거너(남) 통합
껴주세요제발... | 날짜 : 2015-07-07 11:42 | 조회 : 290 / 추천 : 0 |
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[레인저] (장문)레이븐에 문제에대해 알아보자.
목차
1. 레이븐 직업 특성, 문제 2. 레이븐 스킬 구조, 문제 내용 서술에 앞서, 타직업과의 비교는 (상향의)예시로 삼는 것이지, 분쟁유도가 아님을 밝힙니다. ☆1.레이븐의 직업 특성 -가죽을 착용 -리볼버를 사용 -어떠한 상황에서든 사격을 할수있는 거너 -손맛(중요☆!) -모든 사격스킬이 탄을 소모 레이븐의 현상황은 이렇다. 과거 (구)안톤레이드에서 물딜 최상위권 딜러로 자리매김하여. 수많은 약팔이영상과 무수한 레이븐 유저들에게 꿈을 심어준 속칭 "굇수"들의 영상 대량유포. 보는이로 하여금 "와 X나썌다". "사기다" 라는 탄성을 내지르게 하는 직업군중 제일 어그로가 심했다. 왜냐? 1.핵과금 유저가 꽤 많은비중으로 분포되어있다. -그만큼 과금 만족도가 생각보다 높은것으로 인식이 박혀있기 때문,(실제로도 그러하다) 2.그 당시의 메타는 "무홀". -즉, 유틸성이 전무한 순혈딜러도 아무걱정없이 적을 샌드백마냥 때려팰 수 있기때문. 3.장탄공급 너프 전. -레이븐 스킬퍼뎀의 수배를 가볍게 뛰어넘는 철갑탄의 공급으로 몇십배의 시너지를 받음. 4.쿨감 너프 전. -예전 쿨감이 단리였을때. 마소풀+정자극+버닝으로 무한 난사,무한2각으로 던전을 파괴하고다녔다. 사실 써도 딜이되는 스킬은 얼마없었고 철갑탄을 빨리소모할수잇는, 사실상 한두개뿐인 dps가 괜찮은스킬만 어거지로 난사하여 캐릭의 문제점을 교묘하게 숨긴샘이지만. 다 뽀록났다. 5.던파 직업군들의 반도 체 되지않는 '2차각성'캐릭터중 일원 6.영상통제없음.ㅠ 등등이었다. 하지만 현재는 어떠한가? 1.레이븐은 거르고봄 2.크로니클 섞여있으면 안받아줌 3.최종에픽(대격변,로오레,실불) 없으면 사람취급안함. 그냥 한마디로 'X'됬다. 왜 현상황은 이러한가? 필자의 의견은 이렇다. 1. 간접적인 너프에 의한 큰 타격(장탄공급,무홀,홀벞) 2. 2차각성 직업의 수 증가로인한 간접너프. 3. 시너지X, 유틸X의 순혈딜러임에도 불구한 성능미달 4. 성능미달로 부각되는 구조적문제 -(ex.캐릭터가 무식하게 강하면 대부분 만족하지만, 약하면 하나둘씩 문제점이 드러나며 애로사항이된다. 딜주의사상던파의 문제) 위 4번을 예시로 문제점을 제기해 보자. 1.한가지 무기 강제. -많은 유저들에게 한떄 이슈가 되었다.사실 이게 가장 시급한 문제는 아니지만. 문제가 아닌것은 아니다. 대체로 마스터리,패시브들을 모두 제하고 보았을때. 리볼버를 사용함으로서 취할 수 있는 이득은 거의 전무하다. 자동권총처럼 가장 빠른 공격속도를 가진것도 아니며, 핸드캐넌처럼 높은 공격력을 가진것도 아니고, 경직도가 가장 높은것도 아니며, 힘스텟이 높지도않다.(옆동네 장군님도 비슷한 문제로 고질병을 앓고있다.) 이 무엇하나 쓸데없는 무기를 각종 패시브(강리,리볼버패닝,로딩)와 버프(데바리)로 강제시켜놓았다. 그래놓고서는 캐넌을쓰면 멀헤 스커드를 못쓴다느니...이동사격에 무기별로 사격수가 정해져있다느니...하는 아이러니함을 보여준다. 이 문제를 2차각성 패시브로 해결해준다. 좋은게아니다. 보통 2차각성패시브로 장점을 살려야하는데. 부족한걸 보완해 줬다. 밸런스패치를 2각 패시브로해준거다. 차라리 강리에 공속옵을줬으면 이런 언급은 없었을것이다. 한가지 무기 강제라는게 생각보다 큰문제다. 성장의 폭이 좁아지는것이다. 현실도 깜깜한데 솟아날 구멍도 쥐 구멍만하다. 누가 즐겁겠는가? (어중간한 무기를 스포를 잡아먹으면서 강제한다. 레인저가 리볼버를 쓸만한 매력적인 옵션을 내놓아야한다.) 2.치명타를 주로하는 딜러 -레이븐의 패시브(죽표), 버프(데바리),각종 스킬의 옵션(크리확률증가)로 미루어봤을때. 레이븐 설계의도는 치명타를 이용한 데미지 뻥튀기를 하라는것 같은데.... 물론 데바리의 크증뎀율은 던파내 모든 버프기술중 최상위권이다. 하지만 하나더. 크리티컬확률은 문제가있다. 요즘 메타는 홀리의 버프시너지 즉, 홀리가 커버해줄 수 있는기본스텟인 힘,물마공은 도태되고있으며, 밸패팀도 이것을 인정한 바 있다. 그나마 추앙받는 스텟은 속성강화다. 하지만 레이븐은 온갖 스킬로 크리확률을 도배를 해놓으면서. 실제로 물리크리티컬은 마부와 아바타로도 거의 만크에 가까이 챙길 수 있음에도 불구하고 기본 패시브와 방어구 마스터리에서도 치명타확률을 어느정도 가져갈 수 있는데, 각성패시브와 헤드샷같은 스킬의 옵션에서도 크리티컬확률이 붙어있다. 이 오버된 크리티컬비중을 다른곳에 투자하게되면 남는곳이 힘뿐이다. 게다가 그수치가 투자가치가 있을정도로 오르는것도아니다.(홀벞기준) 그렇다고 치명타확률을 대책없이 없애버리면 명백한 하향이되어 안그래도 관짝에 누워있는 레이븐에 관짝에 아다만티움 대못을 박아버리는 꼴이되고, 장기적인 투자나 대체할 옵션으로 봤을때 이 크리확률을 포기하고 레이븐이 받을만한 옵션은 한두개정도의 증뎀패시브정도이다. 물론 레이븐이 증뎀패시브가 아예없는건 아니지만. 정작 가진 복리식 증뎀버프는 스타일리쉬하나이며, 이마저도 10프로남짓하며 레벨이 오를때마나 1%밖에 안올라 레벨투자가치도 최악이며, 유지시간도 애매하고 유지하는데 체술을 연계해야하는 불편함까지 있다. 울며 겨자먹기로 쓰는셈. 3.시너지효과 -레이븐자체의 시너지는 사실상 없다. 아무리 모든스킬을 뜯어봐도 시너지를 줄 스킬이 하나도없다. 하지만 레이븐은 시너지를 더럽게 잘받는다. 이모든게 애자같은 캐릭성능과 데바리때문이다. 레이븐의 스킬퍼뎀은 아주 애자다. 예를들어 TP5렙을 찍은 난사는 발당 대략 1100%로 2~30발을 쏜다. 그리고 TP5렙을 찍은 은탄은 발당 대략 900퍼정도되며, 안톤던전에서는 정령추뎀으로 1000%가넘어가고 25발이다. 40제 메인딜링기술이나 레벨5때 배우는 '거너기본스킬'이나 퍼뎀차이가 별로없다. 이 애자같은 퍼뎀을 철갑탄의 무시무시한 퍼뎀으로 커버친다. 애자같은 자체성능을 홀벞으로 커버친다. 무넥의 크리저항감소로 추뎀까지 데바리효과로 뻥뻥뛰워 과거의 레이븐이 탄생한것이다. 즉, 레이븐이 썐게아니라 저 3가지요소가 레이븐을 업어준것이다. (그냥 레이븐은 딜셔틀) 저 3가지요소가 싹다 토막이나버렸으니 레이븐이 '성능미달'이 될수밖에.. 즉, 제대로된 증뎀하나 없는 순혈딜러한테 괴물같은 수치의 버프하나만으로 한가지무기를 강제당하여 성장의 폭도 좁아지고 자체성능도 애자인데 피땀나는 노력과 과금의 끝에 템셋팅의 종결을 이루고나면 캐릭고질병인 자체성능이 해결되어 (동스펙기준)원탑급도아닌 꽤 강해진 축에 속하며 너프당해도 괴물같은 철갑과 무시무시한 방깎,홀벞을받아서 자칫하다 실수로 안톤보스 원킬이라도 내면 온갖 직업들의 질타와 구박에 시달리며 하향에 단두대에 오르는 불쌍한 직업이다. ☆2. 레이븐의 스킬구조. 레이븐의 스킬구조는 참 아이러니하다. 하나하나 좋아보이지만 잘살펴보면 어딘가 하나씩 X애같은 부분이 꼭있다. 하지만 문제는 본사는 그 문제를 알고있다는점. 하나하나 뜯어보도록하자. 1. 체술 그냥 이건 너무약하다. 거들떠보기도 싫을정도로 진짜약하다. 너무너무약하다. 누굴 밀어내건 띄우건 발로깔아뭉개건 공중에서 뺑뺑이 토네이도를 돌던. 너무약하다; 쓰는것 자체가 딜로스 2. 사격술 1.이동사격 - 총퍼뎀은 괜찮은 수준이나, 쏘는게 지루할정도, 사실 따지고보면 노슈퍼아머에 범위기술도아닌 채널링기술에 그정도퍼뎀이면 높은편도 아니다만.크로니클셋없으면 딜로스수준이다. 2.멀티헤드샷 - 레인저에게 얼마없는 광역기술인데 범위도 쫌애매하고. 범위판정이 X자다. 범위 600px가 본체기준 반지름이아니라 지름판정이라 길지도않은데. 범위도 각맞춰진 X자가 아니고 짓눌린x자다. 즉, 가까이가 아니라 멀리있어야 잘맞는 기술인데도 사거리가 긴편도아니며, 전방사격시 적이 근접하여 잇을때, 적이 y축으로 두걸음만가도 안맞는다. 게다가 채널링기술임에는 변함없으며, 다른 기본기술과는 다르게 선후딜까지 존재하며, TP투자를 안했을시 노딜까지 존재한다. 범위도 TP5레벨 투자를해야 그나마 쓸만한편. 3.난사 - 레인저에게 그나마 밥줄스킬. 있는스킬중에 그나마 dps와 딜이 괜찮은편이다. 하지만 다른면으로는 문제가있는 스킬. 레이븐의 모든 스킬은 적과의 어느정도 거리가 있어야만 맞추기쉬운데. 난사는 적과 초근접하지않으면 풀히트하기어렵다. 그렇다고 풀히트하면 괴물같은딜이 나오는것도아니고. 게다가 TP옵션도 뎀증이아니라 타격수라서, 실수로 적과의 거리가 조금이라도나게되면 딜로스가 상당한수준,헤드샷이 쿨타임이면 멀리서쏘다가 달려와서 난사쓰고 다시 거리벌리러 뛰어가는 웃긴상황도 자주 연출되며, 이또한 딜로스임에는 변함없다. 4.더블건호크 - 사격계스킬중 유일하게 탄소모를 안하는스킬,이지만. X자다. 왜냐? TP스킬은 체공시간증가가 무려 75%에 달하는데, 크로니클9셋(퀵,프사)가없으면 실제 딜증가량은 2~30%밖에 안되며,스킬사용중엔 슈퍼아머도아니며 건호크를 못받으면 증발해서 캔슬도 쉽고, 원래 체공시간도 얼마 안되는지라 체공시간 75%증가한다쳐도 백금없으면 헤웨제외하고는 스킬도 못섞어넣는 최소 5초부터 최대 8~10초에달하는 채널링기술급인데 막상 딜은 5초짜리 채널링기치고는 상당히 부실하다. 그런데 막상 건호구보다 부실한스킬이 태반이라 쓰긴 써야한다. 여담으로 쿨타임도 오지게길다. 5.얼티밋 멀티헤드샷 - 시전은 노슈아요, 슈아는 모이지도않고, 전방사격만가능하며 범위는 좁고 딜도 시전시간에비하면 쌔지도않으며 심지어 아이러니하게도 공속이 빠르면 막타는 안맞는다. 레어아바타만 입혀도 안맞는다.선딜 후딜 노딜 삼위일체에 추가로 캔슬위험에 맞지도않는다. 걍 뜯어볼수록 단점만 수두룩한스킬이다. 6.스커드 제노사이드 - 레이븐 스킬중 퍼뎀이 최고로 높지만, 사용시간도 최강이다. 물론 채널링기술임에는 변함없고. 백금을빨아도 거의 10초동안 북치고장구치고논다. 오죽하면 옛날에 별명이 재롱사이드였을까. 백금을 안빨고쓰면 딜로스, 게다가 공중에있는적은 방방을타며 총알을 모두피하고, 시전은 빠른편도아니지만 슈아도아니며, 각 난사페이즈마다 적을 공중으로띄워서 딜로스를 유발하며, 공중난사이후에 공중에서 내려오는 후딜에 심지어 잡몹한마리라도 죽으면 허세가득한모션으로 터뜨리는 후딜을 유발한다.쓰읍ㅡ 7.패스트드로우 - 레이븐스킬중 제일 쓸만한스킬,시전시간도 빠르며 퍼뎀은 난사보다 한2~30프로쌘정도인데 쿨타임은 2배이상길다. (그리고 시전시간이 워낙빠른데 x까지 난타해야 최대퍼뎀이나와서 손이느리거나 공속이빠르면 풀히트가 힘들어 딜로스장난아닌건 여담) 8.세븐스플로우 - 사실상 2각 기술중 쌘편도아닌데 멀티헤드샷 이후로 유일한 광역기술.화면전체를 뛰놀며 사격을한다. 물론 전체범위같지만 걍 범위가 넓은것뿐, 화면한쪽에 치우쳐있거나하면 다맞지도않으며, 실질 데미지의 근 3~4분의 1을 담당하는 마지막타격은 좌,우중 한곳으로만 쏠수있고 다쏘고나면 캐릭터는 이상한위치에 가있어 다시 딜을하러 뛰어와야하는 상황발생. 사실 밸패팀은 레이븐스킬의 구조문제를 해결할수 있다. 문제는 그 문제를 '크로니클'로서 해결해놓고. 막상 크로니클을끼면 노딜이며, 크로니클을 벗으면 저 구조적문제를 떠안고 딜을해야한다.실로 아이러니하다. 크로니클로 유틸성 증가도아니고 구조적문제를 보완해놓고. 막상 크로니클을끼면 노딜이라니말이다. (이후 서술할 크로니클의 구조해결에는 딜증가등은 거론하지않음.) 1.프리사이스파이어 -도저히 쓸수없는스킬인 이동사격을 쓸수있는스킬로만들어줌(발사수증가,속도증가,발사횟수증가) -건호크의 노딜,긴쿨타임을 해소 -리볼버패닝옵션으로 리볼버 고질병인 공속을 커버 2.언터쳐블 마인드 -헤드샷강화를 통한 부실한 기본기강화 -난사의 채널링시간증가+화력증가 3.스탠다드 프로시저 -헤드샷강화를 통한 부실한 기본기강화 -스타일리쉬의 효율을 쓸만한 정도로 만들어주며, 유지하기 쉽게 변경 -멀티헤드샷의 선딜감소 4.버스트 디보티 -멀티헤드샷,난사의 범위증가 -건호크의 쿨타임 감소 5.퀵 앤 데드 -난사의 dps대폭증가,시전시간 감소 -건호크를 채널링기술이아닌 순딜기로 변화 -얼멀헤가 슈퍼아머도 끌어오도록 변경, 레이븐에게 전무한 한방기를 부여 6.킥 앤 데드 -폐기물급 체술에 유틸성을 부여하여 사용이 용이하게 만듦. 이중 몇개옵션을 기본기술에 통합만해도 레이븐이 살아가기 좋은환경이될텐데... 필자가 항상 생각하는것은, 알면서도 왜안해주는지다. 알면 좀 해주지 왜.... 하.......... 지적하실거있으시면 댓글로 써주시면 감사하겠습니다. 수정도합니다. |
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