시에 저는 공백 때 로킥 팡팡 찼었지만..) 즉 다음과 같습니다. 화염의 각 마셜아츠 기술에 대해 쿨타임 감소, 독립 물리 공격력 추가 그러면 2014년 5월 밸런스 패치 당시 어떤 패치가 이루어졌나? 그것은 다음과 같습니다. 당시, 남스트라이커는 1차각성기에 대한 의존도가 극에 달아올라 뜨거운 감자에 속했었습니다. 그러니까 쉽게 말하자면 hot topic이라는거죠. 그것을 밸런스 담당팀도 인지하고 있었던건지, 결국 화염의 각이라는 스킬을 칼질을 단행하며, 주요 스킬들을 기본 베이스를 상향시키는 일을 감행하였습니다. 그런데 여기서 하나 생각을 해봅시다. 여러분은 기존의 화염의 각을 1a이라는 미지수로 가정하고, 밸런스 패치가 된 화염의 각을 0.8a이라고 가정을 합니다. 또한, 밸런스가 되었든, 혹은 되지 않았든 화염의 각이라는 스킬 자체가 계수를 제외한 나머지 내용(추가 독공, 쿨타임 감소)이 변경되지 않았으므로 어쨌든간에 여러분은 화염의 각이라는 스킬을 키고 여러분의 적(코스모핀드 등)에게 데미지를 가할 것입니다. 여기까지 잘 따라와주셨다면, 여러분은 다음과 같은 의문이 당연히 생길 것입니다. '그러면 前(1a+1x)이 쌜까? (0.8a+1.2x)後가 쌜까?' ;물론 가정에서 논리적 오류를 범하고 있지만 의도대로 잘 따라오시고 있을거라 믿습니다. 결론부터 따지고 말하자면 이 당시 행해졌던 밸런스 패치는 결국 '눈 가리고 아웅'이라는 속담이 떠오르게 됩니다. "화염의 각이라는 스킬에서의 데미지에서 빼낸 데미지를 스킬의 기본 베이스에 추가시켜 1차각성의 의존도를 낮추겠다." 라는 의도로 진행된 패치였는데, 실측은 그렇지 않았습니다. 즉, 현재 무극의 상황은 화염의 각 스킬 하나가 하향 먹는 순간 캐릭터 전체 성능이 급감해 나락으로 떨어져 버리는 언제 터질지 모르는 폭탄을 들고 있다는 소리. 결국 2014년 5월 밸런스 패치로 화염의 각의 독립 공격력 증가치가 하향을 먹었는데, 주력기 대다수의 퍼댐을 상향해서 커버해준 것은 좋으나 그 상향폭이 다소 부족하다. 특히 퍼댐 상향이 없던 스핀킥과 연환퇴는 스펙, 화각 레벨에 따라 하향폭이 다르지만 20% 정도의 최종 대미지 하향을 먹었다고 봐도 된다. 헥토파스칼 킥도 8%정도 약해졌다. 물론 캐릭터 성능을 바닥에 처박을 정도의 하향은 아니고 충분히 감내할 만한 수준이지만, 화각의 의존도를 줄인다는 패치에서 오히려 최종 대미지 하향을 시킨 점, 그리고 화각 레벨이 높은 고투자 캐릭일수록 하향폭이 크다는 점에서 대부분의 남스커 유저들이 분노에 찬 반응을 보였다. 하향한다고 말하고 깐 것도 아니고 의존도 줄인다면서 하향을 했으니... <인용, 오리위키. 2014년 5월 밸런스 패치에 대한 당시 남스트라이커에 관한 문장. (원문 링크)> 여러분은 "화염의 각에 대한 의존(항시 on)"이라는 것이 문제시 된 상황에서, 일정 계수치를 빼버리고, 스킬에 더하면 어떤 상황이 된다고 생각하십니까. 물론 저는 데미지가 줄으면 줄었지, 균형있게 조정을 하지 않았다고 봅니다. 당시 밸런스 담당자가 '의존'에 대해 대두됨을 알고 있어 위와 같이 밸런스 패치를 진행했다면, 이는 담당자가 오히려 '캐치'를 하지 못했다고 볼 수 밖에 없습니다. 생각이 있었더라면, 수치 조정이 아닌 1차각성 기술을 리워크하여 다른 방식으로 즐길 수 있는 방편으로 진행되었을텐데 말이죠. (물론 현재 화염의 각, Fever 상태에서 딜링을 한다는 것은 저도 당시 꽤나 재밌고 즐거워했었습니다...만 지금 중요한 것은 '캐치'의 여부입니다.) 그러면 '그 당시 밸런스 담당자는 무슨 말을 했었느냐. 과연 '캐치'를 하고 있었느냐.' 가 당연히 문제시 됩니다. 스킬 공격력 구조 재정립 다음으로 말씀드릴 부분은 스킬의 공격력 수정입니다. 2013년 뉴밸런스 업데이트 이후 플레이 패턴을 분석해보니, 뉴밸런스 업데이트 당시 조절했던 스킬과 조절하지 않았던 스킬 간의 공격력 편차가 두드러지게 나타나고 있었습니다. 스킬의 설계 구조가 잘못되었다기보다는 여러 번의 밸런싱을 거치며 다른 스킬에 비해 상대적으로 효율이 저하되는 스킬들을 발견할 수 있었는데요. 예를 들어 귀검사(남) 귀참 스킬의 경우, 중간 정도의 쿨타임에 중간 정도의 공격력을 가지도록 의도된 스킬이지만, 실제로는 그렇지 못했습니다. 쉽게 말씀드리자면, 6초 쿨타임의 귀참과 2초 쿨타임의 여격투가 스킬의 공격력이 비슷하게 설정된 문제가 있었습니다. 이런 식으로 모든 스킬을 전체적으로 분석해보니 다수의 스킬에서 동일한 문제가 발견되었으며, 따라서 이번 밸런스 패치의 방향은 스킬 공격력 구조의 재정립에 핵심을 두고 진행하게 되었습니다. 기존 스킬의 쿨타임 대비 공격력을 모두 검토(主-이른바 지속DPS죠.)하여 새로운 기준을 잡았으며, 새로운 기준에 기존 스킬들을 대입하여 그 차이값이 큰 스킬들은 공격력을 조정하였습니다. 이 과정에 전반적으로 상향 평준화 조정이 되었지만, 일부 압도적인 공격력 값을 가지는 스킬들은 소폭 하향 조정하였습니다. <인용, 던전앤파이터. 2014년 5월 캐릭터 밸런스 패치의 방향성 제시 원문 링크> 잘 이해가 안되시는 분께는 다른 질문을 드려보고 싶습니다. 요즘 비인가 프로그램으로 말이 많은 바로 '리그 오브 레전드'라는 게임에 대해 여쭤보는데요, 다른 여부는 생각하지 않고 '암살자' 컨셉을 잡은 캐릭터가 지속DPS를 따지는게 말이 되나요? 물론, '이제와서 따지냐, 그런걸 트집잡느냐'는 분들도 있을법합니다. 지금까지 글에서 말하고 있는것은 사후(事後) 비평, 혹은 사후 비판에 대한 글에 불과하지만 그러나 여기서 중요한 논점은 단 한가지이며, 앞으로 밸런스 담당자 팀이 어떻게 진행됬으면 좋겠다라는 것을 이 글을 통해 저는 제시하고 싶었습니다. "현재(과거)에 밸런스 담당팀이 방향을 과연 올바르게 잡고 있(었)느냐." 이 말은 당연히 현재 진행하고 있는(과거에 진행했었던) 캐릭터 간의 균형을 잡는 것이 올바르게 되고 있(었)0는지 판단하기에는 어려우실 것입니다. 그렇기에 밸런스 담당자 분들께 필요한 것이 저는 유저와의 Communication, 즉 의사소통이라 생각합니다. 저는 담당팀과 유저와의 의사소통이라는 하나의 수단이, 오늘의 던파로만 이루어지는 것이 아니라 생각합니다. 유저와 소통을 자주, 많이 해주세요. 모 커뮤니티의 직업 게시판을 자주 둘러봐주세요. 모 커뮤니티 던파 갤러리를 둘러봐주세요. 물론 지금까지 잘해오셨고, 잘하고 있으시다고 믿고 있습니다. 앞으로의 일들을 기대하며 글을 맺습니다. 귀 사의 무궁한 발전을 기원합니다. 추신 1- 이 무극이라는 직업에 대해서 이야기를 꺼내고 나서 글을 쓰고, 어떻게 끝을 맺어야할지 지우기를 여러 번 번복한 것 같습니다. 결국 글 쓰는 실력이 낮아 유종의 미를 거두지 못한게 아쉽네요. 추신 2- 밸런스 담당팀 분들, 저는 레이븐 ![]() |


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