거너(남) 통합
집단군 | 날짜 : 2015-04-27 02:30 | 조회 : 1951 / 추천 : 31 |
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[메카닉] 프라임은 어떻게, 그리고 왜 그렇게 개선되야 하는가?현재 프라임의 문제는 스킬구조상의 결함과 각종 고쳐지지 않는 버그들이라고 봅니다 이 글에선 버그보다는 스킬구조상 결함을 중점으로 다뤄보려고 합니다 단순히 스킬들을 이러이러하게 바꿔야 한다기보단 왜? 그렇게 바꿔야 하는지 설명이 필요하다고 생각했기 때문입니다 들어가기에 앞서 프라임의 데미지증폭스킬은 '전폭'과 '일제카운트다운'입니다 그리고 프라임의 스킬구조상 결함의 많은 부분은 이 두스킬과 연관되어있다고 봐도 무방합니다 전폭은 모든 전폭가능한 랜드러너류의 데미지를 1.75배 증폭시켜주며 일제카운트다운은 모든 로봇의 데미지를 10초간 1.3배 증폭시킵니다 즉 프라임은 전폭과 일제카운트다운 없이는 정상적으로 존재할 수 없는 캐릭인 것입니다 메카드롭 이론상 레드버스터의 풀히트 퍼뎀은 괜찮으나(이때 폭격데미지는 없는거나 다름없다는것을 알아둬야 합니다) 레드버스터가 나오는 폭격속도가 지나치게 느립니다 그래서 레드버스터에 일제카운트다운을 전부 거는게 사실상 불가능합니다 왜냐하면 레드버스터가 전부 나오기를 기다린다면, 정작 가장 중요한 딜링스킬인 랜드러너가 전폭과 일제카운트다운의 데미지증폭을 전혀 받지 못한채 몬스터에 돌진하여 터지기 때문입니다 레드버스터가 현재보다 훨씬 빠르게 나오도록 개선해야 합니다 그리고 프라임(옵티머스)을 제외한 모든 직업의 40제 딜링 스킬의 쿨타임은 20~30초인데 메카드롭만 쿨타임이 불합리할정도로 긴 40초입니다 아주 오래전 메카드롭이 굉장히 강했던 시절이라면 이해할 수 있는 수치이나 현재 메카드롭은 쿨타임이 40초를 부여받을만큼 강한 스킬이 절대 아닙니다 메카드롭의 쿨타임은 30초로 변경되야 합니다 투지로봇 투지로봇은 프라임의 컨셉과 전혀 맞지 않는 1차각성 패시브입니다 체력이 50%이하로 깍일시에만 지능오라버프를 받을 수 있는데 프라임은 버서커가 아닙니다 투지로봇의 지능버프는 현재 오라형태로 독립오브젝트의 특성상 표기지능상승수치의 2배가 올라감에도 활용하기 매우 번거롭다는 문제로 안좋은 패시브로 분류되는건 그 이유 때문입니다 조건없이 달계기준 마스터시 스킬데미지를 10%가량 상시 올라가도록 바꿔야하며 투지로봇은 오라기능만 삭제하고 현재대로 프라임의 피해를 흡수하는 식이면 적절할 것입니다 카운터어택 현재 카운터어택은 2번에 걸쳐서 데미지가 들어갑니다 처음 큰 폭탄이 터지면서 데미지가 들어가고 곧바로 미니랜드러너가 나오면서 데미지가 들어가는 방식입니다 헌데 일제카운트다운은 '일회성' 증뎀버프스킬이기에 이런 이원적구조는 매우 비효율적입니다 카운터어택 터졌을때 나오는 미니랜드러너를 삭제하고 첫 폭탄 한발에 딜을 합쳐야합니다 또, 지연설치가 아닌 즉시 설치시에도 10초간 유지되도록 하는 편의성 증가가 필요합니다 EX-S 바이퍼 ZERO 25제 기본기인 EX-S바이퍼의 탄환 마법 공격력은 917%인데 70제에 무큐가 3개가 들어가는 바이퍼 제로는 탄환 공격력이 435%입니다 바이퍼제로의 탄환 공격력을 대폭 늘려야하고 바이퍼제로의 레이저를 화속성으로 바꿔야합니다 프라임은 화속딜러라 화속강에 주로 투자하기 때문에 명속성인 레이저는 표기상에 비해 실데미지가 제대로 안나옵니다 게이볼그 펀치 자체 화속성으로 바꿔야하고 게이볼그 시전시 13초간 로봇들의 스탯증가버프를 시전자를 포함한 파티원 스탯증가버프로 변경해야합니다 프라임의 로봇들은 전부 1회용 소모성이기에(혹은 그렇게 되기에) 로봇들의 스탯증가버프는 비효율적입니다 디멘션러너 표기상 퍼뎀만 보면 그럴듯한 스킬이지만 막상 써보면 정말로 형편 없는 스킬입니다 디멘션러너의 표기상 주요 데미지는 전자기장과 폭팔데미지로 이루어져 있습니다 그러나 전자기장은 전폭과 일제카운트다운의 데미지 증폭을 못받는데다가 명속성이기 때문에 실사용시 데미지가 매우 약합니다 디멘션러너의 스킬설명을 보면 전자기장의 데미지가 손색이 없다고 하지만 현재로선 매우 하자가 큽니다 디멘션러너의 전자기장의 속성을 화속성으로 변경해야하며 전자기장의 다단히트수를 2배정도로 늘려야 2차각성 스킬로서 제 역할이 가능해집니다 헬마치 빛좋은 개살구라는 표현이 적당한 스킬입니다 임팩트는 있으나 데미지는 애매하고 구조상의 문제는 심각합니다 현재 헬마치 시전후 데미지가 풀히트하기까지에 들어가는 시간은 12초정도가 소요됩니다 이런 상황이기에 헬마치가 폭팔할때즈음엔 몬스터의 패턴이 발동해서 순간이동 하거나 무적패턴등을 발동하여 헬마치가 허공에서 산화되는 경우가 굉장히 많습니다 즉 프라임 유저로선 헬마치를 제대로 적중시키려면 12초후 상황을 예상하고 써야하는 것입니다... 또, 헬마치는 표기퍼뎀은 그럴듯하나 전폭과 일제카운트다운의 데미지증폭이 적용되지 않기에 힘들게 풀히트를 하여도 정작 기대한 만큼의 데미지는 나오지 않습니다 이 모든 문제를 한번에 해결하는 방법은 헬마치 행진에 몬스터가 닿았을때 슈퍼홀딩 판정을 주면 긴 시전시간이라는 단점이 단번에 장점으로 바뀔 수 있습니다 스패로우 팩토리 이 스킬은 표기상의 퍼뎀이 그리 뛰어난 것도 아니거와 전폭으로 인한 데미지증폭을 받을 수 없기 때문에 실제 데미지는 굉장히 떨어지는 무큐기입니다 전폭의 데미지증폭을 받지 못하는 것을 고려한 데미지 상향 혹은 몬스터의 방어력 감소나 화속성 저항 감소등의 파티에 기여가 가능한 유틸성을 부여해야 한다고 봅니다 최근 파티 플레이 추세는 딜러 포지션의 캐릭터조차 딜만할줄 아는 딜바보보다는 파티원에게 조금이라도 도움이 되는 요소가 있는게 중요합니다 왜냐하면 몇 없는 압도적인 스펙의 딜러를 구해 몬스터를 찍어누르는 것보다 파티원간의 시너지를 통해 몬스터를 잡아내는 것이 여러면에서 훨씬 효율적이기 때문입니다 그리고 프라임은 그 파티원에게 기여할 수 있는 시너지가 완전히 전무한 딜바보캐릭터인데 파티원에게 기여도가 있는 다른 딜러포지션의 캐릭터보다 딜러로서 우위는 커녕 동급이하의 자리에 있습니다 저는 프라임이 딜바보로서 그러한 딜러들보다 단순무식하게 딜량이 더욱 강해지는 것보다는 파티원에게 도움이 되는, 함께할시에 시너지가 있는 그러한 캐릭이 되는 것이 바람직하다고 봅니다 템페스터 이 스킬은 표기상의 퍼뎀이 심각하게 낮은데다가 전폭을 통한 데미지증폭조차 받을 수 없기에 그 누구도 스킬포인트를 투자하지 않는 스킬입니다 1기로 제한되어있는 설치제한수를 2기이상으로 풀어야하며 대폭적인 데미지 상향이 필수적입니다 카모플라쥬 현재 방어스킬로서 존재하고 있습니다만 정작 프라임이 전폭을 시전할 시에 방어기능이 풀리는 치명적인 문제가 있습니다 스킬사용시에도 카모플라쥬의 투명상태가 풀리지 않게 바뀌어야하며 카모플라쥬 사용시 이것을 받은 파티원의 데미지증가등의 파티에 기여할만한 기능을 갖춰야합니다 회심의 랜드러너 피격시 랜드러너가 나오는 기능이 있습니다 이것은 결투장에서는 유용할지 모르나 던전에서는 데미지 증가엔 전혀 도움이 안되면서 몬스터의 각종 반사패턴에 노출되는 암적인 요소입니다 피격시 랜드러너 옵션을 삭제해야 합니다 로보틱스 로보틱스의 스탯상승수치 자체는 나쁜 편은 아닙니다(골드를 2억정도 투입하여 풀스위칭시 +2200가량) 그러나 현재 던전추세상 홀리오더의 동반은 사실상 필수적이며 홀리오더의 주요역할중 하나는 딜러들의 지능등의 스탯을 대폭 상승시키는 것입니다 그렇기에 로보틱스는 홀리오더와 파티플레이시 존재자체가 희미해지는 버프가 되버립니다 또한, 던전앤파이터의 스펙업 주요컨텐츠중에 하나인 증폭, 그리고 크로니클 레벨업 또한 지능을 올려주는 것이기에 프라임을 육성하면 할수록 하나뿐인 자버프인 로보틱스의 효율이 점점 낮아져가는 기현상이 나타납니다 이러한 이유들로 인해 프라임 유저는 증폭컨텐츠가 실질적인 데미지상승에 그다지 도움이 안됨을 알지만 파티플레이 면접을 통과하기 위해 혹은 자기만족을 위해 울며겨자먹기로 어마어마한 돈을 쏟아부어야하는 상황입니다 따라서 웨펀마스터의 오버드라이브의 선례를 보아 로보틱스 사용시 스킬데미지증가로 변경되야합니다 |
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