격투가(여) 통합
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날짜 : 2013-02-17 03:42 | 조회 : 485 / 추천 : 14 |
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[스트라이커] 아파요님 글 퍼옵니다. 현재 스커의 문제와 상향안.너무 좋은글이라 허락없이 퍼옵니다. 글쓴이 양해부탁드려요
챔피언 입니다.
힐더서버에서 꽤 오랫동안 스트라이커를 하는 유저입니다. 15차힘 흉박 + 죽무6셋 + 12차힘 풍권 + 10차힘 잭오랜턴 형상석 + 할기 + 강일라댄 하의 차고있어요. 현재의 스커현실과 개선안에 대하여 적어봅니다. < 스커의 문제점 > 1. 광역기의 부재 - 요즘 신케릭들은 거의 대부분이 광역기술을 상당히 보유하고 있고 광역기 + 몹몰이 까지 되는 경우가 많은데요. 스커의 광역기는 사로킥과 비트 드라이브, 라이트닝 댄스가 있지요 사로킥은 쓸만하긴 하나 ... 각성기라서 던전 한번 돌적에 1번 쓰는게 고작이구요. 비트 드라이브는 타직업 45제 스킬과 비교하면 눈물이 앞을 가리는 기술이죠 .. 전 안쓰는 기술입니다. 라댄은 좋은 기술임은 분명하지만 첫 타격을 제외하고는 1마리씩 밖에 타격이 안대죠. 몹이 많은 요즘 던전에서는 정말 힘듭니다. 결국 몹몰이 기술, 광역기술 없이 해야 하는 케릭이지요. 그러나 이것은 케릭 초기 컨셉이 이렇기 때문에 힘들지만 그렇다고 칩니다. 문제는 다음이지요. 2. 댐딜이 안 되는 케릭 - 스트라이커 - 스커는 광역기가 없습니다. 몹몰이도 없습니다. 오직 댐딜인데요. 그 댐딜마저도 1:1 상황이 아니면 큰 효과를 내기가 매우 힘듭니다.(라댄 대미지 분산 등) 대미지 비교 : 레이저 라이플 > 원인치 펀치 상식적으로 생각하면 뒤에 멀리서 화면 전체를 레이저로 때리는 케릭과 바로 앞에 딱 붙어야만 원인치를 맞출 수 있는 위험부담이 있는 케릭의 대미지를 비교하면 오히려 레이저가 더 셉니다. 케릭 설명에도 나와있듯 귀검사 케릭 : 칼의 리치를 이용한 공격 마법사 케릭 : 광역기술 거너 케릭 : 원거리 공격 프리스트 케릭 : 버프(스트라이킹)존재, 인파이터 많은 히트 수 등등 격투가 케릭 : 대미지 아닌가요 ? (스트라이커 限) 던파전체에서 리치가 가장 짧은 케릭인데 대미지 마저 낮게 설정이 되었습니다. 현재 남아있는 스트라이커 들은 고강 흉박낀 유저들이 대부분이고 10강이나 12강 든 유저(리버레이션, 에픽제외)는 플레이 하기가 매우 힘들어서 거의 멸종하다 시피 해 버렸죠. 멀리서 때리는 케릭보다, 광역으로 때리는 케릭보다 대미지가 안 나오는 케릭 ! 그것이 현재의 스트라이커 입니다. 3. 울며 겨자먹기로 쓸 수 밖에 없는 최악의 버프기술 - 강권 - 던파에는 많은 버프들이 있지요. 영광의 축복 처럼 타 케릭에게 줄 수 있는 버프를 제외하고, 본인의 공격력 만을 높일 수 있는 버프를 놓고 비교하여 보겠습니다. * 오버 드라이브 - 내구도 소모가 늘어나는 대신 공격력이 %로 증가하는 완소버프 * 데스바이 리볼버 - 스킬랩 1랩만 올려도 방무댐 포함하여 3~4% 씩 전체 대미지가 늘어나는 사기 버프 * 강권 - 마스터시 힘 320 증가 스트라이커는 올 퍼센트 대미지라서 힘은 사실 뭐 있어도 없어도 별 차이가 안납니다. (힘 200 증가가 전체 대미지 5프로 정도 증가됩니다.) 강권으로 올라가는 힘이 300 ~ 350 임을 감안할 때 강권으로 증가되는 대미지 = 7 ~ 8% 대신 강권을 걸면 공격속도 -20% 라는 엄청난 패널티가 있습니다. 즉, 스트라이커는 고작 7 ~ 8% 대미지를 더 올리기 위해서 공격속도 -20%를 감수하면서 까지 강권이라는 버프를 쓸 수밖에 없는 실정이지요, 데바리 3개 찍은 레인저보다도 못한 증댐입니다. 결국, 울며 겨자먹기로 (약간의 대미지라도 아쉬운 스커가) 쓸 수 밖에 없는 버프기술, 강권입니다. 4. 고정대미지 VS 퍼센트 대미지 - 던파 초기의 고정대미지와 퍼센트 대미지 케릭은 퍼센트 대미지 케릭 - 투자가 없으면 매우 약하지만, 투자를 할 수록 강해지는 케릭 본인이 주력으로 투자하고 싶은 케릭 고정 대미지 케릭 - 투자가 없어도 어느정도 플레이 하는데 지장이 없으며 대미지 올인 보다는 홀딩 등, 파티에서 중요역할을 수행하는 케릭 이 컨셉이었다고 생각하구요. 유저들 역시 이 점을 고려해서 케릭들을 선택, 플레이 하였습니다. 그러나, 근래에는 이 두가지 케릭들을 모두 동등하게 만드는 패치를 하고 말았습니다. 여기서 문제점이 발생하게 됩니다. - 고정 대미지 케릭 : 강화수와는 상관없이 독립공격력 + 힘이 중요한 케릭터 - 퍼센트 대미지 케릭 : 힘 + 물리공격력 이 중요한 케릭터 ( 비교 편하게 하기위해 물공으로 하겠습니다. ) 그렇다는 말은 고정대미지 케릭 : 강화는 10강정도만 하고 절대 장비가 파괴되지 않는 제련 7강만 해 주면 최고의 효율을 낼 수 있는 케릭 ?? 퍼센트 대미지 케릭 : 매우 큰 위험을 감수하고 초 고강 15강 이상 무기를 착용하여도 고정대미지 케릭과 비슷하거나 못한 성능을 발휘하는 케릭 ?? 이거 어떻게 된거죠 ? 고강 필요없고 고랩장비 골라서 7제련만 하면 엄청나게 강해져 버리면 누가 위험부담 무릅쓰고 장비 강화할까요? 위험부담이 있는만큼 강해져야 맞는것 아닙니까? 아니면 동등하게 제련역시 7제련을 두지 말고 무제한 제련으로 풀며, 대신 실패할 경우 장비가 파괴 되도록 하는게 맞습니다. 차라리 던파 초기처럼 투자해서 제대로 할 케릭 - 퍼댐케릭 투자 쪼금만 하고 대충 할 케릭 - 고정댐 케릭 이게 차라리 맞는거지 수 년 동안 이어져 왔던걸 이제와서 제련 시스템 하나로 밸런스를 맞추겠다는 것은 어불성설이며, 오히려 혼란만 가중시킬 뿐입니다. 10강무기 든 헬벤터는 많지만, 10강 무기 든 만랩 스트라이커는 거의 없습니다. 현재 남아있는 스트라이커 들은 오랜시간 자 케릭을 플레이 해온 정 때문에 하는 분들이 대부분이고. 그마저도 15흉터박이 이상의 초 고스펙을 갖춘 분들입니다. 이 분들이 10강 무기든 헬벤터 따라가기도 힘든것이 현실이고요, 이야기가 잠시 논점을 벗어났지만, 고정대미지 VS 퍼센트 대미지 ... 반드시 개편이 되어야 합니다. 5. 뭘 맞아야 하지 ? ㅡㅡ; ( 라댄 Z 축 부활) 그란디네 발전소 하다보면 파리처럼 공중에 떠 다니는 몹들이 있습니다. 그거 .. 스트라이커로 맞추기 상당히 어렵습니다. 아마 많이들 공감하실겁니다. 유일한 해결책이 라이트닝 댄스 이긴 한데 이 마저도 파리분들께서 공중 가 주시면 절대 못맞추지요. - 스트라이커의 공중공격 기술은 라이징 너클과 공중 질풍각, 공중밟기 이 3가지 입니다. 라이징 너클 : 유용합니다. 단, 이 스킬을 풀 히트 하는것은 거의 불가능하구요 대미지 자체가 그리 훌륭한 편은 결코 아닙니다. 그냥 쓸만한 정도 ... 그마저도 TP 스킬을 4나 잡아먹기 때문에 호불호가 갈리는 스킬. 공중 질풍각 : 이건 스트라이커만 쓰는 기술이 아니고 격투가 공통스킬. 그마저도 아쉽기때문에 쓰긴 쓰지만 이만큼 다른기술을 포기해야 함은 자명한 사실. 공중 밟기 : 이거 쓰는사람 있나요 ? 맞추기 어려운 기술 + 매우 좁은 타격범위 ...... 그냥 잘 안쓰는 기술 그란디네 발전소 하다보면 파리처럼 공중에 떠 다니는 분들 계십니다. 그거 .. 스트라이커로 맞추기 상당히 어렵습니다. 아마 많이들 공감하실겁니다. 그나마 땅에 붙어다니는 몹들이 많으면 괜찮은데 둥둥 떠나니는 몹들한테 스커는 상당히 힘듭니다. 예전처럼 라이트닝 댄스의 Z 축 공격 .... 반드시 부활해야 합니다. 6. 슈퍼아머 - 리치가 가장 짧지만 살아남을 수 있었던 건 슈퍼아머 덕분이라고 해도 과언이 아닙니다. 슈퍼아머와 카운터 공격은 좋은 조합이지요. 그러나 현재 대부분의 버프스킬의 개편(30초 → 2분) 으로 인하여 스위칭을 이용한 추가 대미지를 기대할 수 있는 케릭들이 많습니다. 스트라이커 역시 강권과 급소지정이 2분으로 되었는데요. 슈퍼아머는 변함이 없습니다. 슈퍼아머는 쿨타임 - 30초, 지속시간 - 21초의 스킬로서 쿨타임 시점을 맞추기가 힘든 스킬입니다. 하여 전에는 강권, 급소지정과 동시에 사용하면 3개 스킬 쿨타임이 딱 맞아 떨어 졌었는데요. 강권, 급지가 2분이 되면 뭐합니까 ... 슈아는 그대로인데 ... 슈아를 안걸고 플레이를 하던가, 아니면 강권 급지가 2분이 된 것과 상관없이 기존처럼 3개 스킬을 30초마다 시전하는 분이 많을 것입니다. 3개의 버프를 동시에 써야만 하는 스커 입장에서는 참 애매한 부분이 아닐 수 없습니다. << 스커 개편안 >> 1. 강권개편 - 마스터를 하여도 고작 7% 밖에 대미지 상승이 없는 최악의 버프 "강권" 반드시 개선 되어야 합니다. 퍼센트 대미지 케릭에게 힘증가 버프라니요? 뭔가 매우 이상하지 않나요? 데바리처럼 스킬 1당 3 ~4% 공격력 증가는 바라지도 않습니다. 스킬 1랩당 공격력 1프로라도 올라가는 것이 바람직하다고 생각됩니다. 2. 라이트닝 댄스 개편 - 스트라이커의 제1 주력기술이며 밥줄스킬인 라댄 개선점을 적어봅니다. 특성스킬 개편 : 타 케릭의 특성스킬은 1랩당 공격력 10% 증가 형태가 많습니다. 유독 라댄 특성스킬만이 타격수 1증가 인데요.. 특성스킬 없이도 현태 타격수가 12회구요 죽음의 무도 착용시 16회가 됩니다. 여기에 특성스킬까지 붙으면 18 ~ 19회에 가까운 횟수가 되는데요. 계산하기 좋게 20회라고 치고요 여기서 1타 증가면 공격력 5% 증가입니다. 왜 다른케릭들은 10%씩 증가되는데 라댄은 레벨이 올라갈 수록 점점 효율이 줄어들게 만들어져 있는지 궁금하네요. 게다가 85랩 기준, 라댄타격수가 15회가 되어서 홀수가 됩니다. 즉, 이 말은 보스와 1:1 상황 시 초기 타격위치에서 멀어진다는 이야기가 됩니다. 머슬콤보가 끊어진다는 말도 되지요. 타 직업 특성스킬과 마찬가지로 라댄강화 역시 1레벨당 공격력 증가 형태로 바뀌어야 합니다. Z 축 부활 : 앞서 문제점에서 언급 드렸다 시피 떠다니는 몬스터 들이 많은 던전에서 스트라이커는 정말 힘듭니다. 과거처럼 라댄 Z 축 부활시켜서 어느정도 떠 있는 몬스터에게도 타격이 들어가도록 개편하는 것이 필요합니다. 3. 슈퍼아머 개편 - 리치가 가장 짧은만큼 슈퍼아머 라는 특혜를 받은점, 인정합니다. 그러나 강권 급지와 쿨타임이 맞지 않는 단독 쿨타임으로 인하여 관리가 매우 어려운 것이 사실입니다. 결투장에서는 아니더라도 사냥에서 만큼은 슈퍼아머의 쿨타임과 지속시간이 같아지는 것이 옳다고 생각합니다. (2분지속까지는 아니더라도, 30초 지속에 30초 쿨타임으로 연속적으로 이어지게 되는 것) 4. 사로킥 개편 - 각성기술이며 최고의 대미지를 낼 수 있는 스킬입니다. 이 스킬이 시전이 되었음에도 중간에 캔슬이 되어버리는 경우가 다반사 입니다. 적어도 각성기술이라면 그 케릭 최고의 기술인데요, 시전이 되면 맞게는 되어야 정상이 아닐까요? 모으는 도중에 캔슬이 되어서 스턴 걸리는 경우는 없어야 될 것으로 보입니다. 긴 글 적었는데요. 남아있는 스커분들 대단하신 분들이구요 ... 어서빨리 개편이 되어서 스커분들이 어깨펴고 다닐 수 있는 날이 왔으면 좋겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다. 여스커 화이팅 !! |


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