격투가(여) 통합
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날짜 : 2013-12-07 18:03 | 조회 : 658 / 추천 : 6 |
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[스트라이커] 내일 FGT갑니다. 준비 한다 했는데.... 많이 부족한거 같긴합니다.
안녕하세요 최근에 잉여짓좀 많이 하고 있는 인간이 인사드립니다.
일단은.. 2차크로니클은 주변 스커분들에게 배포 안한다는 조건으로 핸드폰으로 메일 캡쳐한거를 보여줬는데 이정도면 무난하다는 평가 였습니다. (제가 술사주면서 의견 모집 했던 숙련 스커분들.. 5분... 아이디는 서로 저와 같이 욕먹을까봐 말씀 못드립니다.) 3차는..... 대실망...... (네오플이 제 의견은 수렴을 못한 상태.......)이라고 하니..... 좀 부족한 부분을 강조해서 건져야 할게 좀 많습니다.(이부분은 아마 향후 밸런싱할때 해결볼거 같습니다.) 일단은 스커 스킬의 개편안쪽과 크로니클의 개편안중 최근 패치된 2차 각성기및 액티브의 불편함 개선부분은 아마 거진 수렴이 안될거라는게 5명의 총의견이라. 간단한 건의 정도만 할것입니다. 하지만 전직 스킬 및 기본 스킬 (이것은 전체 격투가들도 같이 쓰고 있는 부분이니..) 첫번째 기본스킬 질풍각 호신연격은 기본적인 SP대비로 활용도가 의외로 떨어지는 부분이 많고 불편한 부분이 없지않아 있다고 보기 때문에 아마 TP쪽관련의 개편을 바랄겁니다 (솔직히 활용하려면 TP를 많이 투자해야 본전..) (호포 시작하는 1타후에 2연격이 엄청늦게 발동하는 부분. 이부분의 개선을 요구 할생각입니다.) (솔직히 쓰지 않는다는분... 황룡이나 청룡이나 절탑이나. 의외로 쓸만한 스킬 부분이라... 갓 70랩잡고 하시는분들은 무큐기 포기하고 쓸만한 스킬 데미지가 떨어진다는 평가가 의외로 많아서...) 두번째 전직스킬 라댄이나 원인치는 상당히 쓸만합니다. 라댄 같은경우는 TP를 5개를 찍어야 하는 상황이라 타격 회수의 불편함이 있습니다. (1회 많으면 몹에게 도망가는 형국이라.... 라댄을 활용하려면 라댄 중간에 캔슬 머슬을 해야하지만. 성공율이 떨어집니다. 그나마 재대로 활용하려면 크로니클의 1회 증가하는 강특이나. 녹기를 무조건 1개를 써야하는 불편함이 있습니다.) 이부분 개편방법은. 초반에 라댄의 횟수를 1회 줄이던가. 1회를 늘리던가 해야하는데. 이부분을 고치자니 초반 유저들의 불편함은 어떻게 하느냐 인데요. 솔직히 지배적인 평가는 라덴치면 어짜피 단타 타겟팅으로 쓸일이 없다는 말이 지배적이라. 1회를 줄이던가 늘리던가로 맞출 생각입니다. 철산고 붕권등등의 돌격용 스킬의 문제. 공격속도가 빨라지면 근접 붙을려고 쓴기술인데 몹을 지나가는 경우가 많아지는 현상이 있다고 해서 확인을 해봤습니다. 역시나.. TP찍으면 찍을수록...많다고 의외로 불편하다는 말이 있습니다. (뭐 물론 만랩되면 잘안쓰거나. 솔직히... 뭐 그렇죠..) 이 문제는 파쇄권도 포함되는 부분이라 강조를 해야할 부분입니다(서든 9셋...) (맞을 경우 앞에 바로 서게 맞춰야 한다는 말이 지배적이라...) 비트 드라이버의 문제 선딜과 후딜이 길고 타격 역경직이 심하지만. 예전 강권의 몹의 타격 경직이 거진 없어지다 시피해서. 쓰기가 계륵이된 스킬이기도 합니다. 솔직히 까고 말해서 랩이 높아지면 높아질수록 힛리가 높은 몹들 및 슈아 몹이 많은것도 현실입니다. 결국은 쓰다가 지나가는등의 경우도 많습니다. 지나가면 솔직히 끊고 다른스킬을 사용할수는 있긴하지만. 막타후 경직이 의외로 있어서 몹한가운데로 들어갔을경우 무지막지한 타격을 받을수도 있습니다. (솔직히 눈치것 하면 다 되는 겁니다만. 숙련자 및 신규유저 모두를 배려한다고하면 사소한 불편함도 개선해야 하는 부분이라 생각 했습니다.) 그리고 유일하게 머슬로 캔슬이 안되는 스킬이 비트 드라이버 입니다. 타격 선딜은 그러려니 할수있지만. 막타 후딜은 감당이 안되는 부분은 솔직히 머슬을 활용하면 큰 변화 없이 개편될거라 보는 사람들이 의외로 지배적입니다. 라이징너클..... 라이징어퍼... 결과적으로는 밀고 들어가는 거리보다. 첫번째로 시전하는 사람이 높게 뜬다는점. 두번째로 몹도 같이 뜬다는점. 세번째는 무거운 몹일경우 시전자보다 빨리 떨어져서 기상후 역카운터 당할 확률이 있음. (솔직히 너클은 TP투자해서 하면 바로 내려찍고 공격할수는 있지만... 어퍼는....) 네번째 슈아몹일경우........ 이거 꿈과 희망 있습니까? 무작정 스탠딩만 써야합니다. 그 스탠딩 콤보가 강하다 강하다하는데. 스탠딩은 중상단~상단판정이 없고 타격 지점이 높은 특정 보스.(예전 스카사. 지금 바칼..) 정말 스커 쓸기술이 없습니다. 스카사야 한번씩 타점이 낮긴하지만. 바칼 같은 경우는 머리드는순간 아... 무큐 땅파서 퍼주네. 거참.. 여격투가의 기본 문제는 타점이 낮다는거....... 결국 타점 높은몹을 공격할수 있는 스킬이 그나마 비트나 라이징 너클이나 어퍼입니다. 하지만 사용후 큰 리스크를 감내하면서 써야하고요. 잡설이 좀 길어졌지만. 결과적으로 모두가 통감 하는 부분은 결국 높이입니다. 기본적인 개편안쪽으로 바라봤을경우 기존의 TP를 빼고 추가타를 그냥 넣는게 어떠느냐 어퍼도 동일하게 추가타로 내려가면 어떠느냐 입니다. 이건 좋은 의견일수 있긴 하지만. 추가적인 단점이 있습니다 추가타를 칠경우 머슬 연계가 안됩니다. 그리고 추가타의 판정도 그닥 좋은건 아닙니다. (결과적으로 개편 방향이 추가타냐. 아니면 높이를 엄청 내리느냐인데. 머슬방향으로 봤을 경우는 높이가 지배적. 기본적인 유틸성을 봤을 경우는 추가타. 이 부분만큼은... 정말 거진 50대 50입니다.) (중간부분의 의견을 듣는다면 추가타도 머슬이 되면 좋기는 한데 아마도.... 이부분을 의견을 내겠으나..) (개발진의 부담이 심해진다는 단점이 있습니다.) 일단은 이정도의 의견정도만 케릭터의 개편안 쪽으로 올려볼까 합니다. (시간이 상당히 부담되는 경우라서 발표할수 있는 시간의 짬을 최대한 활용할수 있는 부분 중에서 강조해야할 부분이라고 했던 부분이 지배적인 의견이라 이부분에 대해서 첨언 할생각입니다.) 이 정도로 준비 했는데.. 글쓰고 다시 보니까 상당히 부족해보이고 뭔가 빠져보이는데.. 빠져보이는게 확실한데...(기존 스킬 개편안중의 45.5%....) 최대한 운영진이 수렴 할 수 있는부분. (개발시간도 확실히 줄어서 매력적으로 고려해볼만한 부분을 수렴해서 선택했습니다.) 2차각성 스킬의 개편안 쪽은..... 너무 방대합니다. 같이 의견을 모았던 사람들의 의견이 지배적인게. 아직 개발할 여지가 많기 때문에 추가로 밸런스 모집할 때 추가로 의견이 많아질것이다. 그래서 시간 대비로 따져봤을때 기본기 또는 1차각성 까지의 기본으로 잡는게 맞는게 아닌가... 의견 듣는 사람들의 기분을 거스르지 않고 충분히 할수있는 실리적인 부분이 아닐련지 생각해보자... 이런 의견으로 했습니다. 여러 의견 중에서 수렴 못한 부분도 많고 솔직히 제가 최근에 스커를 너무 안만지게 되서 좀 더 불편한점을 수렴을 해야하는데.. 저도 일하는 사람이라.... 시간을 할애하는게 상당히 부족했습니다. 대략 2개월 정도 정보를 모으고 직접 테스트 해보고 불편 점을 고려 및 계산해봤지만. 최대로 불편한 몇가지를 택하는건 저정도라 죄송스럽게 생각합니다. 최대한 잘 해결 봤으면 하는데 응원 좀... 부탁드립니다. PS : 솔직히.... 더럽게 하기 싫었고 시간 투자 대비 욕먹을 비율이 증가하는게 부담됩니다... PS2: ......... 이거 용서는 없는겁니까?.... 못하면 정말 욕먹는건 각오 해야 할 거 같은데.. PS3: 못해도 살수는 있게 해주십쇼... |


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