격투가(여) 통합
神이된남자 | 날짜 : 2014-09-06 13:18 | 조회 : 3354 / 추천 : 21 |
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[스트라이커] 스커가 안톤레이드에서 약한 이유와 앞으로의 개편방향
글 작성에 앞서 몇 가지 사족을 좀 붙이겠다.
1) 이 글은 단지 스커 유저입장에서 스커에 대한 개편만을 생각한 글이다. 던파에서 캐릭 전체간의 밸런스가 얼마나 중요한지 잘 알고 있지만 어떤 캐릭이 어떤 캐릭보다 약하고 어떤 캐릭이 어떤 캐릭보다 쎄고 이런 걸 논하기 시작하면 끝도없는 논쟁과 싸움만 될뿐 아무런 결론도 나지 않는다. 따라서 이 글이 논하는 영역은 그러한 부분까지 확대하지 않고 오직 스커 자체의 성능에 대한 이야기로 그 영역을 국한하기로 한다. 그러니 스커보다 약한 캐릭도 많은데 어쩌구 하면서 태클 걸지 말았으면 좋겠다. 스커보다 약한 캐릭 있는 거 알고 있고 그 캐릭들도 개편이 필요하다고 인정하고 있다. 그런 개편에 대해서는 그 캐릭들의 유저들이 잘 정리해서 써주었으면 좋겠다. 캐릭간 누가 쎄냐 약하냐로 싸우지 말자는 말이다. 2) 지금 이야기하려는 스커의 문제점과 그 개편 방향은 어찌보면 스커를 오래한 유저들에게는 전혀 새로운 이야기가 아닐 수 있다. 이 글은 새로운 지식을 전달하려는 목적이 아니라 나도 생각하고 다른 스커 유저들도 생각하고 있을 법한 이야기를 글로써 구체화시킬 뿐임을 알아줬으면 한다. 3) 편의상 존댓말은 쓰지 않겠다. 그럼 스커가 왜 레이드에서 약한 것일까. 이계나 진고던까지만 봐도 충분히 강캐로 보이는데 유독 레이드만 데려다 놓으면 땀을 뻘뻘 흘리고 힘을 못 쓴다. 그건 바로 스커 자체의 딜 구조에 문제가 있기 때문이다. 1. 스커 딜 구조와 문제점 스커 딜 메커니즘은 한 마디로 "머슬"이다. 단타 위주의 무큐기들을 머슬이라는 패시브로 빠르게 연계하면서 한번에 폭딜을 넣는 것이 스커 딜 구조의 핵심이다. 그래서 우리는 스커를 흔히 순간딜러라고 부른다. 이러한 스커 딜 메커니즘은 할기라는 희대의 사기템과 어울려 굉장히 잘 통해왔다. 지금까지 던전(이계, 진고던)자체도 이러한 딜 메커니즘과 잘 맞아 떨어지는 던전이었다는 것도 한몫한다. 하지만 안톤은 달랐다. 1) 일단, 할기를 사용할 수 있는 구간이 몇몇 구간 말고는 없다. 왠만하면 홀딩을 끼워서 가기에 카운터를 칠 수 없게 되어 버렸고 따라서 스커 최대의 무기인 할기는 무용지물이 되어 버렸다. 할기의 효율에 대해서는 필자가 따로 작성한 글이 있으니 참고해도 좋다. 간단하게 할기의 효율을 말하자면 리버 권글, 자버프 기준시 할기는 카운터시 12강 무기를 14강이나 그 이상급으로 만들어주는 효과가 있다. (던전 방어력에 따라 효과가 갈린다) 이러한 할기를 사용 못하니 스커의 단일 스킬 대미지도 상당 부분 죽어버렸다. 2) 안톤의 몹들은 피통이 괴랄하다. 안톤 일반 던전만 해도 네임드 몹들의 피통이 억대를 넘어가고 레이드에서는 다시 그 몇배나 되는 피통을 가지고 있다. 이러한 몹들을 스킬 몇개로 녹인다는 건 거의 불가능에 가깝고 지속적인 딜링으로 피를 깎아야 한다. 하지만 스커는 이러한 지속 딜링에 매우 약하다. 스킬 시전 시간도 짧은 단타기들을 머슬 증댐 15퍼 때문에 한 번에 몰아 부어야 하는 암묵적인 강요를 받고 있기 때문이다. 그래서 초반에 스킬 몇개 머슬로 퍼붓고 나면 소위 말하는 현자 타임이 온다. 지속딜 캐릭들은 무큐기를 쿨에 따라서 순차적으로 돌려서 딜을 하는 반면 스커는 한 번에 다 퍼붓고 손가락 빨아야 하는 시간이 오는 것이다. 솔직히 이러한 딜 구조는 피통이 작았던 이계나 진고던 몹들한테는 오히려 잘 먹히는 것이었다. 다른 딜러 무큐기 한 개 넣을때 스커는 무큐기 3-4개 쏟아 부을 수 있으니 사냥 편의성이나 몹을 잡는 시간적인 측면에서 다른 캐릭들보다 월등했다. 다시 말해 몹 패턴 안 보면서 몹을 순간 삭제해버린다는 말이다. 그래서 하향을 먹어도 계속 사기라는 말이 나왔다. 하향으로 각각 스킬들의 딜이 떨어졌어도 할기 카운터 잘 노리고 머슬 연계 잘하면 몹은 비슷하게 죽거나 딸피가 되었기 때문이다. 하지만 안톤 피통으로는 정말 왠만한 세팅 아니면 지금까지 해오던게 안된다. 그래서 지속딜 캐릭처럼 계속 딜을 넣어야할 필요성이 생기는데 스커는 짧은 시전 시간의 무큐기들을 머슬로 다 몰아서 넣고 나면 정말 할게 없어진다. 무큐기 다 넣고 비는 시간에 스커가 할 일은 옆에 딜러 눈치보면서 땀 흘리는 일 뿐 ............. 그러면 이러한 스커의 딜 메커니즘상 문제점은 어떤 방식으로 해결해야 하는 것일까. 2. 스커 딜 메커니즘의 개편 방향 1) 사실 지금 말하려고 하는 것은 좀 민감해질 수 있는 부분이다. 결국 요구가 과한지 아닌지는 네오플이 최종적으로 판단할 문제이다. 칼자루는 네오플이 쥐고 있다. 아무리 유저가 강력하게 요구를 한다고 해도 네오플이 과하다고 판단하면 왠만해서는 해주지 않기 때문이다. 무슨 얘기를 하려고 이렇게 뜸을 들이냐고? 스커딜을 약간 상향해줬으면 하는 것이다.( 이미 다 눈치쳈겠지?) 라댄 티피 증댐, 머슬증댐, 강권 크증댐을 예전 처럼은 아니더라도 어느 정도 돌려줬으면 한다. 스커가 딜을 약간만 높여줘도 그 시너지가 무시무시하기 때문에 그 수준에 대해서는 많은 고민이 필요하겠지만 현재 레이드 수준에서 봤을때는 조금 돌려줘도 괜찮아 보인다. 하지만 이건 스커가 해결해야할 최우선 문제는 아니다. 이러한 요구가 과하다고 생각되거나 기분이 나쁘다면 그냥 무시해도 좋다. 2) 이건 정말 필자가 생각하기에 반드시 해줘야한다고 생각하는 것인데 바로 스커가 약한 지속딜 부분의 보완이다. 스커 스킬들이 대부분 단타라서 시전시간도 짧고 또 머슬도 있어서 스커 스킬들을 다 뜯어 고치지 않은 이상 지속딜러가 되기는 힘들다. 그리고 스커는 엄연한 순간딜러이고 이게 캐릭 자체의 아이덴티티이기 때문에 이걸 없애는 것은 좋지 못하다. 그렇다면 어떻게 스커의 약한 지속딜을 보완할 수 있을까. 이는 스킬 쿨타임의 개편과 머슬 충전시간의 감소로 가능한 부분이다. 각 스킬들의 쿨타임을 재조정하거나 권글 마스터리의 쿨감을 좀더 올려주든가 해서 적정 수준의 쿨감을 가질 수 있도록 개편해주었으면 한다. 그리고 하향 먹은 머슬 충전 시간을 회복시켜줘서 증댐 효과를 지속적으로 받을 수 있도록 해줬으면 한다. 레이드에서 할기빨도 못 받는데 머슬 증댐이라도 지속적으로 받아야 어느 정도 딜이 되지 않겠는가. 이 두 가지만 잘 개편되어도 지속딜이 약하다는 스커의 약점은 어느 정도 보완이 가능하다고 생각된다. 1)번의 개편은 그냥 필자가 스커이니 해줬으면 좋겠다는 욕심 섞인 희망사항이지만 2)번의개편은 정말 절실하게 필요하다고 생각되는 필수사항이다. 현재 밸런스 패치 3차가 남아 있는 상황이다. 밸패 시기는 프리 2각 이후가 될 거 같다. 11월이나 12월쯤에 있을 거 같고 그때 되면 레이드와 관련된 밸런스 패치가 있을 것이고 밸패에서 제외 되었던 남거너에도 먼가 조정이 있을 것으로 예상된다. 아닐 수도 있지만 스커가 부족한 부분이 어떤 점인지 확실히 인지해서 그러한 상황에 한 목소리를 낼 수 있었으면 좋겠다. 그리고 한 마디만 더 붙이자면 1)과 2)의 개편은 사실 에픽세팅으로 어느 정도 극복 가능한 면이 있다. 하지만 그것은 근본적인 해결방법이 아니기 때문에 말하지 않는 것이다. 현재 레이드에서 에픽 세팅 아니라도 충분히 밥값하는 캐릭들이 있는 반면 에픽 세팅이 되야 밥값하는 캐릭들도 있고 에픽 세팅해도 그 효율이 의문스러운 캐릭들도 존재한다. 과연 네오플이 에픽 세팅 아니라도 충분히 밥값하는 캐릭들 소위 오밸 캐릭들을 하향시켜서 끌어내릴 것인지 그 하위 캐릭들을 상향시켜서 어느 정도 수준을 맞춰줄 것인지는 아무도 모를 일이다. 만약 상향 평준이 네오플의 복안이라면 이러한 개편요구는 어느 정도 가치가 있을 것이다. 그리고 막말로 "캐릭 이런 부분이 약해요" 라고 말하는데 "그럼 돈 바르세요 해결됩니다" 이렇게 답을 한다면 웃기지 않는가. 스스로 약하다고 생각하는 부분을 투자로 보완하는 건 개인의 몫이지 전체적인 개선 방향을 논하는 글에서 쓸 말은 아닐 것이다. |
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